แฟชั่นที่ขับเคลื่อนด้วยโรคระบาดสู่การดับอนาทของแอป Club House

ต้องบอกว่าเป็นการเริ่มต้นที่น่าสนใจมาก ๆ เมื่อ Clubhouse แอปที่เปิดตัวด้วยการเป็น exclusive network ที่ต้องได้รับเชิญเท่านั้นได้ได้ขับเคลื่อนโลกของโซเชียลมีเดียให้กลายเป็นกระแส Live Audio รูปแบบใหม่ที่มนุษย์เราอาจจะไม่เคยพบเจอมาก่อน 

ตลอดปี 2020 และต้นปี 2021 Clubhouse เป็นสถานที่สำหรับสนทนาที่เป็นที่นิยมอย่างมาก ทั้งการอภิปรายเชิงลึก และคำแนะนำทางธุรกิจทั่วไป Clubhouse ได้รับการอธิบายว่าเป็น “เครือข่ายโซเชียล Live Audio แห่งแรก” ซึ่งทำให้ในช่วงแรกหลังการเปิดตัวมีการเติบโตและอัตราการดาวน์โหลดอย่างมาก โดยมีผู้ใช้ 10 ล้านคนดาวน์โหลดในเดือนกุมภาพันธ์เพียงเดือนเดียว แม้จะพร้อมใช้งานบน iOS อย่างเดียวเพียงเท่านั้น 

ความนิยมของผู้บริโภคทำให้เกิดโอกาสมากมายต่อแบรนด์ต่าง ๆ ที่ต้องการติดต่อกับกลุ่มลูกค้าได้ในทันทีและเป็นส่วนตัวมากขึ้น แบรนด์จากอุตสาหกรรมทุกประเภทได้จัดสร้างห้อง และ เริ่มการสนทนาในแบบตนเอง หรือร่วมมือกับผู้ดำเนินรายการเพื่อนำเสนอแบรนด์ของตนสู่ผู้ชมกลุ่มใหม่ 

แอปจึงได้พัฒนาโปรแกรมครีเอเตอร์ของตัวเองที่ถูกเรียกว่า Clubhouse Creator First ซึ่งได้จัดหาอุปกรณ์ให้กับครีเอเตอร์ที่ได้รับการคัดเลือก และให้การสนับสนุนรวมถึงโอกาสในการสนับสนุนแบรนด์ต่าง ๆ  

จุดมุ่งหมายของ Clubhouse คือการช่วยให้ครีเอเตอร์ที่ได้รับการคัดเลือกสร้างเนื้อหาคุณภาพสูงซึ่งจะทำให้ครีเอเตอร์สามารถสร้างรายได้จากการสนทนาของพวกเขาจากเนื้อหาคุณภาพสูง Clubhouse ได้แนะนำ “Tips” ซึ่งผู้ฟังสามารถให้ทิปครีเอเตอร์ที่พวกเขาชื่นชอบได้

เมื่อพิจารณาจากสภาพห้องสนทนาของ Clubhouse แบบสด ๆ และจำนวนผู้ใช้ที่เข้ามาอย่างมหาศาลในช่วงต้นปี 2021 Clubhouse จึงเป็นพื้นที่ออนไลน์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับแบรนด์ต่างๆ ในการประกาศเรื่องต่าง ๆ ให้กับกลุ่มแฟน ๆ ของพวกเขา 

ตัวอย่างเช่น NFL ที่ได้ร่วมมือกับ Clubhouse เพื่อสร้าง Club เฉพาะสำหรับการสนทนาสดเกี่ยวกับฟุตบอลใน Draft Week แฟน ๆ สามารถเข้าร่วมคลับเพื่อติดตามประกาศสด ฟังการสนทนาพิเศษกับนักกีฬาและโค้ช และรับเชิญบนเวทีเพื่อถามคำถาม 

ความสำเร็จของ Clubhouse ทำให้แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียอื่นเริ่มทำงานในเวอร์ชันของตนเองหรือพัฒนาฟีเจอร์ที่มีอยู่เพื่อแข่งขัน 

Facebook ได้สร้างบริการของตัวเองชื่อว่า Live Audio Rooms;  ซึ่ง Facebook จะผสานรวม Live Audio Rooms เข้ากับ Groups และเพิ่มฟีเจอร์ Stars เพื่อให้ครีเอเตอร์สร้างรายได้จากเนื้อหาเสียงของตนได้

Instagram ได้พัฒนาฟีเจอร์ Live อย่างหนักเพื่อแนะนำ Lives แบบกลุ่ม และเพิ่มความสามารถในการเปิดและปิดกล้องและไมโครโฟนในการสตรีมสด การพัฒนานี้ทำให้โฮสต์มีความยืดหยุ่นมากขึ้นในระหว่างการสตรีมสด และขจัดแรงกดดันที่จะต้องดูและฟังอย่างต่อเนื่อง รวมถึงเปิดโอกาสให้ครีเอเตอร์มีส่วนร่วมกับผู้ติดตามได้อย่างอิสระมากขึ้น 

เพื่อให้ทันกับการแข่งขันที่เพิ่มขึ้น ในที่สุด Clubhouse ได้พัฒนาเวอร์ชันสำหรับผู้ใช้ Android Clubhouse ได้ทำการทดสอบเวอร์ชัน Android ในสหรัฐอเมริกาและเปิดตัวในสหราชอาณาจักร แคนาดา ออสเตรเลีย และนิวซีแลนด์ ผู้ใช้ Android ในญี่ปุ่น บราซิล และรัสเซีย ได้ใช้แอปเป็นครั้งแรกในวันที่ 18 พฤษภาคม และเปิดให้ใช้งานทั่วโลกในวันที่ 21 พฤษภาคม 

อย่างไรก็ตาม Clubhouse ทำการเปิดตัวเวอร์ชั่น Android สายเกินไปหรือไม่?

ทำไม Clubhouse ถึประสบความสำเร็จ?

1. ให้การเข้าถึงคนดัง

เหตุผลหลักประการหนึ่งที่ Clubhouse ได้รับความนิยมจากผู้ใช้คือการเข้าถึงคนดัง ซีอีโอ และผู้นำทางความคิดได้ง่าย Elon Musk ซีอีโอของ Tesla ได้เผยแพร่แอปบน Twitter และกลายเป็นหนึ่งในแอปที่ดาวน์โหลดมากที่สุดของ Apple ในชั่วข้ามคืน 

นับตั้งแต่เขาโปรโมตแอปนี้ แอปนี้ก็มีรายชื่อเซเลบ ผู้ประกอบการ และนักการเมืองที่เข้ามาร่วมแพลตฟอร์มเป็นจำนวนมาก ซึ่งมีการอภิปรายในหัวข้อต่างๆ มากมาย ผู้ใช้สามารถฟัง Mark Zuckerberg, Oprah, Justin Bieber, Jared Leto, Drake, Kevin Hart และอื่น ๆ อีกมากมาย

สามารถเข้าถึงเซเลบ ผู้ประกอบการ และนักการเมืองมากมาย (CR:Twitter)
สามารถเข้าถึงเซเลบ ผู้ประกอบการ และนักการเมืองมากมาย (CR:Twitter)

Clubhouse เปิดโอกาสให้แฟนๆ ได้ฟังและโต้ตอบกับดาราคนโปรดเป็นครั้งคราว (หากพวกเขาถูกพาขึ้นไปบนเวที) นอกจากนี้ การสนทนายังได้รับเอกสิทธิ์พิเศษโดยธรรมชาติเพราะเป็นการฟังแบบสด Clubhouse จะไม่บันทึกห้องหรือการสนทนา ดังนั้นเมื่อการสนทนาจบทุกอย่างจะถูกลบออกไปทันที

2. ให้บริการที่เป็นเอกลักษณ์และเนื้อหาที่มีคุณค่า

Clubhouse เมื่อเริ่มก่อตั้งเป็นแอปที่ค่อนข้างพิเศษ จุดขายหลักที่แตกต่างจากเครือข่ายโซเชียลอื่น ๆ คือลักษณะของเสียงแบบสด Clubhouse เป็นพื้นที่ที่เหมาะสำหรับผู้คนในการพูดคุยและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นโดยไม่มีสิ่งรบกวน ผู้ใช้ Clubhouse ทั่วไปกล่าวว่าการอยู่ในห้องที่มีสมาชิก VIP เพียงไม่กี่คน และได้ยินเฉพาะคนสำคัญพูดเท่านั้น รู้สึกใกล้ชิดและมีส่วนร่วมมากกว่าแพลตฟอร์มโซเชียลอื่นๆ

การมี moderatorในห้องสนทนาหมายถึงการทำให้การสนทนามีความเป็นระเบียบมากยิ่งขึ้น ผู้ดำเนินรายการสามารถปิดเสียงและเปิดเสียงผู้พูดได้ และผู้เข้าร่วมต้องยกมือก่อนที่จะได้รับการอนุมัติจาก moderator ให้พูดได้ ซึ่งช่วยให้ห้องมีเนื้อหาที่ชัดเจนและสามารถครอบคลุมหัวข้อต่างๆ ได้มากขึ้น อย่างไรก็ตาม ผู้ใช้ยังสามารถนั่งเอนหลังและเพลิดเพลินกับการสนทนาได้หากต้องการ

3. Exclusive Network

Clubhouse เป็นแอปเฉพาะผู้ได้รับเชิญเท่านั้น ซึ่งหมายความว่าผู้ที่มีสิทธิ์เข้าถึงแอปอยู่แล้วจะต้องส่งลิงก์ให้เพื่อนเพื่อเข้าร่วมด้วย ซึ่งมันได้สร้างภาพลวงตาของการผูกขาดให้กับ Clubhouse ในช่วงแรก ๆ  และการที่ Clubhouse ไม่อนุญาตให้ผู้ใช้บันทึกห้องสนทนา ผู้ใช้ใน Clubhouse จะได้รับสิทธิ์เข้าถึงประกาศ การสนทนา และคำแนะนำต่าง ๆ เฉพาะในแอปเพียงเท่านั้น

รูปแบบเฉพาะผู้ได้รับเชิญเท่านั้นยังหมายความว่าผู้ใช้มีโอกาสพบปะและพูดคุยกับผู้ที่มีความคิดเหมือนกันมากขึ้น ซึ่งคล้ายกับการเป็นส่วนหนึ่งของคลับที่สุดพิเศษ

Exclusive Network ที่ต้องผ่านการ invite เท่านั้น (CR:The Verge)
Exclusive Network ที่ต้องผ่านการ invite เท่านั้น (CR:The Verge)

ทำไมความนิยมของ Clubhouse จึงลดลง?

ในเดือนเมษายน 2021 มีการดาวน์โหลดแอป Clubhouse เพียง 900,000 ครั้ง ซึ่งลดลงอย่างมากจากการดาวน์โหลด 10 ล้านครั้งในเดือนกุมภาพันธ์ นอกจากนี้ Clubhouse ยังพบว่ามีผู้ใช้เฉลี่ยต่อเดือนลดลงเกือบ 70% แล้วทำไมมันถึงเป็นเช่นนี้?

1. มันเป็นแฟชั่นที่ขับเคลื่อนด้วยโรคระบาด

เป็นเรื่องที่น่าเสียดายสำหรับ Clubhouse  เพราะจากการสำรวจของ Business Insider พบว่า 88% ของผู้เข้าร่วม 5,000 คนไม่ได้ใช้ Clubhouse อีกต่อไปเพราะพวกเขามองมันเป็นเพียงแค่แฟชั่น 

แม้จะมีการเปิดตัวเวอร์ชั่นสำหรับผู้ใช้ Android แล้ว แต่หลายคนเชื่อว่า Clubhouse ได้รับความนิยมอย่างมากจากการระบาดใหญ่เพราะพวกเราหลายคนอยากที่จะพูดคุยกับคนอื่น เมื่อชีวิตกลับคืนสู่สภาวะปกติ ผู้คนสูญเสียเวลาว่างจากการฟังบทสนทนาของ Clubhouse ธรรมชาติที่ฟังแบบสด ๆ ของ Clubhouse ทำให้ผู้ฟังไม่สามารถฟังตามความต้องการได้เหมือนกับพอดคาสต์

ด้วยการผ่อนปรนมาตรการล็อกดาวน์ ผู้ใช้สามารถรวมตัวกับเพื่อน ๆ และสนทนาแบบตัวต่อตัว ไม่จำเป็นต้องฟังการสนทนาของผู้อื่นอีกต่อไป

2. การแข่งขันที่เพิ่มขึ้นจากแพลตฟอร์มอื่น

ฐานผู้ใช้ของ Clubhouse จำนวนมากจะถูกแย่งชิงโดยคู่แข่งที่มีชื่อเสียง (เช่น Instagram, Facebook และ Twitter) ที่ทำบริการเลียนแบบด้วยการพัฒนาความสามารถด้านเสียงของตัวเอง แพลตฟอร์มเหล่านี้ได้ปรับแต่งตัวเองให้เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ครบวงจร ซึ่งสามารถมอบทุกสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการได้

นอกจากนี้ แพลตฟอร์มเหล่านี้เป็นที่ยอมรับและเป็นที่ชื่นชอบของผู้ใช้โซเชียลมีเดียอยู่แล้ว ทุกคนเข้าถึงได้ซึ่งหมายความว่าทุกคนสามารถแชทกับใครก็ได้ Spaces ของ Twitter ซึ่งเปิดตัวสำหรับผู้ใช้ Android และ iOS ทำให้หลายๆ คนย้ายกลับมาที่แพลตฟอร์มเก่า ๆ มากขึ้น

3. การแจ้งเตือนมากกินไป

ใครก็ตามที่เคยใช้ Clubhouse อาจเคยประสบกับการแจ้งเตือนของ Clubhouse แม้ว่าการแจ้งเตือนจะมีความสำคัญ (โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากฟีเจอร์แบบสด) Clubhouse ดูเหมือนว่าจะมีการแจ้งเตือนทุกครั้งที่มีการโต้ตอบกับแอป ซึ่ง Clubhouse ส่งการแจ้งเตือนสิ่งต่าง ๆ มากมายดังนี้ : 

– ช่วงเวลาที่ใครก็ตามที่คุณเคยบันทึกไว้ในรายชื่อผู้ติดต่อของคุณเข้าร่วมแอป

– เมื่อใครก็ตามที่คุณติดตามในแอปเริ่มสร้างห้อง

– เมื่อใครก็ตามที่คุณติดตามพูดในห้อง

– เมื่อคนที่คุณติดตามกำหนดเวลาการสนทนาในอนาคต

– เมื่อมีกำหนดการสนทนาสำหรับ Club ที่คุณติดตาม

– ถ้าคนที่คุณรู้จักส่ง Ping ให้คุณเข้าร่วมห้อง

ยิ่งคุณโต้ตอบกับสมาชิก club และการสนทนามากเท่าใด คุณก็จะได้รับการแจ้งเตือนมากขึ้นเท่านั้น ผู้ใช้หลายคนแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความบ้าคลั่งของการแจ้งเตือนที่สร้างความรำคาญ และแม้ว่าจะสามารถลดจำนวนการแจ้งเตือนได้ แต่มันก็ไม่มีความชัดเจนจากแพลตฟอร์ม

4. สูญเสียความพิเศษไปแล้ว

ในขณะที่ยังคงดำเนินการให้มีผู้ใช้ใหม่ตามคำเชิญเท่านั้น Clubhouse ได้เพิ่มจำนวนผู้ใช้มากเกินไปจนผู้คนสูญเสียสถานะพิเศษ ในขณะที่การสนทนายังคงเป็นแบบสดอยู่ มีครีเอเตอร์จำนวนมากที่นำเสนอข้อมูลเดียวกันในเวลาที่สะดวกกว่า เช่นทางพอดคาสต์ หรือ youtube ซึ่งทำให้ไม่มีใครกังวลว่าจะพลาดคำแนะนำดี ๆ หรือ ข้อมูลพิเศษ ๆ สุด exclusive ที่หาที่อื่นไม่ได้อีกต่อไปนั่นเองครับผม

References : https://www.vanityfair.com/news/2021/04/the-clubhouse-party-is-over
https://startuptalky.com/clubhouse-downfall/
https://sociallypowerful.com/post/the-rise-and-fall-of-clubhouse

Electronic Skin กับเทคโนโลยีเซ็นเซอร์ควบคุมหุ่นยนต์ด้วยการตอบสนองแบบสัมผัสเสมือนจริง

ความสามารถในการสร้างตัวเองให้กลายเป็นหุ่นยนต์นั้นมีหลากหลายรูปแบบ ตั้งแต่การใช้งานจริงไปจนถึงเรื่องในจินตนาการจากนิยาย Sci-Fi อินเทอร์เฟซที่มีอยู่ซึ่งอาจทำให้สิ่งนี้เป็นไปได้มักจะมีขนาดใหญ่ แต่ electronic skin ไร้สายที่สร้างโดยนักวิจัยชาวจีนทำให้การควบคุมมีความเป็นธรรมชาติมากกว่า

แม้ว่าวันหนึ่งหุ่นยนต์อัจฉริยะอาจจะสามารถเชื่อมต่อกับส่วนประสานต่าง ๆ ของร่างกายมนุษย์ได้ แต่พวกมันก็ยังพยายามทำงานหลายอย่างที่เราอยากให้พวกมันทำ ในระหว่างนี้ หลายคนเชื่อว่าการสร้างวิธีที่มนุษย์จะใช้หุ่นยนต์ควบคุมจากทางไกล อาจเป็นวิธีการที่มีประโยชน์ที่สุด

วิธีการนี้อาจเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับสถานการณ์ที่เป็นอันตรายต่อมนุษย์ แต่ยังเกินความสามารถของหุ่นยนต์อัตโนมัติ ตัวอย่างเช่น การกำจัดระเบิดหรือการกำจัดของเสียกัมมันตภาพรังสี หรือผู้เชี่ยวชาญทางการแพทย์ที่ดูแลผู้ป่วยที่ติดเชื้อ

แม้ว่าหุ่นยนต์ควบคุมจากระยะไกลจะมีอยู่แล้ว แต่ความสามารถในการควบคุมพวกมันผ่านการเคลื่อนไหวของร่างกายตามธรรมชาติอาจทำให้ประสบการณ์ใช้งานง่ายขึ้นมาก 

นอกจากนี้ยังอาจเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการพัฒนาโครงกระดูกภายนอกของหุ่นยนต์ที่ใช้งานได้จริงหรือแม้แต่อวัยวะเทียมที่ดีขึ้น และทำให้สามารถสร้างประสบการณ์ที่สมจริงซึ่งผู้ใช้ควบคุมร่างกายของหุ่นยนต์ได้

แม้ว่าจะมีวิธีแก้ปัญหาสำหรับเปลี่ยนการเคลื่อนไหวของมนุษย์ให้กลายเป็นสัญญาณสำหรับหุ่นยนต์ แต่โดยทั่วไปแล้วจะเกี่ยวข้องกับการใช้อุปกรณ์ที่ยุ่งยากซึ่งผู้ใช้ต้องสวมใส่หรือระบบคอมพิวเตอร์วิชันซิสเต็มที่มีความซับซ้อนสูง

ตอนนี้ ทีมนักวิจัยจากประเทศจีนได้สร้าง electronic skin ที่ยืดหยุ่นซึ่งเต็มไปด้วยเซ็นเซอร์ เครื่องส่งสัญญาณไร้สาย และแม่เหล็กแบบสั่นขนาดเล็กที่สามารถให้การตอบสนองแบบสัมผัสแก่ผู้ใช้ได้ ด้วยการติดแผ่นแปะเหล่านี้กับส่วนต่างๆ ของร่างกาย เช่น มือ ปลายแขน หรือเข่า ระบบสามารถบันทึกการเคลื่อนไหวของผู้ใช้และส่งไปยังหุ่นยนต์

งานวิจัยที่ได้อธิบายไว้ในบทความที่ตีพิมพ์ใน Science Advances สร้างขึ้นจากความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วในด้านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ยืดหยุ่นได้ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่ผลงานหลักๆ ของงานวิจัยนี้คือทำให้ส่วนประกอบต่างๆ เข้าไปอยู่ในอุปกรณ์ขนาดกะทัดรัด ทรงพลัง และใช้งานง่าย

เซ็นเซอร์ของระบบใช้วัสดุแบบ piezoresistive ซึ่งความต้านทานไฟฟ้าจะเปลี่ยนแปลงเมื่ออยู่ภายใต้ความเค้น (Stress) ซึ่งช่วยให้พวกมันทำหน้าที่เป็นเซ็นเซอร์ในการดัดงอส่วนต่าง ๆ ของหุ่นยนต์ ดังนั้นเมื่อแผ่นปะติดเข้ากับข้อต่อของผู้ใช้ การเปลี่ยนแปลงของแรงต้านจะสอดคล้องกับมุมที่มันโค้งงอจริง

เซ็นเซอร์เหล่านี้เชื่อมต่อกับไมโครคอนโทรลเลอร์ส่วนกลางผ่านสายทองแดงที่แกว่งไปมาในลักษณะคล้ายงู ซึ่งรูปแบบซิกแซกนี้ช่วยให้สายไฟขยายออกได้ง่ายเมื่อมีการยืดหรืองอ และยังป้องกันไม่ให้สายไฟขาดจากแรงกด 

โดยสัญญาณแรงดันไฟจากเซ็นเซอร์จะถูกประมวลผลและส่งผ่าน Bluetooth โดยตรงไปยังอุปกรณ์หุ่นยนต์ที่อยู่ใกล้เคียงหรือคอมพิวเตอร์ ซึ่งสามารถส่งต่อผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้เช่นกัน

เซ็นเซอร์บนผิวหนังส่งต่อผ่าน  Bluetooth ทำให้มีความละเอียดสูงสมจริงขึ้น (CR:Tech Gaming Report)
เซ็นเซอร์บนผิวหนังส่งต่อผ่าน Bluetooth ทำให้มีความละเอียดสูงสมจริงขึ้น (CR:Tech Gaming Report)

นักวิจัยได้สร้างระบบป้อนข้อมูลกลับด้วยเซ็นเซอร์แบบ piezoresistive แบบเดียวกันที่สามารถติดเข้ากับส่วนต่างๆ ของอุปกรณ์หุ่นยนต์ได้ เช่น ที่ปลายนิ้วซึ่งทำหน้าที่เป็นเซ็นเซอร์แรงดัน

สัญญาณจากเซ็นเซอร์เหล่านี้จะถูกส่งไปยังผิวหนังอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งใช้เพื่อควบคุมแม่เหล็กขนาดเล็กที่สั่นสะเทือนที่ความถี่ต่างๆ ขึ้นอยู่กับว่ามีการใช้แรงกดมากเพียงใด นักวิจัยแสดงให้เห็นว่ามนุษย์ที่ควบคุมมือหุ่นยนต์สามารถใช้รับแรงสะท้อนเพื่อแยกความแตกต่างระหว่างลูกบาศก์ของยางที่มีระดับความแข็งที่ต่างกันได้

ที่สำคัญ เวลาตอบสนองของสัญญาณนั้นต่ำเพียง 4 ไมโครวินาทีในขณะที่ทำงานโดยตรงผ่านบลูทูธ และใช้เพียง 350 ไมโครวินาทีหากทำงานบนเครือข่าย Wi-Fi ในพื้นที่ ซึ่งต่ำกว่าตัวเลข 550 ไมโครวินาทีที่มนุษย์ใช้ในการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่สัมผัสจริงได้ การส่งสัญญาณทางอินเทอร์เน็ตทำให้เวลาตอบสนองเพิ่มขึ้นอยู่ในช่วงระหว่าง 30 ถึง 50 มิลลิวินาที

อย่างไรก็ตาม นักวิจัยพบว่าการผสมผสานรูปแบบต่างๆ จากอินพุทด้วยภาพจากแว่นตา VR ผู้ใช้ที่เป็นมนุษย์สามารถควบคุมรถจากระยะไกลด้วยนิ้วมือ ใช้แขนหุ่นยนต์เพื่อตรวจไวรัสโควิด-19 หรือแม้แต่สร้างหุ่นจำลองมนุษย์ หุ่นยนต์เดิน หมอบ ทำความสะอาดห้อง และหุ่นยนต์ที่ช่วยพยาบาลผู้ป่วย

ซึ่งอุปกรณ์ตัวนี้ใช้พลังงานจากแบตเตอรี่ลิเธียมไอออนในตัวซึ่งให้พลังงานเพียงพอสำหรับอุปกรณ์ทั้งหมดเพื่อทำงานอย่างต่อเนื่องได้นานกว่าหนึ่งชั่วโมง ในโหมดสแตนด์บายสามารถอยู่ได้เกือบสองสัปดาห์ และสายทองแดงของอุปกรณ์ยังสามารถทำหน้าที่เป็นเสาอากาศเพื่อชาร์จแบตเตอรี่แบบไร้สายได้อีกด้วย

ทั้งนี้ระบบดังกล่าวต้องมีการตรวจสอบให้ละเอียดถี่ถ้วนก่อนจึงจะนำไปใช้ในงานจริง แต่ความสามารถที่น่าประทับใจและการออกแบบที่ประณีตของมันบ่งบอกว่าเซ็นเซอร์ที่ยืดหยุ่นได้ตัวนี้ จะช่วยให้เราควบคุมหุ่นยนต์จากระยะไกลเหมือนในนวนิยาย Sci-Fi ได้ในอนาคตอันใกล้นั่นเองครับผม

References : https://www.science.org/doi/10.1126/sciadv.abl6700
http://www.taghribnews.com/en/news/535230/scientists-develop-electronic-skin
https://singularityhub.com/2022/01/17/sensor-packed-electronic-skin-controls-robots-with-haptic-feedback

Swarm Hive Mind กับเทคโนโลยีทางการทหารใหม่ที่ควบคุมฝูงบินโดรน 130 ลำด้วยทหาร 1 นาย

ผมเป็นหนึ่งในคนที่สนใจเทคโนโลยีทางการทหาร หากเกิดสงครามโลกครั้งที่ 3 ขึ้นมาจริง ๆ เราคงจินตนาการไม่ออกเลยว่าความล้ำสมัยของเทคโนโลยีทางด้านการทหารในตอนนี้มันจะเกิดอะไรขึ้นบ้างหากเกิดสงครามเต็มรูปแบบขึ้นมาจริง ๆ

ตัวอย่างที่น่าสยดสยองของความสามารถในการทำสงครามที่ทวีความรุนแรงขึ้น  ซึ่งเพนตากอนได้ช่วยพัฒนาเทคโนโลยีที่อนุญาตให้ทหารเพียงคนเดียวควบคุมโดรน 130 ลำสำหรับการปฏิบัติการทางทหาร

เบื้องหลังโครงการคือบริษัทผู้รับเหมาด้านการป้องกันประเทศ Raytheon ซึ่งทำงานร่วมกับ Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) ทีมงานประสบความสำเร็จในการทดสอบเทคโนโลยีใหม่ในสภาพแวดล้อมทั้งภายในและภายนอกเมือง ตามข่าวประชาสัมพันธ์ของบริษัท 

โครงการดังกล่าวได้รับการขนานนามว่า “OFFensive Swarm-Enabled Tactics” (OFFSET) ผู้ปฏิบัติงานเพียงคนเดียวสามารถควบคุมฝูงบินโดรน ฝูงนี้ประกอบด้วยโดรน 130 ลำและโดรนจำลอง 30 ลำ ซึ่งทาง Raytheon อ้างว่าซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในฝูงบินโดรนช่วยให้ผู้ปฏิบัติงานสามารถสั่งงานฝูงบินได้อย่างง่ายดายทั้งในร่มและกลางแจ้งในเขตเมือง 

“การควบคุมฝูงโดรนเปลี่ยนวิธีที่ผู้ปฏิบัติงานคิดเกี่ยวกับเทคโนโลยีโดรน” Shane Clark ผู้นำของโครงการ OFFSET ที่ Raytheon กล่าว

องค์ประกอบสำคัญของโปรแกรมนี้คือการใช้ฮาร์ดแวร์ราคาไม่แพง โดยไม่จำเป็นต้องใช้ความสามารถในการคำนวณและการตรวจจับที่มีประสิทธิภาพสูงในฮาร์ดแวร์ขนาดใหญ่ที่มีราคาแพง

โดย Raytheon ได้ทำการสร้างคลังข้อมูลกว้างๆ ของการสร้างกลยุทธ์อย่างง่ายที่ใช้ในการสร้างแผนเพื่อบรรลุวัตถุประสงค์ของภารกิจ 

Raytheon ได้ออกแบบและกำหนดค่าวิธีการปรับแต่ง แยกส่วน และทำการกระจายการควบคุมในส่วนของการจัดการแพลตฟอร์มเพื่อให้สามารถบรรลุภารกิจในปัจจุบันและในอนาคตที่มีความหลากหลายได้

โดยเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ โดรนทั้งฝูงจะร่วมมือกันเพื่อตัดสินใจว่าจะทำภารกิจใดภารกิจหนึ่งให้สำเร็จอย่างมีประสิทธิภาพสูงสุดได้อย่างไร

ซึ่งผู้ควบคุมฝูงบินโดรนจะไม่ทำอย่างนั้นที่โต๊ะและจอยสติ๊กเหมือนเก่าอีกต่อไป แต่พวกเขาจะใช้อินเทอร์เฟซเสมือนจริงอย่างเทคโนโลยี Virtual Reality (VR) ที่ช่วยให้พวกเขาสามารถมองผ่านโดรนแต่ละตัวได้ สิ่งนี้สร้าง “มุมมองเสมือนจริงที่สามารถโต้ตอบได้แบบเรียลไทม์ของสภาพแวดล้อมในขณะที่มีการรบ” Clark กล่าว

“คุณสามารถมองไปด้านหลังอาคารเพื่อเข้าถึงมุมมองของสถานที่ที่โดรนเข้าถึง และใช้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงเพื่อทดสอบและดูว่าภารกิจของคุณเป็นไปได้หรือไม่” Clark อธิบาย 

ทีมงานยังได้สร้างอินเทอร์เฟซเสียงพูดที่ช่วยให้ผู้ปฏิบัติงานสามารถสั่งงานด้วยเสียงกับฝูงบินได้ Clark เสริมว่าสิ่งนี้จะช่วยให้ผู้ปฏิบัติงานดำเนินการได้อย่างรวดเร็วในขณะที่ยังคงตระหนักถึงสถานการณ์ที่เกิดขึ้นในภารกิจนั้น ๆ

ต้องบอกว่าฝูงโดรนที่บินเข้าสู่สงครามเป็นอีกหนึ่งเทคโนโลยีด้านสงครามที่น่าสนใจมาก ๆ นะครับ ลองนึกภาพที่คนๆ เดียวกำลังควบคุมฝูงโดรนขนาดใหญ่โดยใช้ VR และคำสั่งเสียงนั้นเป็นเรื่องที่เหลือเชื่อจริงๆ และมันกำลังเกิดขึ้นแล้ว 

References : https://www.raytheonintelligenceandspace.com/news/advisories/raytheon-intelligence-space-drone-swarm-control-solution-shines-darpa-field
https://futurism.com/the-byte/terrifying-robot-swarm-smarter
https://www.techeblog.com/darpa-offset-drones/

Ryvval กับ Crypto Startup ที่ทำให้คุณสามารถระดมทุนในการต่อสู้คดีของผู้อื่น

บริษัทสตาร์ทอัพด้านเทคโนโลยีรายใหม่วางแผนที่จะวางตัวเป็น “ตลาดหุ้นของการจัดหาเงินทุนเพื่อการดำเนินคดี” โดยอนุญาตให้ชาวอเมริกันเดิมพันคดีแพ่งผ่านการซื้อโทเค็น ซึ่งบริษัทหวังที่จะให้เงินทุนแก่บุคคลที่ไม่สามารถเรียกร้องค่าสินไหมทดแทนได้

สตาร์ทอัพที่มีชื่อว่า Ryvval กำลังสร้างโลกแห่งการระดมทุนในการดำเนินคดีเพื่อต่อกรกับระบบศาลของสหรัฐฯ ในลักษณะที่จะเป็นประโยชน์ต่อลูกความและนักลงทุน

กระบวนการระดมทุนในการดำเนินคดีเป็นวิธีสำหรับคนที่มีเงินเพื่อช่วยเหลือผู้ที่ไม่มีเงินทุนในการฟ้องร้อง และในทางกลับกัน พวกเขาจะได้รับส่วนแบ่งจากการชนะคดีที่อาจเกิดขึ้น

อุตสาหกรรม cypto ที่เฟื่องฟู ได้สร้างการระดมทุนรูปแบบใหม่ในการดำเนินคดีโดยมีการเสนอคดีฟ้องร้องเบื้องต้น (Initial Litigation Offerings – ILO) ซึ่งใช้แนวคิด crypto โดยอนุญาตให้นักลงทุนรายย่อยค้นหาและให้ทุนกับเคสที่เกิดขึ้นต่าง ๆ บนบล็อคเชนได้

โดยมีการเปิดตัวในปลายปี 2020 บนบล็อคเชน Avalanche ซึ่ง ILO แรกอนุญาตให้ นักลงทุนซื้อ “โทเค็นการดำเนินคดี” ในเคสของ Apothio, LLC ซึ่งเป็นบริษัทผู้ปลูกกัญชาในแคลิฟอร์เนียที่ฟ้องมณฑลของตนที่ทำลายพืชผล 500 เอเคอร์ คดีนี้หยุดชะงักไปตั้งแต่ต้นปี 2021 แต่นั่นไม่ได้หยุดนักลงทุนจากการทุ่มเงินมากกว่า 330,000 ดอลลาร์ในคดีซึ่งสูงกว่าเป้าหมายการระดมทุน 250,000 ดอลลาร์

Ryvval ซึ่งก่อตั้งโดยทนายความ Kyle Roche ได้สร้างแนวคิดของ ILO ซึ่ง Roche ได้ทำการสร้างแพลตฟอร์มที่ช่วยให้บุคคลต่างๆ สามารถลงทุนในคดีในศาลของ ILO ได้

ในขณะที่ Roche กล่าวว่า “เป้าหมายของ Ryval คือการเข้าถึงความยุติธรรมในราคาที่ถูกกว่า” และเขาต้องการ “ทำให้ระบบศาลของรัฐบาลกลางสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นสำหรับทุกคน” 

ซึ่งข้อมูลจากเว็บไซต์ของ Ryvval อ้างว่านักลงทุนจะสามารถเข้าถึงระดับการลงทุนมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ซึ่งก่อนหน้านี้ไม่เปิดให้สาธารณชนเข้ามาลงทุน

Roche กล่าวว่า ” นักลงทุนที่ได้รับการรับรองเท่านั้น (เช่น คนรวย นักธุรกิจ และหน่วยงานอื่นๆ บริษัทหลักทรัพย์ ที่ถือว่ามีสิทธิ์ได้รับการยกเว้นด้านกฎระเบียบ) จะสามารถซื้อขายได้ทันที ในขณะที่คนกลุ่มอื่น ๆ ที่อยากจะลงทุนต้องรอไปอย่างน้อยอีก 1 ปี

น่าสังเกตว่าแพลตฟอร์ม Ryval นั้นยังไม่พร้อมใช้งานจริง แต่ผู้ร่วมก่อตั้งหวังว่าจะสามารถใช้งานได้ภายในสิ้นไตรมาสแรก จนถึงตอนนี้ ปรากฏว่า Apothio , LLC เป็น ILO เพียงเคสเดียวที่มีการซื้อขายต่อสาธารณะ แต่ Roche หวังว่าจะมีอีกห้าถึงสิบแห่งเมื่อถึงเวลาที่แพลตฟอร์มพร้อมและมีการเปิดแบบเต็มตัว

ต้องบอกว่า แนวคิดของ Ryval นั้นน่าสนใจ โอกาสที่นักลงทุนใจดีจะช่วยเหลือผู้ที่ไม่สามารถเข้าถึงเงินทุนที่ใช้ในการฟ้องบริษัทหรือรัฐบาลนั้นเป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้น แนวคิดในการสร้างสิ่งจูงใจให้สอดคล้องกันระหว่างคนจนกับคนรวยนั้นก็ถือว่าส่งผลดีต่อทั้งสองฝ่าย

บทสรุป

อ่านข่าวนี้แล้วต้องบอกว่า เป็นอีกหนึ่งสตาร์ทอัพ crypto ที่น่าสนใจมาก ๆ เลยทีเดียว ต้องบอกว่าปัญหาใหญ่ในการสร้างความยุติธรรมให้กับทุก ๆ คน ก็คือเงินทุน ยิ่งการต้องต่อสู้กับอำนาจรัฐ หรือ กลุ่มนายทุนใหญ่ ที่ต้องอาศัยเงินจำนวนมหาศาลในการทำคดีให้ชนะ

มันมีบทเรียนมากมายที่เกิดขึ้น จากความไม่เป็นธรรมเหล่านี้ แม้กระทั่งในประเทศสหรัฐอเมริกาเอง ในสารคดีของ Netflix ก็มีการฉายภาพเรื่องราวเหล่านี้ ว่าเงินทุนมันสำคัญขนาดไหนในการต่อสู้คดี มันสามารถชี้ถูกเป็นผิด หรือ ผิดเป็นถูกได้เลย

การเกิดขึ้นของนวัตกรรมแบบนี้ถือว่าน่าสนใจนะครับ แต่อาจจะเกิดกับพวกคดีแพ่งที่สามารถเรียกร้องส่วนแบ่งได้ก่อน ซึ่งก็ถือเป็นการเปิดโอกาสให้กับผู้ขัดสนอีกหลาย ๆ คน ที่จะกล้าลุกขึ้นมาทวงความยุติธรรมให้กับตนเองมากยิ่งขึ้นนั่นเองครับผม

References : https://www.unilad.co.uk/technology/tech-startup-wants-to-enable-people-to-bet-on-court-cases-with-crypto/
https://www.vice.com/en/article/v7d7x3/tech-startup-wants-to-gamify-the-us-court-system-using-crypto-tokens
https://futurism.com/crypto-startup-fund-lawsuits

บทเรียนจาก Second Life เมื่อโลกแห่ง metaverse ไม่ได้สวยหรูเหมือนคำโฆษณา

ในปี 2007 Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life ได้ประกาศอย่างยิ่งใหญ่ว่า “เว็บ 3D จะเป็นสิ่งที่โดดเด่นอย่างรวดเร็วและทุกคนจะมีอวาตาร์เป็นของตนเอง” เมื่อพิจารณาถึงความสำเร็จในการสร้างสรรค์ของเขาในตอนนั้น ต้องบอกว่ามันไม่ใช่ความคิดที่ไกลตัวเลย 

Second Life โลกเสมือนจริงที่ผู้เข้าร่วมสามารถสำรวจภูมิประเทศที่น่าอัศจรรย์และสร้างคฤหาสน์ ป่าไม้ และยานอวกาศของตนเอง กำลังได้รับความนิยมสูงสุด

โดยมีผู้ใช้งานแพลตฟอร์มหลายแสนคน และสร้าง GDP ในระบบมูลค่า 500 ล้านดอลลาร์ Second Life ขึ้นปกนิตยสาร BusinessWeek แบรนด์ยักษ์ใหญ่อย่าง Reebok และ Dell ลงทุนในร้านค้าเสมือนจริง เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับยุคใหม่ของการขายและการตลาด นิตยสาร Rolling Stone เรียกมันว่าเป็น “อนาคตของอินเทอร์เน็ต”

Second Life โด่งดังจนเคยขึ้นปก นิตยสาร Business Week มาแล้ว (CR:Huter Wlak)
Second Life โด่งดังจนเคยขึ้นปก นิตยสาร Business Week มาแล้ว (CR:Huter Wlak)

คำพูดเหล่านี้รู้สึกคุ้นเคยกันหรือไม่? เป็นการยากที่จะไม่มองย้อนกลับไปถึงความคลั่งไคล้ของ Second Life ในยุคนั้นและดูความคล้ายคลึงกันของวาทกรรมที่เกิดขึ้นกับ metaverse ในทุกวันนี้ 

Rosedale และผู้มองโลกในแง่ดีจาก Second Life มักใช้สำนวนที่เหมือนกันกับสำนวน crypto ในปัจจุบัน: เขาเรียก Second Life ว่า “The Wild West” เปรียบเทียบการเติบโตของมันกับอินเทอร์เน็ตในยุคแรก ๆ และคาดการณ์ว่า “โลกทางกายภาพทั้งหมดจะถูกทิ้งไว้เบื้องหลัง ”

และแล้ว Second Life ก็หยุดเติบโต ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ผู้ใช้จะต้องดิ้นรนเพื่อเข้าสู่โลกเสมือนเหล่านี้เป็นเวลาหลายชั่วโมง แต่จะพบว่าตัวเองเดินไปรอบ ๆ เมืองผีที่มีหน้าร้านที่ว่างเปล่า สำนักข่าว Reuters ซึ่งเปิดสำนักงานใน Second Life ในปี 2006 และปิดมันไปในเวลาสองปีต่อมา เหล่าแบรนด์ละทิ้งโพสต์ของพวกเขา

ในทางกลับกัน การมองว่า Second Life เป็นความล้มเหลวถือเป็นการบิดเบือนความจริงอย่างร้ายแรง เพราะมันได้แนะนำผู้คนนับล้านเข้าสู่โลกเสมือนเป็นครั้งแรก เพื่อส่งเสริมชุมชนที่แน่นแฟ้นอย่างไม่น่าเชื่อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่อยู่ชายขอบหรือผู้พิการทางร่างกาย 

และสำหรับผู้บุกเบิกเศรษฐกิจดิจิทัล โฆษกของบริษัทแม่ของ Second Life อย่าง Linden Lab กล่าวว่าผู้ใช้ใช้เวลา 500,000 ปีใน Second Life และผู้ใช้ที่ใช้งานรายเดือน 750,000 คนยังคงอาศัยอยู่ทั่วโลกเสมือนนี้: บินไปรอบ ๆ สร้างและซื้อสิ่งของเลี้ยงดูครอบครัวเสมือนจริง

มีหลายอย่างที่ผู้สร้าง metaverse ในปัจจุบันสามารถเรียนรู้จาก Second Life ทั้งในแง่ดีและแง่ร้าย เมื่อมองย้อนกลับไปและมองไปข้างหน้า

Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life และ Tom Boellstorff นักมานุษยวิทยาที่ใช้เวลาสองปีในโลกเสมือนจริงจนถึงจุดสูงสุด จากนั้นจึงเขียนหนังสือ Coming of Age in Second Life: Anthropologist Explores the Virtually Human .

Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life (CR:Rolling Stone)
Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life (CR:Rolling Stone)

Second Life ไม่ใช่เกม: “มันไม่มีคะแนน มันไม่มีผู้ชนะหรือผู้แพ้” ความไร้จุดหมายนี้เองที่สร้างความสับสนให้กับผู้ใช้ในช่วงแรกๆ จำนวนมาก และการวิจารณ์ที่คล้ายคลึงกันนี้ยังคงส่งผลต่อแนวคิดล่าสุดของ metaverse  อะไรคือคุณสมบัติที่ทำให้ผู้ใช้ขาดไม่ได้แล้วอะไรคือประเด็นของโลกเสมือนเหล่านี้ที่ไม่ตอบสนองความต้องการที่ชัดเจนนัก?

Rosedale กล่าวว่าศักยภาพอันไร้ขอบเขตสำหรับการสร้างสรรค์นี้เป็นเหตุผลสำคัญสำหรับความสำเร็จช่วงสั้น ๆ ของ Second Life “ผมคิดว่าเหตุผลที่ผู้คนหลายสิบล้านคนลองใช้มัน เพราะมันมีความสามารถในการสร้างสรรค์และแสดงออกในขอบเขตที่เหมือนจริง” Rosedale กล่าว “คุณต้องการชุดเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้คนสามารถสร้างสิ่งต่าง ๆ ได้จากชิ้นส่วนเล็ก ๆ ซึ่งจะต้องมีอยู่ใน metaverse เพื่อให้ประสบความสำเร็จ”

ผู้คนจะใช้จ่ายเงินเพื่อซื้อสินค้าดิจิทัล แต่มีครีเอเตอร์เพียงไม่กี่รายเท่านั้นที่จะหาเลี้ยงชีพได้

ในช่วง 10 ปีหลังการเปิดตัว ผู้ใช้ Second Life ใช้เงินจริง 3.2 พันล้านดอลลาร์ในการทำธุรกรรมในโลกเสมือนแห่งนี้ Rosedale ชอบบอกว่า Second Life มี NFTs เป็นแพลตฟอร์มแรก: สินค้าเสมือนจริงที่ไม่เหมือนใครซึ่งคุณสามารถซื้อและขายได้ นักออกแบบเครื่องแต่งกายสามารถสร้างชุดที่มีเอกลักษณ์ได้ ตัวอย่างเช่น เพื่อให้ผู้สวมใส่โดดเด่นจากคนรอบข้าง

Rosedale กล่าวว่ามีความแตกต่างที่สำคัญระหว่างสินค้าหนึ่งเดียวของ Second Life และ NFTs อย่างไรก็ตาม: มูลค่าการเก็งกำไรไม่ได้เป็นปัจจัยใน Second Life เลย “ผมภูมิใจมากกับแนวคิดที่ว่าเสื้อโค้ตสำหรับอวาตาร์หรือมอเตอร์ไซค์ของคุณมีคุณค่าอย่างแท้จริง ซึ่งขับเคลื่อนโดยความคิดสร้างสรรค์ของนักออกแบบ” เขากล่าว

 Second Life มี NFTs เป็นแพลตฟอร์มแรก (CR:Youtube)
Second Life มี NFTs เป็นแพลตฟอร์มแรก (CR:Youtube)

ไอเท็มดิจิทัลที่ไม่ซ้ำใครเหล่านี้คิดเป็นเปอร์เซ็นต์เพียงเล็กน้อยของเศรษฐกิจโดยรวมของ Second Life และมีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สร้างมันขึ้นมา 

Boellstorff ไม่เชื่อในวิสัยทัศน์ดิจิทัลแบบยูโทเปียซึ่งผู้สร้างอิสระส่วนใหญ่สามารถเติบโตได้จากการขายสินค้าดิจิทัล “มันคล้ายกับบางอย่างเช่น YouTube: คุณมีเปอร์เซ็นต์ที่ค่อนข้างน้อยที่จะสร้างรายได้จากมัน และผู้คนจำนวนมากเป็นเพียงผู้บริโภค หรือบางคนที่ทำสิ่งที่พวกเขาไม่ได้ขายเพื่อสร้างรายได้ ” เขากล่าว

ความสะดวกในการใช้งานและความท้าทายทางเทคโนโลยียังคงเป็นอุปสรรคสำคัญสำหรับการยอมรับในวงกว้าง

ในบทความเกี่ยวกับ Second Life ปี 2017 นั้น The Atlantic รายงานว่ามีผู้ใช้ครั้งแรกประมาณ 20% ถึง 30% ไม่เคยกลับมาที่แพลตฟอร์มอีกเลย หลายคนพบว่าโลกเสมือนนี้ยากที่จะเข้าใจ 

Eric Krangel นักข่าวของสำนักข่าว Reuters เขียนว่า Second Life มีส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่ซับซ้อนและเซิร์ฟเวอร์ที่ขัดข้องบ่อยครั้ง บริษัทยังต้องดิ้นรนเพื่อสร้างเวอร์ชันมือถือที่ใช้งานได้ในยุคที่สมาร์ทโฟนกำลังเป็นที่แพร่หลาย

ในขณะที่ Second Life ได้แก้ไขปัญหาเหล่านั้นมากมายด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี โลกเสมือนจริงใดๆ ที่หวังจะเอาชนะผู้คนจำนวนมากยังคงต้องเอาชนะอุปสรรคใหญ่ในการนำพวกเขาเหล่านั้นเข้ามา

Rosedale กล่าวว่าบริษัทปัจจุบันของเขา High Fidelity ซึ่งเชี่ยวชาญด้านเสียงรอบทิศทางสำหรับแอปอย่าง Clubhouse ได้ทำการศึกษาเกี่ยวกับเทคโนโลยี metaverse เมื่อเร็ว ๆ นี้ และพบว่า “ผู้คนไม่ต้องการเป็นตัวการ์ตูนขณะสวมชุดหูฟัง VR” เขากล่าว . “เราสรุปได้ว่าเป็นเรื่องยากมากที่จะได้เห็นคนธรรมดาในที่ทำงานที่ต้องการกลายเป็นตัวการ์ตูนที่มีการแสดงออกทางสีหน้าเพียงเล็กน้อย มันเครียดมากสำหรับคนที่ทำอย่างนั้น และส่วนใหญ่จะไม่ทำอย่างแน่นอน”

โลกเสมือนจริงอาจพยายามดิ้นรนเพื่อดึงดูดกลุ่มประชากรบางกลุ่ม

Rosedale ตั้งข้อสังเกตว่าความสนใจในปัจจุบันเกี่ยวกับ metaverse เกิดขึ้นจากช่วงเวลาของการระบาดใหญ่ที่ทุกคนติดอยู่ภายในบ้านของพวกเขา เขาบอกว่ามันยากกว่ามากที่จะทำให้คนบางคนตื่นเต้นกับการใช้เวลาส่วนใหญ่ในโลกเสมือนจริงในสถานการณ์ปกติ

“ถ้าคุณใช้ชีวิตอย่างสะดวกสบายในนิวยอร์กซิตี้ และคุณยังเด็กและมีสุขภาพแข็งแรง คุณอาจจะเลือกที่จะอยู่ที่นั่น ถ้าผมเสนอชีวิตของอวาตาร์ให้คุณ คุณจะไม่ใช้มันอย่างแน่นอน” Rosedale กล่าว “ในทางกลับกัน หากคุณอาศัยอยู่ในพื้นที่ชนบทที่มีการติดต่อทางสังคมเพียงเล็กน้อย พิการ หรืออาศัยอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบเผด็จการที่คุณรู้สึกอิสระที่จะพูด ภาพแทนตัวของคุณจะกลายเป็นตัวตนหลักของคุณได้

การระบุตัวตนเป็นเรื่องยุ่งยากและการสร้างกฎก็เช่นกัน

ในขณะที่ Rosedale มีความสามารถในการกำหนดโลกของ Second Life ตามที่เขาเห็นสมควร เขาพยายามที่จะปล่อยมือให้มากที่สุด โดยยึดมั่นในหลักการของการกระจายอำนาจ สิ่งนี้นำไปสู่กิจกรรมที่ชั่วร้าย เช่น รายงานเรื่องทางเพศของผู้เยาว์ การฟอกเงินและการละเมิดลิขสิทธิ์และเครื่องหมายการค้า

“คำถามเกี่ยวกับความจำเป็นสำหรับเราในการอยู่ร่วมกันอย่างเท่าเทียมกันใน metaverse นั้นยังไม่มีคำตอบ” Rosedale กล่าว 

“มีบางอย่างเช่นการระบุตัวตน ดังนั้นคุณไม่ได้หลอกใครด้วยการระบุตัวตนที่แท้จริงที่อยู่เบื้องหลังอวาตาร์ การสามารถระบุตัวตนของบุคคลได้นั้นก็เพียงพอที่จะทำให้คนเหล่านี้ประพฤติตนดี”

Boelstorff เชื่อว่ารูปแบบการสมัครสมาชิกของ Second Life ซึ่งผู้คนจ่ายเงินเพื่อเป็นเจ้าของที่ดิน ได้ช่วยกำจัดแนวโน้มที่เลวร้ายที่สุดของบริษัทที่ขับเคลื่อนด้วยโฆษณา เช่น Facebook ซึ่งแสดงให้เห็นว่ามีการจัดลำดับความสำคัญของผลกำไรมากกว่าการบิดเบือนข้อมูลเท็จ 

Tom Boellstorff ผู้เขียนหนังสือ Coming of Age in Second Life: Anthropologist Explores the Virtually Human (CR:UCI School of Social Sciences)
Tom Boellstorff ผู้เขียนหนังสือ Coming of Age in Second Life: Anthropologist Explores the Virtually Human (CR:UCI School of Social Sciences)

Jaron Lanier หนึ่งในผู้บุกเบิกด้านเทคโนโลยีคนสำคัญ แย้งว่าปัญหามากมายจะได้รับการแก้ไขหาก Facebook และ Twitter เปลี่ยนไปใช้รูปแบบที่ต้องชำระเงิน  “รูปแบบการสมัครรับข้อมูลของ Second Life เป็นเหตุผลหนึ่งที่คุณไม่มีข้อมูลที่ผิด หรือ fake news”

metaverse ไม่มีทางแพร่หลายไปยังคนทุกกลุ่ม

เมื่อถูกถามว่าทำไม Second Life ถึงเติบโตไม่ได้ Boelstorff ก็ขมวดคิ้วกับคำถามนั้น “กระแสนิยมของรูปแบบทุนนิยมของ Silicon Valley นั้น สามารถดึงดูดเงินให้มาร่วมลงทุน คุณต้องขายตัวเองเป็น iPhone เครื่องต่อไปหรือ Facebook ระบบถัดไป ซึ่งคุณจะเปลี่ยนโลกทั้งใบ” Boelstorff กล่าว

“อาจมีสิ่งดีๆ บางอย่างเกี่ยวกับโลก metaverse มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ทุพพลภาพ หรือ การส่งผลทางอ้อมต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศเมื่อจำนวนรถบนท้องถนนลดลง แต่ผมไม่เคยคิดว่า ‘เราทุกคนจะต้องอยู่ในเดอะเมทริกซ์เพ้อฝันเหล่านี้’”

กว่าทศวรรษหลังจากจุดพีคของ Second Life ตัว Rosedale ยอมรับว่าเขาวางแนวความคิดในการก้าวเข้าสู่โลกเสมือนจริงโดยประเมินทุกสิ่งทุกอย่างแบบโลกสวยเกินไป

แต่เขากล่าวว่า Second Life แสดงให้เห็นว่ายังมีความต้องการในการสำรวจโลกเสมือนจริงอีกมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเทคโนโลยีพัฒนาขึ้น “การอนุญาตให้ใครสักคนแสดงออกและสร้างสรรค์ในสภาพแวดล้อมที่เหมือนจริงเป็นสิ่งที่ทรงพลังอย่างเหลือเชื่อ ผมคิดว่านั่นเป็นเหตุผลที่เราทุกคนลองใช้ Second Life” เขากล่าว “และผมคิดว่าในที่สุดเราก็จะไปถึงจุดนั้น แต่มันก็ยังเป็นเส้นทางอีกยาวไกล เพราะอุปสรรคของมันยังมีอยู่อีกมากนั่นเอง”

References : https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2017/12/second-life-leslie-jamison/544149/
https://www.virtuality.blog/the-rise-and-fall-of-second-life-why-did-second-life-fail-what-happened-to-second-life/
https://gigaom.com/2013/06/23/second-life-turns-10-what-it-did-wrong-and-why-it-will-have-its-own-second-life/
https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2017/12/second-life-leslie-jamison/544149/
https://time.com/6123333
https://www.businessinsider.com/2008/11/why-reuters-left-second-life-and-how-linden-lab-can-fix-it