เมื่อ Music NFT จะกลายเป็น Next Breakthrough แอปพลิเคชั่นลำดับถัดไปในโลกของ crypto

James Gardin เป็นนักดนตรีมากว่า 15 ปี คุ้นเคยกับการเปลี่ยนแปลงตามกระแสเทคโนโลยีที่เปลี่ยนไป อย่างแรก เขามีเพลงที่ดังใน แพล็ตฟอร์มสตรีมมิ่งชื่อดังอย่าง Spotify ซึ่งพุ่งขึ้นมาในช่วงต้นปี 2010 แล้วก็ยังมีเพลงใน Apple Music อีกด้วย ทุกวันนี้ เขายุ่งอยู่กับการสร้างเพลงของตัวเองในตลาดเพลง NFT ที่เห็นได้ชัดว่ามอบความยุติธรรมให้กับนักดนตรีมากกว่าเมื่อเทียบกับแพลตฟอร์มแบบเดิมๆ

นักดนตรีในสหรัฐฯ ชนะการต่อสู้ด้วยเพลงแบบโหวตสดเพื่อแปลงเพลงล่าสุดของเขา “Parade” เป็น NFT โดยถูกขายผ่าน แพลตฟอร์มบล็อกเชนเพลง Catalog ในอีกสี่วันต่อมาในราคา 0.5 อีเธอร์ (1,635 ดอลลาร์สหรัฐ)

ในที่สุดนักดนตรีก็ได้รับ 0.3 อีเธอร์กลับบ้าน หรือประมาณ 900 ดอลลาร์สหรัฐฯ หลังจากจ่ายค่าแก๊สประมาณ 80 ดอลลาร์สหรัฐฯ และจ่ายส่วนแบ่ง 15% ให้กับ Phlote ซึ่งเป็นองค์กรอิสระที่กระจายอำนาจซึ่งดำเนินการแสดงเพลงโหวตสดทุกสัปดาห์ 

เขายังจะได้รับเงินจากกรณีมีการขายต่ออีก 20% แม้ว่าราคาอาจจะเปลี่ยนแปลงได้ระหว่าง 0% ถึง 100% ในครั้งต่อไปที่ NFT ถูกขายต่อ Gardin เป็นหนึ่งในศิลปินเพลงจำนวนมากที่หันมาใช้แพลตฟอร์มบล็อคเชนเพื่อสำรวจแหล่งรายได้ใหม่ๆ

ในยุคของการสตรีม Spotify เป็นผู้เล่นที่โดดเด่นที่สุดในภาคธุรกิจที่กำลังเติบโตนี้ โดยสร้างสถิติสูงสุดเป็นประวัติการณ์ในปีที่แล้วโดยเป็นผู้เล่ารายใหญ่ในอุตสาหกรรมเพลง และจ่ายเงินให้กับศิลปินสูงที่สุดซึ่งอยู่ที่ 7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ

James Gardin ที่เปิดช่องทางหารายได้รูปแบบใหม่ ๆ ผ่าน Music NFT (CR:marmosetmusic)
James Gardin ที่เปิดช่องทางหารายได้รูปแบบใหม่ ๆ ผ่าน Music NFT (CR:marmosetmusic)

ทว่าศิลปินรวมถึงแร็ปเปอร์ซุปเปอร์สตาร์ Kanye West กล่าวว่าแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งไม่ได้ชดเชยอย่างยุติธรรมสำหรับต้นทุนและความพยายามในการสร้างเพลง ศิลปินที่สตรีมบน Spotify ต้องมีผู้ฟัง 250 คนเพื่อสร้างรายได้ 1 ดอลลาร์สหรัฐฯ อิงจากรายได้เฉลี่ย 0.004 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อเพลงหลังจากแชร์ค่าลิขสิทธิ์กับค่ายเพลง ผู้จัดจำหน่าย และบุคคลที่สามอื่นๆ

แพลตฟอร์มบล็อกเชนเพลง เช่น Catalog และ Sound.xyz วางตำแหน่งตัวเองให้เป็นตัวเลือกที่น่าสนใจสำหรับศิลปินอิสระในการแชร์เพลง สร้างชุมชน สร้างโทเค็นให้กับเพลงของพวกเขา และรับเงินเป็นสกุลเงินดิจิทัลทันที รายได้ของศิลปินนั้นอาจน้อยกว่าค่าแก๊สและค่าคอมมิชชั่นขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์ม Spotify เองก็กำลังทดลองกับโทเค็นดิจิทัลที่เชื่อมโยงกับศิลปิน

บางแพลตฟอร์ม เช่น Opulous ก้าวไปอีกขั้น บริษัทกล่าวว่าเป็นแพลตฟอร์มเพลงเพียงแพลตฟอร์มเดียวที่เสนอการแบ่งปันรายได้ใน NFT ที่มีลิขสิทธิ์ซึ่งเป็นไปตามข้อกำหนดของสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ในสหรัฐอเมริกา โดยขึ้นอยู่กับข้อตกลงระหว่างศิลปินและ Opulous

โดยจะมีค่าลิขสิทธิ์เพลง ค่าลิขสิทธิ์การเผยแพร่เนื้อหา หรือทั้งสองอย่าง นี่เป็นช่องทางสำหรับแฟนเพลงที่กระตือรือร้นในการสนับสนุนศิลปินที่พวกเขาชื่นชอบ ในขณะที่เป็นการสร้างรายได้แบบ Passive ให้กับศิลปิน หากโทเค็นมีมูลค่าเพิ่มขึ้น

Opulous กำลังทำงานเกี่ยวกับฟีเจอร์ใหม่ที่จะช่วยให้ศิลปินสามารถกู้ยืมเงินจากบริษัทได้ โดยอิงจากรายได้ที่คาดการณ์ไว้จาก NFT ของพวกเขา เมื่อเปิดตัว ศิลปินจะสามารถยืมเงินกู้ในสกุลเงินที่มีเสถียรภาพ เช่น USDC และแลกเปลี่ยนเป็นเงินสดผ่านการแลกเปลี่ยน crypto ที่ต้องการได้ โทเค็นของ Opulous คือ OPUL จดทะเบียนในตลาดแลกเปลี่ยน 11 แห่ง และซื้อขายที่ 0.70 ดอลลาร์สหรัฐฯ ในตอนนี้

“เราต้องการเปิดช่องทางให้ศิลปินเข้าถึงเงินสดล่วงหน้าโดยใช้รายได้จากค่าลิขสิทธิ์เพลงในอนาคตเป็นหลักประกันในการให้เงินกู้ยืมแก่นักดนตรี” Opulous COO Miles Carroll กล่าว

เขาเสริมว่า: “ยิ่งศิลปินมีรายได้มากขึ้น [ผ่านการจ่ายเงินค่าลิขสิทธิ์เพลง] จำนวนเงินกู้ที่พวกเขามีสิทธิ์ได้รับก็จะสูงขึ้น”

การเผยแพร่เพลงก็ไม่ต่างจากการเล่นเกมเพื่อหารายได้

ศิลปินพยายามอย่างหนักที่จะเจรจากับแพล็ตฟอร์มและค่ายเพลงที่จำหน่ายเพลงของพวกเขา แต่ศิลปินอินดี้ประสบปัญหาที่หนักอึ้งตั้งแต่เริ่มแรก เพราะมันเป็นการท้าทายที่จะเผยแพร่เพลงของพวกเขา และเมื่อทำเช่นนั้น พวกเขามักจะไม่โดดเด่นเท่าศิลปินกระแสหลัก ที่ได้รับการโปรโมตในงบประมาณที่ค่อนข้างสูง

Cadenverse บริษัทที่แยกตัวออกจาก Amanotes บริษัทสตาร์ทอัพด้านเทคโนโลยีเพลงในเวียดนามกำลังทดลองใช้แนวทางใหม่ในแพลตฟอร์ม NFT ด้านดนตรีกับเกม play-to-earn (P2E)

ที่รู้จักกันดีที่สุดสำหรับ Magic Tiles 3 เกมเพลงง่ายๆ ที่เล่นคล้ายกับ Guitar Hero ซึ่ง Amanotes กล่าวว่ามียอดดาวน์โหลดมากกว่าสองพันล้านครั้งและมีผู้ใช้งานมากกว่า 120 ล้านคนต่อเดือน

Magic Tiles 3 เกมเพลงง่ายๆ ที่เล่นคล้ายกับ Guitar Hero (CR:Khmerbuddha)
Magic Tiles 3 เกมเพลงง่ายๆ ที่เล่นคล้ายกับ Guitar Hero (CR:Khmerbuddha)

ความเชี่ยวชาญของ Amanotes ในเกมเพลงบนมือถืออาจทำให้ Cadenverse แตกต่างไปจากเพลง NFT ซึ่งคาดว่าจะเป็นแอปพลิเคชั่นฝ่า BreakThrough ใหม่สำหรับเทคโนโลยีบล็อคเชน

Vincent Hoang ซีอีโอ ของ Cadenverse กล่าวว่า “เป็นเรื่องยากสำหรับศิลปินอินดี้ที่จะสร้างรายได้ ใน Spotify หรือ Apple Music ก่อนหน้าที่จะมาทำงานกับ Cadenverse Hoang เป็นหัวหน้าฝ่ายเกมที่ Amanotes เขากล่าวว่าประโยชน์ที่สำคัญของการทำสัญญาค่าลิขสิทธิ์บนบล็อคเชนคือไม่ต้องมีคนกลาง เช่น ทนายความและผู้ดูแลระบบค่าลิขสิทธิ์ ซึ่งช่วยลดต้นทุนการออกใบอนุญาต

“ด้วยบล็อกเชน เราจะเชื่อมต่อศิลปินกับผู้บริโภคเพลงโดยตรง” Hoang กล่าวเสริม ศิลปินใน Cadenverse สามารถสร้างโทเค็นให้กับเพลงของตนให้กลายเป็น “เกมเพลง NFT” ซึ่งควบคุมการจ่ายค่าลิขสิทธิ์ทุกครั้งที่ใช้เพลงในเกมใดเกมหนึ่ง หรือเป็น “เพลงในรูปแบบ Collection NFT” ซึ่งสามารถซื้อและขายได้ในตลาดกลางของ NFT

โทเค็นทั้งสองประเภทจะมีการส่งเสริมกัน เกมเพลง NFT ให้ประโยชน์สำหรับแทร็กเพลงและการเปิดรับเพิ่มเติมสำหรับศิลปินอินดี้ที่อาจพบว่าผู้ฟังค้นพบได้ยาก 

ดังนั้นศิลปินจึงมีอิสระในการขายเพลงเดียวกันบนแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน เนื่องจาก Cadenverse สร้างขึ้นบน Polygon ซึ่งเป็น Ethereum Layer 2 ค่าธรรมเนียมแก๊สจึงต่ำกว่า

Cadenverse ระดมทุนได้ 1 ล้านเหรียญสหรัฐจนถึงปัจจุบัน มีกลุ่มที่เข้ามาลงทุนทั้ง Kyber Network และ Tomochain เป็นผู้สนับสนุน ขณะนี้กำลังระดมทุนผ่านการขายส่วนตัวและในรูปแบบ governance token

โทเค็น Cadenverse หรือ CDV ซึ่งกำหนดให้จดทะเบียนในแพล็ตฟอร์มการแลกเปลี่ยนแบบกระจายอำนาจในเดือนพฤษภาคม เกม P2E เกมแรกของบริษัทคือ Looper Band อยู่ในช่วงเบต้าและสามารถดาวน์โหลดได้ 

ในขณะเดียวกัน ตลาดสำหรับ Collection เพลง NFT มีกำหนดจะเผยแพร่ในช่วงไตรมาสแรกของปีหน้า ในขณะที่แพลตฟอร์มสำหรับเพลงเกม NFT จะเปิดตัวในไตรมาสที่ 2 ของปี 2023

ข้อดีของ play-to-earn (P2E)

นักดนตรีอย่าง Gardin กำลังกระโดดเข้าสู่แพลตฟอร์ม Web3 เพื่อทำความคุ้นเคยกับ NFT แต่ความท้าทายที่ใหญ่กว่าคือการทำให้ฐานแฟนๆ ที่มีอยู่ของพวกเขาหันมาใช้คริปโต

เนื่องจากผลประโยชน์ที่มาพร้อมกับมัน เช่นการเข้าถึงที่นั่งในคอนเสิร์ตแถวหน้าปกอัลบั้มพิเศษ และสินค้าของที่ระลึกต่าง ๆ แต่ในตอนนี้ผู้ฟังส่วนใหญ่ยังคงใช้บริการสตรีมมิ่ง เช่น Spotify เนื่องจากมีคลังเพลงขนาดใหญ่จากศิลปินยอดนิยม ผู้ใช้ส่วนใหญ่ยังต้องการทำธุรกรรมโดยใช้เงินสดสำหรับคอนเสิร์ตหรือสินค้า

แนวทางของ Cadenverse ในการใช้เกม P2E สามารถเชื่อมช่องว่างนั้นได้โดยเข้าถึงฐานผู้ใช้ทั่วโลก ทำให้ศิลปินอินดี้ได้สัมผัสกับฐานแฟนคลับที่พวกเขาอาจไม่สามารถเข้าถึงได้จากอย่างอื่น

 Cadenverse ในการใช้เกม P2E สามารถเชื่อมช่องว่างนั้นได้โดยเข้าถึงฐานผู้ใช้ทั่วโลก (CR: Twitter)
Cadenverse ในการใช้เกม P2E สามารถเชื่อมช่องว่างนั้นได้โดยเข้าถึงฐานผู้ใช้ทั่วโลก (CR: Twitter)

ณ เดือนธันวาคม 2021 มีผู้คนประมาณ 2.5 ล้านคนเล่นเกม P2E ยอดนิยม Axie Infinity  Hoang กล่าวว่า Cadenverse จะกำหนดเป้าหมายผู้ใช้งาน 120 ล้านคนต่อเดือนของ Amanotes ผ่านการโปรโมตข้ามแพลตฟอร์ม 

ผู้ใช้จะกลับมาสนับสนุนศิลปินที่พวกเขาชื่นชอบอย่างต่อเนื่องโดยการซื้อ NFT เขากล่าวเสริม ในขณะที่ Opulous กำลังมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาระบบนิเวศทางการเงินแบบกระจายศูนย์ ซึ่งรวมถึง Launchpad และแพล็ตฟอร์มการแลกเปลี่ยน NFT และอาจให้สินเชื่อคริปโตแก่ศิลปิน แต่ก็ไม่ได้ปิดกั้นในการรวมคุณสมบัติการเล่นเกมเข้ากับแพลตฟอร์ม 

“เห็นได้ชัดว่าการเล่นเกมเป็นกลุ่มตลาดขนาดใหญ่ในบล็อคเชน และเราพร้อมที่จะสำรวจความเป็นไปได้ของ Opulous ในอนาคต” Carroll กล่าว

บทสรุป

เนื่องจากแพลตฟอร์มเพลง NFT ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น  ในแต่ละเดือน มีศิลปินเพียงไม่กี่คน ที่ได้รับเชิญมาใช้งานแพล็ตฟอร์มเหล่านี้เท่านั้น

ตัวอย่าง แคมเปญ “Mona Lisa” ของแร็ปเปอร์ชาวอเมริกัน Lil Pump ปิดราคาที่ 500,000 เหรียญสหรัฐในสองชั่วโมง ในขณะที่แร็ปเปอร์ชาวอังกฤษ Ard Adz ระดมทุน 50,000 เหรียญสหรัฐจากการขาย NFT ที่ควบคุมลิขสิทธิ์ให้กับซิงเกิลที่ยังไม่วางจำหน่ายของเขา “Patek Myself,” ภายใน 45 นาที

สำหรับศิลปินหลายๆ คน การเข้าถึงชุมชนผู้ฟังที่ “ถูกต้อง” ถือเป็นสิ่งสำคัญ “ไม่ว่าชุมชนจะใหญ่แค่ไหนหรือว่าเพลงของคุณ ‘ดี’ แค่ไหน หากผิดกลุ่ม ก็ไม่มีโอกาสในการพัฒนา” Binh Le นักดนตรีจากเวียดนามกล่าว

Le ซึ่งใช้ชื่อในวงการว่า Dozen Districts กำลังพิจารณาที่จะอัปโหลดเพลงของเขาไปยัง Cadenverse เมื่อตลาดเพลง NFTซึ่งจะเป็นครั้งแรกที่เขาเผยแพร่เพลงบนแพลตฟอร์ม Web3

ต้องบอกว่าศิลปินหลายคนไม่ได้มีความจู้จี้จุกจิกเกี่ยวกับแพลตฟอร์มที่พวกเขาเผยแพร่ “ฉันคิดว่าจุดประสงค์ของ Web3 คือการกระจายอำนาจ ดังนั้นแพลตฟอร์มจึงเป็นเพียงเครื่องมือ ฉันไม่จำเป็นต้องจงรักภักดีหรือผูกขาดกับพวกเขาไปตลอด” Gardin กล่าว

แม้จะประสบความสำเร็จในการหาประโยชน์จากแพลตฟอร์มบล็อกเชนเพลง NFT แต่ Gardin ก็ไม่ได้วางแผนที่จะละทิ้งแพลตฟอร์มหลักโดยสิ้นเชิง “ฉันชอบแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่ใช้งานง่ายและเข้าถึงเพลงได้มากมาย ฉันชอบที่จะได้รับเงินสำหรับการสตรีม แต่ฉันมองว่าการสตรีมเป็นเครื่องมือสำหรับการค้นพบเพลงใหม่ๆ ได้”

เขาอธิบายถึงแพล็ตฟอร์มหลักตั้งแต่บริการสตรีมมิ่งไปจนถึงค่ายเพลงรายใหญ่ต่างมองหาการรวมความสามารถของ Web3 เข้ากับแพลตฟอร์มของพวกเขาที่มีอยู่แล้ว 

มีรายงานว่า Spotify กำลังวางแผนที่จะเพิ่มเทคโนโลยีบล็อคเชนและ NFT ให้กับบริการสตรีมมิ่งเพื่อป้องกันการแข่งขันจาก สตาร์ทอัพด้านคริปโต 

โฆษกของ Spotify ปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับแผนสำหรับ NFT และบล็อคเชน เมื่อต้นปีนี้ Warner Music Group ร่วมมือกับ Splinterlands ผู้พัฒนาบล็อกเชนเพื่อให้ศิลปินที่ได้รับการคัดเลือกมีโอกาสสร้างเกมบล็อกเชน P2E สไตล์อาร์เคด

“หนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับนักดนตรีอิสระคือการเข้าถึงเงินทุนเพื่อใช้ในอาชีพของพวกเขา” Shirlyn Tan นักร้องนำของวง Shirlyn + The UnXpected ในสิงคโปร์และผู้จัดการสำนักงานที่ Opulous กล่าว 

“ศิลปินอินดี้อาจไม่มีทางเข้าถึงเครือข่ายแฟน ๆ ที่กว้างขวาง และแน่นอนว่ามันสามารถทำได้ แต่ก็ใช้เวลานานมาก”สิ่งที่แพลตฟอร์ม NFT เช่น Opulous ทำคือ “ให้พวกเขาเข้าถึงฐานแฟนเพลงที่จัดตั้งขึ้นโดยตรงผ่านชุมชนนักลงทุนและแฟนเพลงของเราเอง” Tan กล่าวปิดท้าย

References :
https://www.techinasia.com/music-nfts-breakthrough-application-crypto
https://thesolesupplier.co.uk/news/heres-why-music-nfts-are-the-next-big-thing/
https://cryptoslate.com/nfts-will-empower-musicians-to-take-back-control/
https://www.forbes.com/sites/bobbyowsinski/2021/03/07/will-nfts-finally-fulfill-the-blockchain-promise-to-music

Play2Earn x Blockchain สามารถขับเคลื่อนกระบวนทัศน์ในการสร้างเศรษฐกิจของเกมยุคใหม่ได้อย่างไร

ต้องบอกว่าในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา รูปแบบธุรกิจที่โดดเด่นในอุตสาหกรรมเกมคือ Free2Play ซึ่งโมเดลนี้ได้มอบประสบการณ์พื้นฐานของเกมโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย จากนั้นจึงค่อยสร้างรายได้จากฐานผู้เล่นผ่านโฆษณาและการซื้อของในแอป

และที่สำคัญเมื่อเวลาผ่านไปรูปแบบธุรกิจนี้ประสบความสำเร็จอย่างมหาศาล โดยช่วยสร้างอุตสาหกรรมมูลค่า 159 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งในขณะนี้มีขนาดมากกว่าสองเท่าของอุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรีทั่วโลกรวมกันเสียด้วยซ้ำ

การเติบโตอย่างมากนี้เริ่มต้นขึ้นในปี 2007 เมื่อ iPhone เปิดตัวและสมาร์ทโฟนและเริ่มแพร่หลายอย่างรวดเร็ว จนทุกวันนี้ อุตสาหกรรมเกมบนมือถือเพียงอย่างเดียวมีมูลค่า 77 พันล้านดอลลาร์ คิดเป็น 48% ของตลาดเกมทั้งหมด

การสร้างรายได้จากการล่าเหยื่อ

เกมบนมือถือใช้กลยุทธ์การสร้างรายได้บางอย่างเพื่อหลอกล่อผู้เล่นให้ซื้อ “ชุด” ของไอเท็มในเกม ผู้เล่นจะได้รับตัวเลือกในการซื้อ ซึ่งปกติจะมีราคาตั้งแต่ 1.99 ถึง 99.99 ดอลลาร์ ซึ่งรวมถึงกล่องของขวัญ การเพิ่มตัวละคร และสกุลเงินในเกมที่จะช่วยให้พวกเขาเก่งขึ้นและโดดเด่นยิ่งขึ้นในเกม

ในที่สุด โมเดลนี้ก็ได้กลายเป็นสภาพแวดล้อมของ “Pay2Win” ซึ่งผู้ที่มีรายได้มากที่สุด ที่เรียกว่า “whales (ปลาวาฬ)” จะมีความได้เปรียบโดยการซื้อไอเทมที่เหนือชั้นและใช้เวลาดำเนินการในสิ่งต่าง ๆ เร็วขึ้น ไอเท็มที่ดีที่สุดมักจะหาได้จากการซื้อแบบสุ่มผ่านกล่องของขวัญเท่านั้น (โดยมีโอกาส <1% ที่จะดรอปได้)  

นั่นทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่เสียเปรียบ เนื่องจากพวกเขาไม่สามารถจ่ายได้หรือไม่ต้องการจ่าย และจะต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์หรือหลายเดือนในการเล่นเพื่อให้ได้ไอเท็มเดียวกันแบบฟรี ๆ

ตามรายงานของ Facebook Gaming พบว่า 61% ของเกมเมอร์กล่าวว่าพวกเขารู้สึกเสียใจหลังการซื้อเกมที่ต้องมีการซื้อไอเทมเพิ่มเติมในเกม เพื่อให้สามารถเล่นแข่งขันกับผู้อื่นได้

ในขณะที่ Free2Play ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จในการช่วยขับเคลื่อนอุตสาหกรรมให้ก้าวไปข้างหน้าในทศวรรษที่ผ่านมา เรากำลังเข้าสู่ยุคใหม่ที่จะปฏิเสธการสร้างรายได้จากเหล่า whales มากขึ้น และจะเปลี่ยนผ่านสู่โมเดลที่ผู้พัฒนาเกมที่ทำรายได้สูงสุดจะมอบคุณค่านั้นคืนให้กับผู้เล่น 

โมเดลธุรกิจใหม่ที่เรียกว่า Play2Earn มีเป้าหมายเพื่อแก้ไขปัญหาความไม่เท่าเทียมกันในการใช้จ่ายนี้โดยตรง ในรูปแบบนี้ การเปลี่ยนแปลงของตลาดแบบเปิดช่วยให้สินทรัพย์ในเกมสามารถรักษามูลค่าไว้ได้ โดยสอดคล้องกับแรงจูงใจของผู้เล่น นักพัฒนาที่เก่งกาจกำลังเลือกที่จะให้อำนาจผู้เล่นในการแลกเปลี่ยนทรัพย์สิน ทำให้พวกเขารู้สึกเป็นเจ้าของและมีอำนาจที่เหนือกว่ารูปแบบเก่า ๆ

การสร้างรายได้ทั้งหมดไม่ได้ถูกสร้างขึ้นอย่างเท่าเทียมกัน

ในรูปแบบโมเดลของ Free2Play โดยรวมแล้ว นี่เป็นปัญหาใหญ่ที่เลวร้ายเมื่ออุตสาหกรรมเติบโตขึ้น แม้ว่าสตูดิโอเกมทั่วไปจะรักษาอัตรากำไรไว้ได้โดยการสร้างรายได้จากโฆษณาและการซื้อในแอป แต่สตูดิโอเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดไม่จำเป็นต้องมีโฆษณาด้วยซ้ำ เนื่องจากพวกเขาทำกำไรได้มหาศาลด้วยการสร้างรายได้แบบขายเกมเพียงอย่างเดียว

เกมอย่าง Call of Duty, Clash Royale และ PUBG MOBILE สร้างรายได้หลายสิบล้านดอลลาร์ในแต่ละไตรมาส เกมส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จในระดับนี้ แต่เกมที่กลายเป็นสินค้าที่เป็นตัวทำกำไรให้บริษัทได้ดีหลายปี เป็นเรื่องปกติสำหรับพวกเขาที่จะเผยแพร่เนื้อหาใหม่ ๆ แบบรายไตรมาส ทำให้ผู้เล่นมีเนื้อหาเพียงพอสำหรับการบริโภคเพื่อให้พวกเขามีส่วนร่วมน้อยที่สุดและใช้จ่ายอย่างต่อเนื่อง แต่ประสบการณ์จะไม่เปลี่ยนแปลงในทางเนื้อหาใดๆ  

Call of Duty เกมระดับ AAA ที่ทำรายได้หลายสิบล้านดอลลาร์ในแต่ละภาค (CR :  Chaos)
Call of Duty เกมระดับ AAA ที่ทำรายได้หลายสิบล้านดอลลาร์ในแต่ละภาค (CR : Chaos)

ไม่ผิดอย่างแน่นอนที่อยากจะสร้างบริษัทเกมที่ทำกำไรได้สูง แต่มีโอกาสใหญ่สำหรับเกมที่ทำรายได้สูงสุดในการทดลองโมเดลธุรกิจใหม่ๆ จากเงินหลายสิบล้านดอลลาร์เหล่านี้ในแต่ละไตรมาส มันสมเหตุสมผลแล้วที่จะให้มูลค่าบางส่วนไหลกลับเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจของเกม ซึ่งมันสามารถนำกลับไปอยู่ในมือของผู้เล่นที่ช่วยสร้างมูลค่าสูงสุดได้ 

ในขณะเดียวกัน การทำเช่นนี้อาจสร้างการมีส่วนร่วมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น เนื่องจากผู้เล่นจะได้รับแรงจูงใจโดยตรงในการสร้างภารกิจรายวันและเล่นเกมต่อเนื่องในระยะยาว การให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่สร้างมูลค่ามากโดยจะจ่ายเป็นเงินปันผลในระยะยาว 

“การสร้างโอกาสในการสร้างรายได้ให้กับผู้เล่นนอกเหนือจากการใช้โอกาสในการใช้จ่ายสามารถช่วยสร้างโลกดิจิทัลที่ยั่งยืนมากขึ้น” 

รูปแบบใหม่ที่รวมเอาหลักการเหล่านี้และแสดงถึงการเปลี่ยนกระบวนทัศน์ในการที่เศรษฐศาสตร์ของเกมสามารถทำงานได้เป็นที่รู้จักในชื่อ Play2Earn

การถือกำเนิดของโมเดลใหม่ Play2Earn

Play2Earn มุ่งเน้นไปที่การเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นมากกว่าผลกำไร โดยสรุปเป็นสามหลักการสำคัญของ Play2Earn :

  • ให้ผู้เล่นที่มีทักษะได้รับรางวัลสำหรับการมีส่วนร่วมอย่างมากกับเกม มักจะอยู่ในรูปของสกุลเงินในเกมที่มีความผันผวน
  • เพิ่มความเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัล ผู้เล่นเป็นเจ้าของและสามารถซื้อขายและสร้างรายได้จากสินทรัพย์ของตนได้
  • เศรษฐกิจในเกมที่โปร่งใสและมีส่วนร่วม ผู้พัฒนาเกมอนุญาตและสนับสนุนให้สร้างประสบการณ์เพิ่มเติมนอกเหนือจากประสบการณ์หลักของเกม

อุตสาหกรรมเกมส่วนใหญ่เป็นระบบนิเวศแบบปิด ผู้เล่นใช้จ่ายโดยสกุลเงินในเกมและได้รับไอเท็มที่พวกเขาไม่ได้เป็นเจ้าของอย่างแท้จริง และมักจะไม่สามารถแลกเป็นมูลค่าที่แท้จริงของโลกได้ ผู้เล่นได้รับความเพลิดเพลินจากเกมใดเกมหนึ่งเป็นเวลาสองสามเดือน แต่ในที่สุดพวกเขาก็เลิกรา  

ผู้เล่นระดับกลางส่วนใหญ่ไม่เคยใช้เงินกับเกม Free2Play เลย สำหรับบางคน อาจเป็นเพราะพวกเขาไม่สามารถลงทุนเงิน 99 ดอลลาร์ได้ สำหรับคนอื่น ๆ อาจเป็นเพราะพวกเขารู้สึกว่าพวกเขาไม่ได้รับคุณค่าเพียงพอ ไม่ใช่เรื่องดีที่จะเสียเวลาหลายเดือนและฟสุดท้ายไอเท็มที่เก็บสะสมกลายเป็นทรัพย์สินที่ไร้ค่า เหลือไว้เพียงแค่ค่าใช้จ่ายที่น่าผิดหวังในบัตรเครดิตเมื่อหยุดเล่น 

นอกจากนี้ ผู้เล่นจะไม่รับรู้ถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในส่วนหลังของเศรษฐกิจของเกม ผู้พัฒนาเกมคือธนาคารกลางของตนเอง พวกเขากำหนดอุปทานและอัตราเงินเฟ้อของไอเท็มโดยไม่มีความโปร่งใส ระบบนิเวศแบบปิดเหล่านี้สนับสนุนสถานการณ์ผูกขาดเพื่อดึงผลกำไร ยิ่งไปกว่านั้น พวกเขากีดกันการใช้จ่ายโดยอ้อม เนื่องจากผู้เล่นหลายคนปฏิเสธที่จะจ่ายโดยรู้ว่าทรัพย์สินเหล่านั้นถูกล็อคในบัญชีของตนตลอดไป 

แพลตฟอร์มก็มีความผิดเช่นกัน

ไม่ใช่แค่ผู้พัฒนาเกมชั้นนำเท่านั้นที่ทำลายระบบนิเวศแบบปิด Steam, Google และ Apple ลด 30% สำหรับการซื้อในร้านค้าและในแอปทั้งหมดเป็นการผูกขาดการชำระเงินเป็นหลัก ผู้คนมากกว่าหนึ่งพันล้านคนเล่นเกมบนอุปกรณ์ Apple และตอนนี้เกมสร้างรายได้มากกว่า 80% ใน App Store ของพวกเขา Apple ได้กลายเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกอย่างเงียบ ๆ

Apple ได้กลายเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก (CR:Polygon)
Apple ได้กลายเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก (CR:Polygon)

ปัญหาการต่อต้านการผูกขาดและการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นกำลังกระตุ้นให้นักพัฒนาจำนวนมากขึ้นหลีกเลี่ยงระบบนิเวศของ Apple และมีแนวโน้มว่าจะทวีความรุนแรงขึ้นหากพวกเขาไม่คิดที่จะลดค่าธรรมเนียม

กระตุ้นการใช้จ่าย

เกมบนมือถือส่วนใหญ่ 43% ของรายได้ของพวกเขา มาจากเพียงแค่ประมาณ 5% ของฐานผู้เล่นเกมเพียงเท่านั้น 

ซึ่งหมายความว่ารายได้ 33.2 พันล้านดอลลาร์ (43% ของรายได้เกมมือถือของ Newzoo ประมาณ 77.2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020) จะมาจากผู้เล่นเพียง 5% เท่านั้น

จากตรรกะนี้ จำนวนผู้เล่นที่ใช้จ่ายเงินเพิ่มขึ้น 1% จะสร้างรายได้ใหม่ประมาณ 6.5 พันล้านดอลลาร์ ในอีกทางหนึ่ง หากผู้เล่นเพิ่มขึ้น 2% เริ่มใช้จำนวนเงินโดยเฉลี่ย อุตสาหกรรมจะสร้างรายได้มากกว่าอุตสาหกรรมเพลงทั้งหมดในปี 2019 ( 11.1 พันล้านดอลลาร์ ) 

“เป็นที่ชัดเจนว่านักพัฒนามือถือจำเป็นต้องหาวิธีใหม่ๆ ในการเพิ่มมูลค่าให้กับผู้เล่นอีก 95% ที่เหลือ”

ในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้บริโภคสามารถจ่ายเงินไปกับทรัพย์สินทางกายภาพของตนได้ เช่น รถยนต์ บ้าน และทรัพย์สินอื่นๆ ซึ่งมันควรจะเป็นเช่นเดียวกันในโลกดิจิทัล การใช้เวลาหลายเดือนในการสร้างสรรค์ชุดเกราะหายากหรือปลดล็อกสกินน่าจะเหมือนกับการสร้างพีซีระดับท็อป หรือการซื้อรถยนต์ และเมื่อคุณไม่ต้องการสินทรัพย์เหล่านั้นอีกต่อไป คุณสามารถขายให้ผู้อื่นได้

รับรางวัล Play2Earn บนบล็อคเชน

วิธีที่ตรงไปตรงมาที่สุดในการใช้คุณสมบัติ Play2Earn คือการให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่มีทักษะสูงของเกมโดยตรง ตัวอย่างหนึ่งคือเกม SkyWeaver ผู้พัฒนาเกมอย่าง Horizon ได้เลือกที่จะไม่สร้างรายได้จากการซื้อการ์ดแบบสุ่ม หากผู้เล่นต้องการซื้อการ์ด SkyWeaver บางใบ พวกเขาจะต้องชนะประจำสัปดาห์หรือซื้อการ์ดในตลาดรองจากผู้เล่นอื่นที่ชนะในการแข่งขันครั้งก่อน

ด้วยการเล่นในโหมดเกมแบบผู้เล่นหลายคนที่แข่งขันกัน ผู้เล่นจะเข้าสู่อันดับในลีดเดอร์บอร์ดโดยอัตโนมัติ โดยผู้เล่น 1,000 อันดับแรกจะได้รับรางวัลเป็นการ์ดบล็อคเชนของ SkyWeaver ในแต่ละสัปดาห์ การ์ดที่ชนะเหล่านี้เป็นทรัพย์สินของผู้เล่นที่สามารถเล่น แลกเปลี่ยน หรือแม้แต่ขายในเหรียญ DAI ได้

การถือกำเนิดของเทคโนโลยีบล็อกเชนช่วยให้สามารถสร้าง NFT (โทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้) ช่วยให้ SkyWeaver ติดตามที่มาและข้อมูลอื่น ๆ ของสินทรัพย์ NFT แต่ละรายการในเกมได้ 

ผู้เล่นมืออาชีพและสตรีมเมอร์สามารถแลกเปลี่ยนทรัพย์สินในเกม และทุกคนสามารถค้นหาว่าการ์ดแต่ละใบมีอยู่กี่ใบพร้อมประวัติการเป็นเจ้าของ “เศรษฐกิจแบบเปิดเปลี่ยนแรงจูงใจให้ผู้เล่นซื้อหรือแข่งขันเพื่อชิงไอเท็มเกมที่มีมูลค่า” Peter Kieltyka ซีอีโอของ Horizon กล่าว “ด้วยการถือกำเนิดของบล็อคเชน ตอนนี้เราสามารถให้ผู้เล่นของเราเป็นเจ้าของและแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนของโลกเสมือนจริงของเราได้”

เกมไพ่ดิจิทัลที่คล้ายคลึงกัน เช่น Hearthstone ไม่ได้ให้รางวัลโดยตรง และไม่สามารถขายการ์ดแยกกันในตลาดกลาง (หรือแลกเปลี่ยนได้เลย) 

โดยการสร้างรายได้ใน Hearthstone คุณต้องเป็นผู้เล่นมืออาชีพที่มีเงินเดือนหรือสตรีมเมอร์ที่มีความสามารถซึ่งสามารถสร้างแบรนด์ได้ด้วยตัวเอง ผู้เล่นทั่วไปแทบไม่เคยได้รับเงินโดยตรงจากรูปแบบการเล่นสำหรับมืออาชีพของ Hearthstone ที่ต้องใช้เวลาหลายเดือนในไต่อันดับในลีดเดอร์บอร์ดจึงจะมีสิทธิ์ได้รับเงิน จากนั้นผู้เล่นจะต้องเดินทางไปแข่งขันในทัวร์นาเมนต์แบบตัวต่อตัว ซึ่งการไม่ติดอันดับใน 16 อันดับแรกหมายความว่าไม่มีรางวัลเป็นตัวเงินและต้องเสียค่าเดินทางจำนวนมาก 

ศึกแย่งชิงรางวัล

ใน Axie Infinity จักรวาลที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโปเกมอนที่ผู้เล่นต่อสู้ เลี้ยง และรวบรวมสิ่งมีชีวิตแฟนตาซี เกมดังกล่าวเน้นถึงประโยชน์ของ Play2Earn ผ่านการเล่นเกมที่ให้ผลตอบแทนที่คุ้มค่าและเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น การต่อสู้กับสัตว์ประหลาดในโหมด PvE ของเกมจะทำให้คุณได้รับโทเค็นที่เรียกว่า Love Potions ซึ่งสามารถขายให้กับ Ether สกุลเงินดิจิทัลที่มีสภาพคล่องสูงได้ ด้วยรายได้เหล่านั้น คุณสามารถเลือกซื้อสินค้าเพิ่มเติมใน Axie Infinity หรือย้ายมูลค่านั้นไปยังเกมอื่นหรือแม้แต่ขายเป็นดอลลาร์สหรัฐ 

Axie ยังจ่ายโทเค็นจากผู้สนับสนุนเช่น MakerDAO & Kyber Network ซึ่งเป็นโครงการ DeFi ชั้นนำสองโครงการ ให้กับผู้เล่น 50 อันดับแรกบนกระดานผู้นำของพวกเขา นี่เป็นรูปแบบใหม่ที่งบประมาณการโฆษณาส่งตรงไปยังผู้เล่น ซึ่งกระตุ้นการมีส่วนร่วมและเพิ่มความต้องการเนื้อหาภายในระบบนิเวศของเกม

ผู้เล่น Axie ประมาณการว่าสามารถทำเงินได้ 1.50 – 2.50 เหรียญต่อชั่วโมง ซึ่งสำหรับผู้เล่นในประเทศที่ด้อยพัฒนา นี่อาจเป็นเรื่องสำคัญ สำหรับผู้เล่นโดยเฉลี่ยในสหรัฐฯ รายได้ดังกล่าวแค่เพียงพอที่จะลงทุนซ้ำในเกมและเล่นต่อโดยไม่ต้องทำการซื้ออะไนเพิ่มเติมเพียงเท่านั้น 

Axie Infinity ที่กลายเป็นโมเดล Play to Earn ต้นแบบยอดฮิต (CR : The Whale Journal)
Axie Infinity ที่กลายเป็นโมเดล Play to Earn ต้นแบบยอดฮิต (CR : The Whale Journal)

Jeff Zirlin ผู้นำด้านการเติบโตของ Axie Infinity กล่าวว่า “Axie ดึงดูดผู้เล่นจากประเทศที่มีรายได้เฉลี่ยต่ำ เช่น เวเนซุเอลาและอินโดนีเซีย เรายังมีคู่แข่ง PVP ที่คลั่งไคล้รางวัลโทเค็นสำหรับลีดเดอร์บอร์ดของเรา นักสะสมและผู้ค้าซึ่งได้รับอำนาจจากตลาดบน Ethereum ของเราได้ซื้อและขาย Axies แต่ละรายการด้วยราคากว่าหมื่นดอลลาร์ โดยไม่มีความเสี่ยงจากคู่สัญญา”

“ในอนาคต เราต้องการเพิ่มพลังให้ชุมชนของเราโดยอนุญาตให้พวกเขาได้รับโทเค็นที่อนุญาตให้พวกเขาควบคุมระบบนิเวศในอนาคต ซึ่งการตัดสินใจ เช่น เนื้อหาที่จะเพิ่มภายในเกม สิ่งที่ควรเน้นการอัปเกรด และจะทำอย่างไรกับเงินทุนที่เกิดจากการดำเนินการของเกม”

เศรษฐกิจชุมชนรูปแบบใหม่

ตัวอย่างของการขยายเศรษฐกิจดิจิทัลในเกม ได้แก่เครื่องมือติดตามสำรับสำหรับเกมการ์ดดิจิทัล หรือไซต์สำหรับติดตามราคาและแนวโน้มในราคาประมูลของเกม ตามที่เราได้เห็นในเกมอย่าง Axie Infinity, The Sandbox และ SkyWeaver นักพัฒนาไม่เพียงแต่ได้รับอนุญาตเท่านั้น แต่ผู้ผลิตเกมยังสนับสนุนเครื่องมือและทรัพย์สินที่สร้างโดยชุมชนเพราะพวกเขาเข้าใจว่าสิ่งนี้จะขยายระบบนิเวศและขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมภายในเกม

การใช้ Smart Contract การซื้อสกินหรือทรัพย์สินที่ออกแบบโดยศิลปินภายนอกแต่ละครั้งสามารถ สร้างแบ่งรายได้เล็กน้อยที่จ่ายโดยอัตโนมัติตามระยะเวลาที่กำหนด 

เหล่าครีเอเตอร์ที่มีความสามารถสามารถหารายได้เสริมสำหรับการออกแบบของพวกเขา ไม่ต้องพูดถึงงานของพวกเขาที่จารึกไว้ในเกม ศิลปินสามารถได้รับการยอมรับจากทั่วโลกสำหรับงานของพวกเขาผ่านการเสริมสร้างศักยภาพของผู้เล่นในเศรษฐกิจสร้างสรรค์

Crowdsourcing เนื้อหาจากชุมชนในลักษณะนี้จะช่วยลดต้นทุนสำหรับนักพัฒนา และยังช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างธุรกิจจากเศรษฐกิจในเกมได้ ซึ่งสามารถเห็นได้ใน The Sandbox ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมที่ศิลปินสามารถสร้างสรรค์โลกของพวกเขาได้

“วิสัยทัศน์ที่ชัดเจนเบื้องหลัง The Sandbox Metaverse คือการนำเสนอเศรษฐกิจแบบกระจายอำนาจอย่างแท้จริง ด้วยเกมและเนื้อหาที่สร้างและควบคุมโดยชุมชนผู้ใช้ เศรษฐกิจหมุนเวียนของเราอาศัยการใช้บล็อคเชนและโทเค็นต่างๆ เพื่อสร้างสิ่งที่เราเชื่อว่าเป็นพื้นฐานที่แข็งแกร่งสำหรับ Play2Earn ” Sebastien Borget, COO ผู้ก่อตั้ง The Sandbox กล่าว

“ไม่ว่าคุณจะเป็นผู้เล่น ผู้สร้าง นักลงทุน เจ้าของที่ดิน หรือผู้มีส่วนร่วม คุณควรได้รับรางวัลจากการเข้าร่วมและมีส่วนในการเพิ่มมูลค่าในฐานะผู้มีส่วนได้ส่วนเสียของแพลตฟอร์มรวมถึงเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นภายในเกม” 

“Blockchain ช่วยเพิ่มสิ่งจูงใจและสนับสนุนโอกาสในการพัฒนาที่นอกเหนือไปจากที่นักพัฒนาตั้งใจไว้แต่แรก ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า เรากำลังคาดการณ์ว่าเศรษฐกิจทั้งหมดจะเป็นของผู้เล่น 100% และบทบาทของเราจะเป็นเพียงการพัฒนาบริการเพิ่มเติมสำหรับผู้ใช้ของเรา”

The Sandbox Metaverse คือการนำเสนอเศรษฐกิจแบบกระจายอำนาจอย่างแท้จริง (CR : Token-Information)
The Sandbox Metaverse คือการนำเสนอเศรษฐกิจแบบกระจายอำนาจอย่างแท้จริง (CR : Token-Information)

เกมกระแสหลักอย่าง Roblox ได้โอบรับระบบเศรษฐกิจแบบมีส่วนร่วมแล้วในวงกว้าง ชุมชนของเกมมีนักพัฒนามากกว่า 2 ล้านคนที่ได้รับเครื่องมือและการสนับสนุนเพื่อสร้างสิ่งต่าง ๆ บนแพลตฟอร์ม ในปี 2019 นักพัฒนา Roblox และสตูดิโอที่สร้างบนแพลตฟอร์มของพวกเขา ทำเงินได้มากกว่า 110 ล้านดอลลาร์ 

ตามที่ David George แห่ง A16z กล่าวไว้ แพลตฟอร์มของ Roblox นำเสนอ “Network Effect สำหรับผู้สร้าง/ผู้เล่น ที่ผู้เล่นดึงดูดผู้สร้างจำนวนมากขึ้นเพื่อสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม ซึ่งจะดึงดูดผู้เล่นจำนวนมากขึ้น มันเป็นการสร้างระบบนิเวศที่ยอดเยี่ยมที่เพิ่มมูลค่าให้กับเครือข่ายทั้งหมดสำหรับทุกคน”

เศรษฐศาสตร์ของ Play2Earn ที่ยังไม่ผ่านการทดสอบ 

นักพัฒนาเกมที่กำลังพิจารณาที่จะใช้ระบบเศรษฐกิจแบบเปิดมีคำถามมากมายเกี่ยวกับผลกระทบที่มีต่อผลกำไรของพวกเขา พวกเขาจะสูญเสียเงินโดยรวมและจะส่งผลต่อการมีส่วนร่วมของผู้เล่นอย่างไร? คุณสมบัติเหล่านี้ทำให้เหล่าผู้เล่นใช้บอทได้หรือไม่? ควรมีตลาดรองสำหรับการซื้อขายหรือไม่?

โดยเฉพาะคำถามสุดท้ายนั้น นักพัฒนามีโอกาสที่น่าสนใจในการสร้างและดูแลตลาดรองของตนเอง ตลาดกลางของบุคคลที่สามที่มีรายการซื้อขายได้ดำเนินการในตลาดมืด อยู่นอกเหนือการควบคุมของผู้สร้างเกม สิ่งนี้ทำให้เกิดการฉ้อโกงและค่าธรรมเนียมที่สูงเกินไป 

นอกจากนี้ยังอาจก่อให้เกิดผลกระทบ เช่น การแข่งขันเดิมพันที่สูงขึ้น ผู้เล่นเพิ่มขึ้นจากการที่มีความเสี่ยงมากขึ้น และตลาดใหม่ เช่น เหล่าของที่ระลึกสำหรับผู้เล่นจากสตรีมเมอร์ชื่อดังที่ขายไอเทมของพวกเขา ด้วยตลาดของที่ระลึกกีฬามูลค่า 5.4 พันล้านดอลลาร์เป็นที่ชัดเจนว่ามีตลาดขนาดใหญ่สำหรับการรวบรวมสิ่งของหายากและมีค่า และเช่นเดียวกันกับของสะสมดิจิทัลในเกมยอดนิยม 

อนาคตของ Play2Earn

โมเดลใหม่นี้จะใช้ได้กับผู้พัฒนาเกมทุกขนาด ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้เป็นโมเดลธุรกิจทดลองที่ใช้บล็อคเชนซึ่งต้องการเพิ่มการมีส่วนร่วมเหนือผลกำไรสูงสุด เพื่อสร้างฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ในระยะยาว 

แต่เราจะต้องเห็นการใช้งานที่ประสบความสำเร็จในวงกว้างและการวิจัยเพิ่มเติมจากสตูดิโอระดับ AAA เกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่นี้ เช่น NFT และเหรียญที่มีเสถียรภาพโดยใช้แนวทางเหล่านี้ เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้นพร้อมกับผลลัพธ์ที่เป็นบวก เราจะเริ่มเห็นการกลับมาของบรรดาผู้ผลิตเกมรายใหญ่และจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ

นักเล่นเกมในปัจจุบันฝันถึง World of Warcraft 2.0 ที่จะสร้างมูลค่า GDP ในเกมระดับท็อป และ MAU อยู่ในระดับพันล้าน ผลกำไรมหาศาลที่เกิดจากการค้าขายในเกมจะถูกสูบกลับเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจ โดยสำรองไว้เพียงพอสำหรับการพัฒนาเกมคุณภาพสูงและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องเพียงเท่านั้น

ซึ่งในอนาคตการสร้างเกมนั้น จุดสนใจหลักไม่ได้ทำให้ผู้ถือหุ้นเพียงพอใจเพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่เป็นการเพิ่มคุณค่าให้กับผู้เล่นที่สร้างมูลค่าสูงสุดและมีทักษะการเล่นสูงสุด เมื่อแนวทางใหม่เหล่านี้ขยายออกไปและได้รับความนิยมในวงกว้าง คงจะมีความน่าสนใจมากที่จะได้เห็นผลกระทบของเครือข่ายที่เกิดขึ้น และเกิดการสร้างเศรษฐกิจในเกมที่เปิดกว้างอย่างแท้จริงในอนาคตนั่นเองครับผม

References :
https://coinmarketcap.com/alexandria/glossary/play2earn-play-to-earn
https://hackernoon.com/play-2-earn-a-new-trend-on-the-crypto-market
https://cia.news/en/what-is-play2earn-and-why-is-it-important/
https://cointelegraph.com/magazine/2020/06/27/play2earn-blockchain-gaming-economies
https://cryptobullsclub.com/play-2-earn-crypto-model/
https://cointelegraph.com/news/with-the-rise-of-nfts-pay-to-win-games-have-got-mightily-expensive

Animoca Brands x NFT Pivot กับการเปลี่ยนบริษัทเกมมือถือเล็กๆ ให้กลายเป็นเครื่องจักรทำเงินมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์

Yat Sui ผู้บริหารชาวออสเตรียวัย 49 ปีที่เกิดในฮ่องกง ที่แทบจะต้องอดหลับอดนอนอยู่ตลอดเวลา แต่ไม่สามารถหยุดตัวเองจากความทะเยอทะยานเมื่อถูกถามเกี่ยวกับธุรกิจเกมบล็อคเชนของเขา Animoca Brands ในขณะที่เขาอธิบายชะตากรรมอันรุ่งโรจน์ที่เขาเห็นสำหรับการกระจายอำนาจในการเล่นเกมและสิทธิ์ในทรัพย์สินดิจิทัล

“บางทีเราอาจเปลี่ยนวิธีที่ผู้คนคิดเกี่ยวกับรูปแบบคลาสสิกของระบบทุนนิยมได้” เขากล่าว

NFT และเทคโนโลยีบล็อกเชนคือทางรอดของ Siu เมื่อสี่ปีที่แล้ว Animoca Brands ประสบปัญหา รายรับจากธุรกิจเกมมือถือขนาดเล็ก ซึ่งเขาได้ร่วมก่อตั้งกับ David Kim อดีตหุ้นส่วน Softbank และอดีต CEO ของ Mail.com ที่ประสบความสำเร็จทางอินเทอร์เน็ตในช่วงแรกๆ

ในเดือนมกราคม 2014 มูลค่าหุ้นบริษัทลดลง 25% เหลือ 5.2 ล้านดอลลาร์ Animoca Brands ซึ่งอยู่ในตลาดหุ้น โดยซื้อขายในตลาดหลักทรัพย์ออสเตรเลีย กำลังมีมูลค่าน้อยกว่า 6 ล้านดอลลาร์

จากนั้นในปี 2017 Siu ได้ไปเจอกับ CryptoKitties ซึ่งเป็นตลาดซื้อขายสัตว์บนบล็อคเชนในยุคแรกๆ ที่ผู้ใช้ซื้อ ขาย และรวบรวมสัตว์เลี้ยงเสมือนจริง เขาได้เข้าไปลงทุนใน Dapper Labs ซึ่งเป็นบริษัทในแวนคูเวอร์ (ซึ่งเดิมเรียกว่า Axiom Zen) ซึ่งเป็นบริษัทที่มีมูลค่า 7.6 พันล้านดอลลาร์ 

นี่เป็นครั้งแรกของการลงทุนที่เกี่ยวข้องกับ NFT  ปัจจุบัน Animoca Brands ถือหุ้นในธุรกิจ NFT ที่ใหญ่ที่สุดและประสบความสำเร็จมากที่สุดในโลก รวมถึง OpenSea (ตลาด NFT ที่ใหญ่ที่สุดโดยมีรายได้ประมาณปี 2021 อยู่ที่ 375 ล้านดอลลาร์) 

Dapper Labs ซึ่งสร้างแพลตฟอร์ม Top Shot ของ NBA (ขาย “Shot” บาสเก็ตบอลมูลค่าเกือบ 1 พันล้านดอลลาร์ตั้งแต่เดือนพฤศจิกายน 2020) และ Sky Mavis ผู้สร้าง Axie Infinity เกม NFT บล็อกบัสเตอร์ของปีที่แล้ว (มูลค่าประมาณ 3 พันล้านดอลลาร์)

 Top Shot ของ NBA สร้างรายได้ระดับพันล้านดอลลาร์ (CR : topshopnba.com)
Top Shot ของ NBA สร้างรายได้ระดับพันล้านดอลลาร์ (CR : topshopnba.com)

“ที่เดียวที่เราไม่ได้อยู่ในนั้นน่าจะเป็นแอนตาร์กติกา” Siu พูดพร้อมกับหัวเราะ

ในช่วงกลางเดือนมกราคม Animoca Brands ระดมทุนได้เกือบ 360 ล้านดอลลาร์ ทำให้บริษัทมูลค่าเป็น 5.4 พันล้านดอลลาร์มากกว่าสองเท่าของระดับก่อนหน้าที่ 2.2 พันล้านดอลลาร์

จากเดือนตุลาคม Forbes ประมาณการว่า Siu ถือหุ้น 10% มูลค่าเกือบ 500 ล้านดอลาร์ นักลงทุนที่เข้ามาลงทุนในบริษัทของเขานั้นรวมถึง Liberty City Ventures, Soros Fund Management และ Winklevoss Capital 

นับตั้งแต่วันที่มืดมนในปี 2017 บริษัทได้เติบโตจากพนักงาน 57 คนเป็นมากกว่า 600 คน ในช่วงเก้าเดือนแรกของปี 2021 Animoca Brands สร้างรายได้ 670 ล้านดอลลาร์ ซึ่ง 530 ล้านดอลลาร์มาจากกำไรจากสินทรัพย์ดิจิทัลและการลงทุน เงินสำรองของเหรียญมีมูลค่าเกือบ 16 พันล้านดอลลาร์ ณ สิ้นเดือนพฤศจิกายน ปี 2021

โดยรวม ตลาด NFT ทั่วโลกเติบโตขึ้นเป็น 25 พันล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว จาก 100 ล้านดอลลาร์ในปี 2020 โดย 1 ใน 5 มาจากวิดีโอเกม ตามข้อมูลของ NFT tracker DappRadar การดำเนินการส่วนใหญ่เกิดขึ้นในสถานที่ต่างๆ เช่น ฟิลิปปินส์

ฟิลิปปินส์เป็นที่ซึ่งผู้เล่นที่มีรายได้น้อยใช้รูปแบบ “เล่นเพื่อสร้างรายได้” ที่สามารถทำรายได้ให้พวกเขาได้อย่างต่อเนื่องเพียงไม่กี่ดอลลาร์ต่อวัน นักเล่นเกมชาวตะวันตกไม่ค่อยกระตือรือร้นที่จะยอมรับแนวโน้มดังกล่าวนี้ 

แนวคิดเบื้องหลังเกมบล็อคเชนมีมาระยะหนึ่งแล้วย้อนกลับไปในยุคเศรษฐกิจที่เฟื่องฟูของเกมผู้เล่นหลายคนออนไลน์ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 โดยเฉพาะ World of Warcraft และต่อมาในโครงการชื่อดังอย่าง Second Life ซึ่งมีสกุลเงินดิจิทัลเป็นของตัวเอง ( Linden Dollar) และเป็นที่ตั้งของอสังหาริมทรัพย์เสมือนจริงแห่งแรกที่เฟื่องฟู (และพังในภายหลัง) ในปี 2006

การเล่นเกมบล็อคเชนเป็นการเดิมพันครั้งใหญ่ในแนวคิด “ความเป็นเจ้าของดิจิทัลที่แท้จริง” ซึ่งผู้เล่นสามารถซื้อและขายไอเท็ม ตัวอย่างเช่น เสื้อผ้าที่ไม่เหมือนใครหรือดาบที่มีพลังพิเศษภายในเกมและทรัพย์สินเหล่านั้นมีอยู่ ( บนบล็อคเชน) โดยไม่ขึ้นกับเกมนั้น 

เมื่อพิจารณาThe Sandbox เกมมือถือที่ Animoca Brands ได้มาในปี 2018 และเปลี่ยนเป็นผลิตภัณฑ์บล็อคเชน ผู้เล่นสามารถซื้อที่ดินเสมือนจริงได้ในราคาประมาณ 4,000 เหรียญ; เติมด้วยสิ่งปลูกสร้าง วัตถุ หรืออักขระที่กำหนดเอง และปั่นราคาให้สูงขึ้น

Animoca Brands จะเก็บค่าธรรมเนียมทุกครั้งที่ทำการซื้อขาย Sandbox ยังมีสกุลเงินของเกมที่เรียกว่า SAND ซึ่งสอดคล้องกับมูลค่าในโลกแห่งความเป็นจริง

โดยมูลค่าตามราคาตลาดในปัจจุบันอยู่ที่ 4.5 พันล้านดอลลาร์ ตามข้อมูลของ CoinMarketCap.com Animoca Brands ไม่เก็บค่าลิขสิทธิ์บนโทเค็น แต่ได้สะสมเงินสำรองที่แสดงในงบดุแทน

“ไม่มีใครคิดมาก่อนว่า ในการออกแบบเกม เราจะตอบแทนให้กับผู้เล่นได้เท่าไหร่?” Siu กล่าว “มันเป็นเรื่องของธุรกิจมาโดยตลอด”

ความหลงใหลในเทคโนโลยีของ Siu เริ่มต้นตั้งแต่อายุยังน้อย เขาเติบโตขึ้นมาในกรุงเวียนนาในช่วงทศวรรษ 1980 เขารู้สึกเหมือนเป็นคนนอกเนื่องจากมรดกทางวัฒนธรรมของจีน เขาพบที่หลบภัยในคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตที่กำลังขยายตัวเพื่อหนีความเหงาของเขา

เขาเรียนการเขียนโค้ดบนคอมพิวเตอร์ ผ่านเครื่องของ Texas Instruments ยุคแรกๆ และต่อมาก็พัฒนาไปสู่ ​​Atari ST การใช้พอร์ต MIDI เพื่อเชื่อมต่อกับแป้นพิมพ์

Siu ในวัยรุ่นเริ่มเผยแพร่ซอฟต์แวร์แต่งเพลงออนไลน์ ซึ่งทาง Atari ไม่ทราบอายุของเขา จึงติดต่อไปหาเขาเพื่อหารือเกี่ยวกับงาน แต่ก็ต้องตะลึงเมื่อไปถึงบริษัทในออสเตรีย อย่างไรก็ตาม พวกเขาชอบโพสต์ออนไลน์ของ Siu มากพอที่จะจ้างเขาเป็นที่ปรึกษาให้กับ Atari

หลังจากออกจากวิทยาลัยและกลับมาทำธุรกิจใหม่อีกครั้ง Siu ได้ก่อตั้งบริษัทอีเมล Outblaze ในฮ่องกงขึ้นในปี 1998 นับเป็นธุรกิจแรกที่ยิ่งใหญ่ของเขา 

ในปี 2009 เขาขายแผนกคลาวด์ของบริษัทให้กับ IBM ในราคาหลายร้อยล้านดอลลาร์ Siu ยังได้จ่ายเงินเดือนหลายล้านเหรียญเกือบทั้งหมดเพื่อช่วยเพิ่มทุนให้กับบริษัทในช่วงที่เศรษฐกิจตกต่ำ

แรงบันดาลใจสำหรับสิ่งที่ต้องทำต่อไปมาในสถานที่ที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ Siu เบื่อหน่ายกับการพกแฟลชการ์ด Baby Einstein จำนวนมากเพื่อทดสอบลูกคนแรกของเขา

Siu ขอให้ทีมของเขาที่ Outblaze พัฒนาเวอร์ชันแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ มีการดาวน์โหลดประมาณ 20 ล้านครั้ง ทำให้เขาสร้าง Animoca ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Outblaze เพื่อพัฒนาเกมในปี 2011 เปลี่ยนชื่อเป็น Animoca Brands และจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ออสเตรเลียในปี 2015

ในปี 2012 Apple ซึ่งเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มในการดาวน์โหลดที่ใหญ่ที่สุดของ Animoca ได้ลบเกมทั้งหมดของ Animoca ออกจาก App Store อย่างกะทันหัน และไม่มีการอธิบายใด ๆ 

Siu สงสัยว่ากลยุทธ์ของเขาในการเปิดตัวเกมใหม่ทุกสัปดาห์ถือเป็น “สแปม” เขาได้เปลี่ยนบริษัทไปผลิตเกมสำหรับเด็กที่ได้รับอนุญาตจากแบรนด์ดังอย่าง Thomas and Friends และกลับมาที่ App Store ในปี 2013

Siu ต้องเจอวิกฤติอีกครั้ง เมื่อ Apple จะเลิกเน้นหมวดหมู่ดังกล่าวนี้ และได้สร้างความเสียหายอย่างหนัก ภายในปี 2017 Animoca Brands ได้กลายเป็นธุรกิจที่ล้มเหลว

จากนั้นผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทสตาร์ทอัพเกมได้มาเจอกับ Siu ซึ่งเขาได้ให้ทุนสนับสนุนเกี่ยวกับโครงการ NFT ใหม่ของพวกเขา: CryptoKitties แมวเสมือนประสบความสำเร็จในทันที กลายเป็นที่นิยมอย่างมากภายในหนึ่งเดือนหลังจากการเปิดตัว

ในเดือนธันวาคม 2017 พวกเขาเกือบทำให้ Ethereum blockchain พัง ตลาด crypto เองก็ล้มเหลว นำไปสู่ ​​“Crypto Winter” ในปี 2018 ซึ่งทำให้ Bitcoin และ Ether ซื้อขายที่ระดับต่ำสุดชั่วขณะที่ 3,200 ดอลลาร์ และ 87 ดอลลาร์ตามลำดับ

Siu ยังเชื่อมั่นใน NFT และบล็อคเชน ที่การประชุม NFT ในฮ่องกง เขาใช้ฟอรัมเพื่อสร้างความสัมพันธ์กับบริษัทต่างๆ ที่ต่อมาได้กลายมาเป็นชัยชนะที่ยิ่งใหญ่ที่สุดกับธุรกิจของเขา ซึ่งได้แก่ OpenSea, The Sandbox และ Decentraland ซึ่งเป็นเกมอสังหาริมทรัพย์เสมือนจริงที่มีเขตต่างๆ จำลองตามสถานที่ต่างๆ เช่น ลาสเวกัส

ยังไม่มีมีแนวโน้มที่ชัดเจนว่าเทคโนโลยีเหล่านี้จะเป็นเช่นไร โลกยังคิดไม่ออกว่าจะควบคุมสกุลเงินดิจิทัลและ NFT อย่างไร รูปแบบ “เล่นเพื่อหารายได้” ที่ขัดแย้งกันและการใช้สกุลเงินในเกมทำให้เกิดความกลัวต่อการพนัน

การบิดเบือนตลาด และการเอารัดเอาเปรียบคนงานในโลกที่ด้อยพัฒนา ซึ่งมักจะเช่า NFT จากผู้เล่นในประเทศที่พัฒนาแล้วเพื่อแลกกับส่วนแบ่งของรายได้ของตน ผู้เล่น Axie Infinity บางคนซึ่งส่วนใหญ่อยู่ในฟิลิปปินส์ เล่นเกมสัตว์ประหลาดดิจิทัลเหล่านี้เป็นแหล่งรายได้หลัก

ผู้เล่น Axie Infinity บางคนซึ่งส่วนใหญ่อยู่ในฟิลิปปินส์ เล่นเกมสัตว์ประหลาดดิจิทัลเหล่านี้เป็นแหล่งรายได้หลัก (CR:Venturebeat)
ผู้เล่น Axie Infinity บางคนซึ่งส่วนใหญ่อยู่ในฟิลิปปินส์ เล่นเกมสัตว์ประหลาดดิจิทัลเหล่านี้เป็นแหล่งรายได้หลัก (CR:Venturebeat)

ปีที่แล้วรัฐสภาคองเกรสแห่งสหรัฐอเมริกาได้ออกกฎหมาย 35 ฉบับเกี่ยวกับนโยบาย crypto และ บล็อคเชน  แม้ว่าในออสเตรเลีย ASX ได้ประกาศแผนการที่จะอนุญาตให้มีการแลกเปลี่ยนสกุลเงินดิจิทัลและ ETF เพื่อแลกเปลี่ยนได้

ไม่ใช่ทุกคนที่มีความกระตือรือร้นแบบเดียวกับ Siu ตัวอย่างเช่น Samson Mow หัวหน้านักเทคโนโลยีของ Blockstream ซึ่งสร้างผลิตภัณฑ์เพื่อจัดเก็บและโอน Bitcoin กล่าวว่าเศรษฐศาสตร์ของ “Open Metaverse” หรือคอลเล็กชั่นโลกเสมือนจริงที่แลกเปลี่ยนกันได้นั้นขัดกับผลประโยชน์ของบริษัทเกม 

“ถ้าเกมอย่าง Call of Duty ขายอาวุธให้คุณ Ubisoft ไม่ต้องการให้คุณนำเข้าไปใช้ใน Rainbow Six เพราะมันกินยอดขายไอเทมของพวกเขาไปด้วย” Mow กล่าว 

Mow เสริมว่าเทคโนโลยีบล็อคเชนนั้นยังห่างไกลจากการกระจายอำนาจอย่างแท้จริง ตัวอย่างเช่น Ethereum ซึ่งเป็นเครือข่ายที่ขับเคลื่อนเกม NFT เกือบทั้งหมด อาศัยการพึ่งพา Amazon Web Services เป็นอย่างมาก

และส่วนใหญ่อาจดูไร้สาระ AXS โทเค็นหลักของ Axie Infinityได้สูญเสียมูลค่าไปเกือบ 60% ในช่วงสามเดือนที่ผ่านมา ตามรายงานของ CoinMarketCap.com 

Andrew Wilson ซีอีโอของ Electronic Art ซึ่งก่อนหน้านี้แสดงความสนใจในการเข้าสู่โลกของ NFT แต่ก็ต้องกลับลำในภายหลัง

Valve บริษัทที่เป็นเจ้าของแพลตฟอร์มเกมยอดนิยมอย่าง Steam ได้สั่งห้ามเกมบล็อคเชนและ NFT ในเดือนตุลาคม Phil Spencer ซีอีโอของ Microsoft Gaming ได้กล่าวว่า เกม NFT “ทำให้ผู้เล่นถูกเอารัดเอาเปรียบมากกว่าเป็นแหล่งความบันเทิง”

หากบริษัทเกมรายใหญ่ของโลกลังเล Siu ก็ไม่รอ เขาคุยโวอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับ Phantom Galaxies เกม PC และ Mac ที่กำลังจะมีขึ้นจาก Animoca Brands ซึ่งเขากล่าวว่าจะสามารถแข่งขันกับคุณภาพของเกมระดับ Triple-A บนคอนโซลอย่าง PlayStation 5 และ Xbox Series X

“ผมคิดว่าเกม Triple-A มาถึงแล้ว และมันกำลังจะดีขึ้นจากทีมงานของเรา” Siu กล่าว “มันจะเกิดขึ้นอย่างยิ่งใหญ่”

References :
https://en.wikipedia.org/wiki/Yat_Siu
https://www.afr.com/companies/financial-services/if-you-haven-t-heard-of-this-2-2b-crypto-co-founder-you-soon-will-20211103-p595ph
https://ysiu.medium.com/animoca-brands-and-the-potential-of-blockchain-games-c9dce57a166
https://www.nftgators.com/an-insight-into-animoca-brands-as-founder-yat-siu-recalls-eureka-moment/
https://www.forbes.com/sites/stevenehrlich/2022/01/27/how-animoca-brands-built-a-5-billion-nft-fortune/

ยอดขาย NFT พุ่งสูงถึง 501 ล้านดอลลาร์ในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา นี่คือ 5 คอลเลกชั่นดิจิทัลที่ขายดีที่สุด

การเติบโตอย่างรวดเร็วของสกุลเงินดิจิทัลในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาได้ช่วยขับเคลื่อนตลาดใหม่ให้มีการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของสินทรัพย์ดิจิทัลอย่าง NFT 

อันที่จริง ปริมาณการขาย NFT ทั้งหมดพุ่งแตะ 22 พันล้านดอลลาร์ในปีที่ผ่านมา เนื่องจากศิลปิน นักลงทุน และผู้ประกอบการต่างเข้าไปหาโอกาสใหม่ ๆ ในเทคโนโลยี Web3 ที่เพิ่งเกิดขึ้นใหม่ 

NFT หรือ  โทเค็น ที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ เป็นสินค้าดิจิทัลที่ไม่ซ้ำใครและไม่สามารถถูกแทนที่ได้ซึ่งส่วนใหญ่เป็นสินค้าดิจิทัลที่ผู้ใช้ซื้อและขายทางออนไลน์

NFT ใช้เทคโนโลยีบล็อคเชน เพื่อเก็บบันทึกการเป็นเจ้าของแบบดิจิทัล คล้ายกับ สกุลเงินดิจิทัล ทำการเปิดตัวครั้งแรกบน ethereum ซึ่งเป็นบล็อคเชนเดียวกับที่รองรับ cryptocurrency อย่าง ether และ NFT ส่วนใหญ่ยังสามารถซื้อได้โดยใช้ ether เท่านั้น

แม้จะมีการซื้อขายอย่างต่อเนื่อง ยอดขาย NFT ในปัจจุบันก็เติบโตอย่างต่อเนื่อง ในสัปดาห์ที่ผ่านมาเพียงอย่างเดียว ยอดขายพุ่งสูงถึง 501 ล้านดอลลาร์ ตามข้อมูลจาก NonFungible.com

ด้วยยอดขาย NFT ที่พุ่งสูงขึ้น และนี่คือเหล่าคอลเล็กชั่นขายดี 5 อันดับแรกในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา ตามรายงานของ NonFungible

5. Doodles

ปริมาณการขาย 7 วัน: 5.8 ล้านเหรียญสหรัฐ
จำนวนการขาย: 137
ราคาขายสูงสุด: 260,305 เหรียญสหรัฐ

Credit : Opensea
Credit : Opensea

คำอธิบาย: “Doodle คือชุดของ NFT จำนวน 10,000 รายการ ซึ่งประกอบด้วยลักษณะภาพที่น่าตื่นเต้นหลายร้อยรายการซึ่งออกแบบโดย Burnt Toast Doodle ที่วาดด้วยมือประกอบด้วยโครงกระดูก แมว มนุษย์ต่างดาว ลิง และมาสคอต คอลเลกชั่น Doodles ยังรวมถึงหัวที่หายาก เครื่องแต่งกาย ฯลฯ”

4. Artblocks

ปริมาณการขาย 7 วัน: 9.6 ล้านเหรียญสหรัฐ
จำนวนการขาย 7 วัน: 3,537
ราคาขายสูงสุด: 220,513 เหรียญสหรัฐ

Artblocks
Artblocks

คำอธิบาย: “Art Blocks เป็นโครงการ NFT ที่ใช้ Ethereum ซึ่งสร้างงานศิลปะดิจิทัลต้นฉบับบน blockchain ผ่านอัลกอริทึม”

3. The Sandbox

ปริมาณการขาย 7 วัน: 16.1 ล้านเหรียญสหรัฐ
จำนวนการขาย 7 วัน: 1,463 ยอดขาย
สูงสุดใน 7 วัน: 39,662 เหรียญสหรัฐ

การเรนเดอร์ที่ดินใน Metaverse เสมือนจริงของ The Sandbox
ที่ดินในโลก Metaverse ของ The Sandbox

คำอธิบาย: “The Sandbox เป็นเกม NFT แนวโลกเสมือนคล้ายกับเกม Minecraft โดยที่ผู้เล่นสามารถสร้างทุกอย่างขึ้นมาได้ด้วยตัวเองไม่ว่าจะเป็น ตัวละคน ไอเทม สัตว์เลี้ยง ยานพาหนะ และ อื่น ๆ อีกมากมาย โดยทุกอย่างที่ถูกสร้างขึ้นจะอยู่ในรูปแบบของ NFT เป็นลักษณะของ Play To Earn หรือ การเล่นเพื่อสร้างรายได้”

2. CryptoPunks

ปริมาณการขาย 7 วัน: 49.5 ล้านเหรียญสหรัฐ
จำนวนการขาย: 74
ราคาขายสูงสุด: 23.8 ล้านเหรียญสหรัฐ

CryptoPunks
CryptoPunks

คำอธิบาย: “คอลเล็กชัน NFT ของรูปภาพที่สร้างแบบสุ่ม 10,000 รูปที่สร้างโดย Larva Labs ซึ่งปัจจุบัน CryptoPunks เป็นคอลเล็กชัน NFT อันดับต้น ๆ ของโลกในตลาด NFT OpenSea”

1. Bored Ape Yacht Club

ปริมาณการขาย 7 วัน: 57.5 ล้านเหรียญสหรัฐ
จำนวนการขาย: 601
ราคาขายสูงสุด: $504,859
เหรียญสหรัฐ

Golden Bored Ape
Golden Bored Ape

คำอธิบาย: “ BAYC คือคอลเลคชัน NFT ของ Bored Ape จำนวน 10,000 ตัว ซึ่งเป็นของสะสมดิจิทัลที่ไม่เหมือนใครบนบล็อคเชนของ Ethereum มีรูปแบบของบัตรสมาชิก Yacht Club ให้สิทธิ์การเข้าถึงสิทธิประโยชน์สำหรับสมาชิกเท่านั้น”

References : https://sg.finance.yahoo.com/news/nft-sales-hit-501-million-174732973.html
https://markets.businessinsider.com/news/currencies/bored-ape-yacht-club-top-selling-nft-non-fungible-tokens-2022-2
https://news.bitcoin.com/wormhole-releases-solana-and-ethereum-nft-bridge-a-bi-directional-highway-for-blockchain-collectibles/

Sequoia x Web3 กับการวางเดิมพันครั้งใหญ่ด้วยการลงทุน 450 ล้านดอลลาร์ใน Polygon blockchain

Sequoia Capital บริษัทด้านการลงทุนชื่อดังจาก Silicon Valley ซึ่งกำลังแข่งขันกับ Andreessen Horowitz คู่แข่งสำคัญในการแข่งขันเพื่อลงทุนในสิ่งที่อาจเป็นอนาคตของอินเทอร์เน็ตที่เรียกว่า Web3

บริษัทร่วมทุนใน Silicon Valley เป็นผู้นำการลงทุน 450 ล้านดอลลาร์ใน Polygon ที่ทำหน้าที่เป็นเลเยอร์สนับสนุนสำหรับ Ethereum ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่อยู่เบื้องหลังสกุลเงินดิจิทัลของ ether ซึ่งช่วยให้ประมวลผลธุรกรรมในวงกว้าง

เครือข่าย Ethereum นั้นแตกต่างจากของ bitcoin ตรงที่มันรองรับแอปพลิเคชั่นสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่น non-fungible tokens (NFTs) และบริการ DeFi ไม่ใช่แค่การถ่ายโอนแบบ peer-to-peer เพียเท่านั้น

Polygon blockchain ทำงานอย่างไร

ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Ethereum blockchain มีความคับคั่งของทราฟฟิกเนื่องจากมีผู้ใช้มากขึ้นเรื่อยๆ ส่งผลให้เวลาในการทำธุรกรรมช้าลงและค่าธรรมเนียมการดำเนินการสูงขึ้น สิ่งนี้นำไปสู่การสร้างเครือข่ายที่เรียกว่า “Layer 2” เช่น Polygon ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อลดภาระของบล็อกเชนหลัก

Polygon จะเข้ามาช่วยให้ Ethereum ที่ปกติเป็น Blockchain ที่มีแค่ระดับเดียว กลายเป็น Blockchain ที่ทำงานได้สองระดับ โดยวิธีการทำงานคือ Polygon จะมี Blockchain ระดับล่างที่ทำงานบน ERC-20

เดิมทีถ้าหากจะซื้อขายเหรียญบน ERC-20 จะต้องเสียค่าธรรมเนียมบน Ethereum ซึ่งการทำธุรกรรมก็มีความล่าช้ามาก แต่ว่า Polygon จะทำการดึงเหรียญดังกล่าวมาเก็บไว้ที่ Blockchain ระดับล่างที่ทำงานร่วมกับ ERC-20

หลังจากนั้นจะมีการสร้างเหรียญสมมุติขึ้นมาบน Blockchain ขั้นที่สอง และให้ผู้ใช้งานทำธุรกรรมใดๆก็ตามกับเหรียญดังกล่าวไปเรื่อยๆจนกว่าจะเสร็จสิ้น

เมื่อเลิกใช้งานจะทำการเบิร์นเหรียญสมมุติดังกล่าวทิ้ง พร้อมกับส่งธุรกรรมที่จะต้องเกิดขึ้นบน ERC-20 กลับไปที่ระดับล่าง ให้ส่งข้อมูลเฉพาะที่จำเป็นไปทำงานบน ERC-20 อีกที ซึ่งจะสามารถลดค่าใช้จ่ายการทำธุรกรรมบน Ethereum และช่วยลดความหนาแน่นในการทำธุรกรรมบน Ethereum ได้

ผลลัพธ์คือเวลาการทำธุรกรรมที่เร็วขึ้นมาก ในระดับพันธุรกรรมต่อวินาที เครือข่ายของ Ethereum สามารถจัดการได้ประมาณ 15 ธุรกรรมต่อวินาที Polygon กล่าวว่าได้ทำธุรกรรมไปแล้วกว่าพันล้านรายการจนถึงปัจจุบัน และมีผู้ใช้งานประมาณ 2.7 ล้านคนต่อเดือน

Ethereum กำลังดำเนินการในการอัพเกรดที่เรียกว่าEthereum 2.0 ซึ่งจะทำให้เร็วขึ้นและมีประสิทธิภาพมากขึ้น  รวมถึงมีผู้เชี่ยวชาญบางคนกลัวว่าจะเป็นภัยคุกคามต่อ Polygon เช่นเดียวกัน

Sandeep Nailwal ผู้ร่วมก่อตั้ง Polygon กล่าวว่าเขาเห็นว่าบริษัทกำลังกลายเป็นเวอร์ชันกระจายอำนาจของ Amazon Web Services ซึ่งเป็นระบบคลาวด์คอมพิวติ้งของยักษ์ใหญ่ด้านอีคอมเมิร์ซ ความทะเยอทะยานที่ยิ่งใหญ่ของ Polygon เป็นส่วนหนึ่งของการเคลื่อนไหวในโลก crypto ที่รู้จักกันในชื่อ “Web3”

Web3 คืออะไร?

Web3 เป็นแนวคิดที่คลุมเครือในเทคโนโลยีซึ่งหมายถึงความพยายามในการสร้างอินเทอร์เน็ตเวอร์ชันกระจายอำนาจมากขึ้นโดยใช้เทคโนโลยีบล็อกเชน

มีการพูดคุยกันเล็กน้อยในซิลิคอนแวลลีย์ Jack Dorsey ผู้ร่วมก่อตั้ง Twitter วิจารณ์ว่ามันเป็น ”หน่วยงานรวมศูนย์” ที่ควบคุมโดยผู้ร่วมทุนในขณะที่ Elon Musk ซีอีโอของ Tesla กล่าวว่า ”เป็นคำศัพท์ทางการตลาด” มากกว่าความเป็นจริง

“Web3 สำหรับผมหมายถึงความเป็นเจ้าของ การต่อต้านการเซ็นเซอร์ และการประมวลผลที่ตรวจสอบได้” Nailwal กล่าวกับ CNBC ในขณะที่บริษัทต่างๆ เช่น Facebook หรือ Twitter ควบคุมการคำนวณของตนเอง Web3 ให้คำมั่นเรื่องความโปร่งใสเกี่ยวกับกระบวนการเหล่านั้น

Polygon ต้องการเป็นแพลตฟอร์มสำหรับแบรนด์ใหญ่ในการพัฒนากลยุทธ์ Web3 ของตนเอง มีบริษัทอย่าง Adidas และ Prada ทดลองกับ NFTs บนเครือข่ายอยู่แล้ว Nailwal กล่าวว่าบริษัทบางแห่งยังไม่ได้ขาย crypto แต่ NFTs นั้นสามารถเข้าใจได้ง่ายกว่าสำหรับพวกเขา

นักลงทุนรายใหญ่

เทคโนโลยีใหม่ ๆ อย่าง Web3 ดึงดูดชื่อที่ใหญ่ที่สุดในธุรกิจร่วมทุน ซึ่งรวมถึง Andreessen Horowitz, Tiger Global และ Sequoia

จนถึงตอนนี้ Sequoia ยังคงนิ่งเงียบเกี่ยวกับความสนใจใน crypto ในขณะที่ Andreessen มีกองทุนเฉพาะสำหรับการลงทุนในภาคส่วนนี้ และ Sequoia ก็เริ่มมีความสนใจตลาดนี้มากยิ่งขึ้น

Shailesh Lakhani กรรมการผู้จัดการของ Sequoia India กล่าวว่า ”นักพัฒนาหลายพันคนในแอปพลิเคชันต่างๆ กำลังเลือก Polygon และชุดโซลูชันการ scale ที่สมบูรณ์แบบสำหรับระบบนิเวศ Ethereum ″นี่คือทีมที่มีความทะเยอทะยาน เป็นทีมที่ให้ความสำคัญกับนวัตกรรมเป็นสำคัญ”

เช่นเดียวกับ Ethereum และบล็อคเชนอื่น ๆ Polygon มีโทเค็นของตัวเองที่เรียกว่า matic ซึ่งบริษัทขายหน่วยโทเค็นให้กับนักลงทุน เหล่าผู้สนับสนุนของ Polygon กำลังเดิมพันว่า matic จะมีมูลค่าเพิ่มขึ้นเมื่อมีการใช้เครือข่ายเพิ่มขึ้น เงินทุนมาจากหน่วยงานในอินเดียของ Sequoia โดยมี SoftBank, Galaxy Digital และ Tiger Global ลงทุนด้วย

สะท้อนถึงข้อตกลงที่คล้ายกันกับ Solana Labs สตาร์ทอัพที่อยู่เบื้องหลังคู่แข่ง Ethereum อย่าง Solana ซึ่งระดมทุนได้ 314 ล้านดอลลาร์จากการขายโทเค็นส่วนตัวที่ได้รับการสนับสนุนโดย Andreessen Horowitz

Polygon วางแผนที่จะจัดสรรเงินทุน 100 ล้านดอลลาร์ให้กับ ”ecosystem fund” เพื่อสนับสนุนการพัฒนาโครงการใหม่ ๆ บนเครือข่าย ส่วนที่เหลือจะทำหน้าที่เป็นเงินสำรองเพื่อช่วยให้ทีมงาน 240 คนของ Polygon ดำเนินการสร้างแพลตฟอร์มในปีต่อๆ ไปได้

Blockchain gaming

บริษัท ยังผลักดันในเรื่องของเกม โดยเพิ่งว่าจ้างอดีตผู้บริหาร YouTube อย่าง Ryan Wyatt ให้มาเป็นหัวหน้าสตูดิโอเกม

″คุณเห็นนักพัฒนาที่ยอดเยี่ยมจำนวนมากออกจากสตูดิโอใหญ่ๆ เพื่อสร้างเกมบนบล็อคเชน” Wyatt กล่าวกับ CNBC “เราจะเปิดประสบการณ์การเล่นเกมรูปแบบใหม่กับผู้คนที่กำลังพัฒนาเกมบนบล็อคเชน”

″ในอีกสองหรือสามปีข้างหน้า เราจะได้เห็นถึงตัวอย่างเกม Triple-A ที่มีความละเอียดสูง และทุนสร้างสูง สร้างขึ้นจาก Polygon” เขากล่าวเสริม

Polygon กล่าวว่าขณะนี้บริษัทมีมูลค่า 2 พันล้านดอลลาร์ แต่กลุ่มนี้ไม่ได้ถือว่าตัวเองเป็นบริษัทในความหมายแบบดั้งเดิม การขาดความชัดเจนว่าใครเป็นผู้ควบคุมแพลตฟอร์มที่อยู่เบื้องหลังสกุลเงินดิจิทัลบางสกุลได้กลายเป็นหนึ่งในความขัดแย้งกับหน่วยงานกำกับดูแลที่คอยกลั่นกรองโลกของ crypto และ DeFi ที่พัฒนาอย่างรวดเร็ว

บทสรุป

ต้องบอกว่ามันได้กลายเป็นข่าวใหญ่สำหรับ Sequoia ที่เริ่มเข้ามาสนใจในตลาดของเทคโนโลยี Web3 ซึ่งเป็นเทรนด์ใหม่ที่กำลังจะเกิดขึ้น

มันเป็นภาพที่ชัดเจนว่าเหล่าบริษัท Venture Capital ยักษ์ใหญ่จาก Silicon Valley เหล่านี้ เป็นหนึ่งในกลุ่มที่มีอิทธิพล ที่จะกำหนดเส้นทางที่จะก้าวไปข้างหน้าของเทคโนโลยีใหม่ ๆ เพราะเงินทุนส่วนใหญ่ล้วนมาจากพวกเขาทั้งสิ้น

มันเหมือนในยุคอดีตที่ บริษัทอย่าง Facebook , Twitter , Google … แจ้งเกิดขึ้นมาใน Web2.0 สามารถทำกำไรให้กับเหล่า VC ได้อย่างมหาศาล ซึ่งเทรนด์ที่เห็นการลงทุนในเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับ Web3 ที่เริ่มเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง มันก็เป็นสัญญาณที่ชัดเจนแล้วเช่นกันว่า ตอนนี้ เหล่า VC ผู้หิวโหยเหล่านี้ กำลังมองเห็นถึงอะไรในอนาคตนั่นเองครับผม

References : https://dailynewsday.com/2021/12/30/cybercriminal-steals-2-million-exploiting-vulnerability-in-polygon-cryptocurrency-blockchain/
https://www.cnbc.com/2022/02/07/sequoia-leads-450-million-investment-in-polygon-blockchain.html
https://smiledigitals.com/polygon_matic
https://www.cnbc.com/2021/05/13/why-elon-musk-is-worried-about-bitcoin-environmental-impact.html