Ring Fit Adventure กับนวัตกรรมที่ไม่เคยหยุดนิ่งของ Nintendo

ถ้าถามว่าบริษัทเกมที่มีการสร้างนวัตกรรมในการเล่นเกมในรอบหลายปีที่ผ่านมา ก็ต้องบอกว่า Nintendo นั้นเป็นบริษัทแนวหน้าในวงการเกม ที่พยายามสรรค์สร้างสิ่งใหม่ ให้กับวงการเกมได้ เซอร์ไพรซ์อยู่สม่ำเสมอ

เราจะเห็นได้จากประวัติศาสตร์ที่ผ่านมา แม้คู่แข่งในอุตสาหกรรมเกมจะพยายามใช้เทคโนโลยีมานำ พยายามทำอะไรล้ำ ๆ กราฟฟิก ระดับสูง สเปคของเครื่องที่สูงขึ้นเรือย ๆ ไม่ว่าจะเป็น Microsoft Xbox หรือ Sony Playstation

แต่สิ่งเหล่านี้บางครั้งมันก็ไม่ได้ทำให้การเล่นเกมสนุกขึ้นแต่อย่างใด เราจะเห็นได้จากบางเกมที่ทุ่มทุนสร้างมหาศาล ด้วยกราฟฟิก อลังการงานสร้าง ใช้ทีมงานมากมายหลายร้อยชีวิต แต่เกมของพวกเขาไม่สามารถครองใจนักเล่นเกมได้ เพราะเกม ก็ คือการเล่นเพื่อความสนุกบันเทิง แต่การอัดสิ่งต่าง ๆ เข้าไปมากเกินบางครั้งมันก็ทำให้อรรถรสในการเล่มเกมนั้นตกไป

แต่มีบริษัทเดียวในวงการเกมที่มองว่าเกมคือสิ่งบันเทิง คือความสนุกสนาน และสรรค์สร้างนวัตกรรมให้เล่นเกมสนุกเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ มาตลอด ซึ่งแน่นอนว่าบริษัทนั้นคือ Nintendo

พวกเขาเข้าใจจริง ๆ ว่านักเล่นเกมต้องการอะไร อะไรที่ทำให้นักเล่นเกมสนุกกับมัน รวมถึงการเปิดให้คนกลุ่มอื่น ๆ เข้ามาจอยกับเกม มาสนุกสนาน มาคลายเครียด ด้วยนวัตกรรมต่าง ๆ ที่ Nintendo ได้สรรค์สร้างขึ้นมา

ซึ่งก่อนหน้านี้ เราก็เคยได้เห็นปรากฏการณ์อย่าง เครื่อง WII ที่มียอดขายถล่มทลายทั่วโลก โดยที่ Xbox และ Playstation ได้แต่มองตาปริบ ๆ มาแล้ว

และ หลังจากการออกเครื่องเกมส์ใหม่อย่าง Nintendo Switch ก็ได้ทยอยออกเกมที่ ทำให้ผู้เล่นได้สนุกกับเกมได้เหมือนในอดีต เราจะเห็นได้ว่า กราฟฟิกของ Switch นั้นแทบจะย้อนเวลากลับไปในเครื่องคอนโซลยุคก่อนหน้าด้วยซ้ำ

แต่ความสนุกของเกม รวมถึง ไอเดียในการนำเครื่องเกมมาประยุกต์ใช้กับสิ่งต่าง ๆ มากมาย ด้วยเซ็นเซอร์ต่าง ๆ ที่ Nintendo นั้นคิดมาอย่างดีแล้ว ว่าจะสามารถนำเครื่อง Switch มาต่อยอดให้เล่นสนุกขึ้นได้อย่างไร ตัวอย่าง Nintendo Labo ที่เราเคยเห็นมาก่อนหน้านี้ก็แสดงให้เห็นความคิดสร้างสรรค์ของ Nintendo ในการออกแบบสิ่งที่เรียกว่าเกม

และล่าสุด Ring Fit Adventure มันได้ทลายกรอบเดิม ๆ ของการเล่นเกม เพราะมันคือการผสมผสานการออกกำลังกายไปกับการเล่นเกม ได้อย่างลงตัวมาก ๆ การ Design Ring Fit มาก็เพื่อเจาะตลาดคนรักสุขภาพที่ต้องการออกกำลังกายและอาจจะไม่มีเวลามากนัก

การสร้างเป็นเกมจึงถือเป็นจุดดึงดูดที่น่าสนใจให้ตลาดกลุ่มนี้ หันมาจับเครื่อง Switch ของ Nintendo และ enjoy ไปกับความสนุกรวมถึงการได้ดูแลสุขภาพผ่านเจ้าอุปกรณ์ตัวใหม่ที่ Nintendo คิดค้นขึ้นมานี้

ต้องบอกว่าเป็นเรื่องที่น่าสนใจอย่างยิ่งสำหรับบริษัทอย่าง Nintendo ที่ได้แสดงให้เห็นอีกครั้งว่า พวกเขาสนใจแค่ความสนุก และไอเดียใหม่ ๆ ของการเล่นเกมเท่านั้น พวกเขาไม่ได้สนใจสิ่งที่ Xbox หรือ Playstation กำลังเดินไปด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงต่าง ๆ เลย เพราะพวกเขาแค่ต้องการให้ผู้เล่นเกมของ Nintendo นั้นได้สนุกกับการเล่นเกมก็เพียงพอแล้วนั่นเอง

References : http://images.nintendolife.com/202562d9d044c/switch-ringfitadventure-lifestylephoto-01-copy.900x.jpg

ติดตาม ด.ดล Blog เพิ่มเติมได้ที่
Fanpage :facebook.com/tharadhol.blog
Blockdit :blockdit.com/tharadhol.blog
Twitter :twitter.com/tharadhol
Instragram :instragram.com/tharadhol

อย่ามโน! การเล่นเกมส์ไม่ได้ทำให้คุณอ้วน

ตัวอย่างความคิดที่ว่าคนที่นั่งเป็นเวลาหลายชั่วโมงแตะบนแป้นพิมพ์ของพวกเขาหรือกระหน่ำไปที่คอนโซลเกมของพวกเขาจะทำให้อ้วน

อย่างไรก็ดี ตามที่กลุ่มนักวิจัยชาวเยอรมันและชาวออสเตรียคิดว่าพวกเขากำลังพิจารณาดูนักเล่นเกมเป็นพิเศษ และดูว่ามีการเชื่อมโยงระหว่างการเล่นเกมหนักกับการมีน้ำหนักที่มากขึ้นหรือไม่

การศึกษาของพวกเขาในหัวข้อ : การวิเคราะห์ข้อมูลจากการศึกษาเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมและมวลร่างกาย

ซึ่งสิ่งที่พวกเขาค้นพบคือ “ความสัมพันธ์เชิงบวกเล็กน้อยระหว่างการเล่นวิดีโอเกมที่ไม่ได้ใช้พลังงานและมวลของร่างกายที่เพิ่มขึ้น”

ข้อสรุปของพวกเขาจึงค่อนข้างเห็นผลอย่างชัดเจน : “ผลลัพธ์ที่ออกมานั้นไม่ยืนยันข้อสันนิษฐานของการเชื่อมโยงที่มีน้ำหนักพอระหว่างวิดีโอเกมและมวลกายและทำการสังเกตเป็นหลักในหมู่ผู้ใหญ่ที่เป็นกลุ่มหลัก”

แต่ความคิดที่ว่าผู้ที่เล่นเกมนั้นมีขนาดตัวใหญ่กว่าผู้ที่ไม่เล่นเกมส์นั้น อย่างน้อยก็ตามการศึกษาครั้งนี้  ก็พบว่ามันเป็นเรื่องที่พูดเกินจริง

ซึ่งแน่นอนว่า บริษัท ด้านเทคโนโลยีที่มีชื่อเสียงที่สุดอย่างน้อย 2 บริษัท กำลังเข้าสู่วงการเกมส์อย่างมีเต็มที่เช่นเดียวกัน

Google ได้ประกาศให้บริการสตรีมเกม Stadia ซึ่งมีผู้เล่นเกมจำนวนไม่น้อยที่ตื่นเต้น

สำหรับส่วนนี้ Apple จะเปิดตัว Arcade ซึ่งเป็นกลุ่มเกมที่เป็นแบบสมัครรับสมาชิก 

มันอาจเป็นการผ่อนหนักเป็นเบา สำหรับพวกเขาเหล่าบริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่เหล่านี้ ที่จะรู้ว่าพวกเขาไม่ได้ส่งเสริมวิถีชีวิตที่ไม่ดีต่อสุขภาพต่อลูกค้าของเขานั่นเอง 

References : 
https://www.zdnet.com/article/gaming-doesnt-make-you-fat-says-new-study/

ติดตาม ด.ดล Blog เพิ่มเติมได้ที่
Fanpage :facebook.com/tharadhol.blog
Blockdit :blockdit.com/tharadhol.blog
Twitter :twitter.com/tharadhol
Instragram :instragram.com/tharadhol

Playdate เครื่องเกมส์ที่นักเล่นเกมส์สาย Indy ต้องมี

Panic บริษัทที่อยู่เบื้องหลัง Playdate ไม่ได้มีความเกี่ยวข้องกับธุรกิจเกมส์ในกว่าสองทศวรรษที่ผ่านมา บริษัทนั้นมีชื่อในด้านการเขียนซอฟต์แวร์เพิ่มประสิทธิภาพ Mac และ iOS และให้เงินสนับสนุนเกมอินดี้เช่น Firewatch และเกม Untitled Goose Game 

แต่ในขณะที่บริษัทให้ข้อมูลแรงบันดาลใจในการสร้าง Playdate  “หลังจาก 20 ปีของการทำซอฟต์แวร์เราต้องการที่จะพัฒนาทักษะของเราผลักเราออกจาก Comfort Zone ของเราและพาเราไปผจญภัยในสิ่งที่เรารักการสร้างสิ่งต่าง ๆ สำหรับเราที่จะสร้าความแปลกใหม่ให้กับวงการเกมส์ขึ้นในอีกระดับ “

โดยเจ้า Playdate เครื่องเกมส์ Indy ตัวนี้ นอกเหนือจากปุ่ม A B สองปุ่ม และ d-pad แล้ว Playdate ยังมีตัวควบคุมข้อเหวี่ยงแบบพับออกทางด้านข้าง ที่ Panic หวังว่า “จะทำให้เหล่าผู้เล่นคิดถึง แท่งอนาล็อก แต่ผู้เล่นสามารถหมุนได้แบบไม่สิ้นสุด .” 

ข้อเหวี่ยงแบบหมุนได้ไม่สิ้นสุด
ข้อเหวี่ยงแบบหมุนได้ไม่สิ้นสุด

สำหรับผู้ออกแบบฮาร์ดแวร์ของ Panic กล่าวว่า ข้อเหวี่ยงคือความพยายามที่จะ “ ทำลายคนที่มีอาการทางจิตที่เกี่ยวข้องกับการสัมผัส” ซึ่งเป็นคำศัพท์ทางการแพทย์ใหม่ที่ถูกต้องตามกฎหมายที่เราจะต้องใช้ในการสนทนาทุกวัน แ

สำหรับชุดเกมเริ่มต้น สำหรับระบบเล็ก ๆ ที่แปลกประหลาดนี้ Panic ได้ทำงานร่วมกับนักพัฒนาอินดี้อย่าง Keita Takahashi ( Katamari Damacy ), Bennett Foddy ( QWOP ), Shaun Inman ( เกม Crunch ) และ Zach Gage (Ridiculous Fishing ) พวกเขาจะแถมเกม 12 เกมที่จะรวมอยู่ในการซื้อเจ้าเครื่อง Playdate

เกมที่เปิดตัวครั้งแรกคือ Crankin’s Time Travel Adventure โดยเจ้า Playdate มันจะทำงานบน Game Boy-esque, จอขนาด 2.7 นิ้ว, ความละเอียด 400 × 240,เป็นจอ LCD ที่ใช้พลังงานต่ำ

Panic กล่าวเกี่ยวกับรายละเอียดของจอว่า “จะไม่มีเส้นกริด, ไม่เบลอ, หน้าจอมีความคมชัดมาก   มันเป็นเครื่องเกมส์ที่มีหน้าจอขาวดำแบบพรีเมียม ไม่ได้มีคุณภาพสูงพอที่จะมีแบ็คไลท์ในตัว ดังนั้นต้องเตรียมพร้อมที่ใช้โคมไฟอ่านหนังสือเพื่อเล่นเกมส์กับเจ้า Playdate ในเวลากลางคืน

Playdate สนนราคาอยู่ที่ 149 เหรียญดอลลาร์สหรัฐ (5,060 บาทโดยประมาณ) โดยสามารถพรีออเดอร์ได้ตั้งแต่ปลายปีนี้ และรับของพร้อมวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการในปี 2020

References : 
https://arstechnica.com/gaming/2019/05/why-the-quirky-playdate-portable-could-succeed-where-ouya-failed/

ติดตาม ด.ดล Blog เพิ่มเติมได้ที่
Fanpage :facebook.com/tharadhol.blog
Blockdit :blockdit.com/tharadhol.blog
Twitter :twitter.com/tharadhol
Instragram :instragram.com/tharadhol

ติดเกมส์ = ป่วย WHO รองรับการติดเกมส์คืออาการป่วย

องค์การอนามัยโลกในวันนี้ได้นำการแก้ไขการจำแนกทางสถิติระหว่างประเทศของโรคและปัญหาสุขภาพที่เกี่ยวข้อง (ICD-11) เป็นครั้งแรกของโรค “ ความผิดปกติในการเล่นเกม” ซึ่งถือเป็นความผิดปกติของพฤติกรรมเสพติด

การจำแนกประเภทของโรคระหว่างประเทศเป็นระบบสำหรับการจำแนกโรคและความผิดปกติสำหรับวัตถุประสงค์ของการวิจัยทางระบาด ซึ่งเกี่ยวกับการจัดการในเรื่องการดูแลสุขภาพและการเรียกเก็บเงินและการรักษาทางคลินิก มันมีบทที่กำหนดไว้สำหรับ “ความผิดปกติทางจิตเวชหรือพัฒนาการทางระบบประสาท” ซึ่งเป็นหนึ่งในรายการของการเล่นเกมแบบเสพติด

สำหรับความผิดปกติด้านการเล่นเกม“ คือรูปแบบของพฤติกรรมการเล่นเกมแบบต่อเนื่องหรือเกิดซ้ำ (‘เกมดิจิทัล’ หรือ ‘วิดีโอเกม’) ซึ่งอาจออนไลน์ (เช่นผ่านอินเทอร์เน็ต) หรือออฟไลน์ “

ผู้ที่มีปัญหาด้านการเล่นเกมอาให้ความสำคัญกับการเล่นเกมในระดับที่การเล่นเกมมีความสำคัญเหนือความสนใจในชีวิตและกิจกรรมประจำวันอื่น ๆ

แถลงการณ์ร่วมจากตัวแทนของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในยุโรปและอีกเจ็ดประเทศเรียกร้องให้องค์การอนามัยโลกตรวจสอบการตัดสินใจที่จะรวมความผิดปกติในการเล่นเกมใน ICD-11

เมื่อ WHO สรุปข้อความของ ICD-11 เมื่อปีที่แล้วสมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงได้ผลักดันการต่อต้าน“ การเล่นเกมผิดปกติ” โดยกล่าวว่า“ การทำเช่นนั้น” ทำให้เกิดปัญหาสุขภาพจิตที่แท้จริงเช่นโรคซึมเศร้าและโรควิตกกังวลทางสังคม

เมื่อปีที่แล้วผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตได้วิพากษ์วิจารณ์รายชื่อของ“ ความผิดปกติในการเล่นเกม” ว่าเป็นการเร่งวินิจฉัยเกินไป ซึ่งได้แย้งว่าองค์การอนามัยโลกถูกกดดันจากประเทศสมาชิกในเอเชีย และเกาหลีใต้โดยเฉพาะมีการต่อสู้ติดการเล่นเกมในระดับนโยบาย แต่WHO ปฏิเสธเรื่องแรงกดดันทางการเมืองที่มีอิทธิพลต่อการยอมรับความผิดปกติในการเล่นเกมดังกล่าว

References : 
https://www.polygon.com/2019/5/25/18639893/gaming-disorder-addiction-world-health-organization-who-icd-11

ติดตาม ด.ดล Blog เพิ่มเติมได้ที่
Fanpage :facebook.com/tharadhol.blog
Blockdit :blockdit.com/tharadhol.blog
Twitter :twitter.com/tharadhol
Instragram :instragram.com/tharadhol

Zynga ผู้สร้าง Farmville จากบริษัทดาวรุ่ง สู่ดาวร่วง

สำหรับผู้ที่เล่น facebook ตั้งแต่ในช่วงแรก ๆ ที่เริ่มโด่งดังนั้น คงไม่มีใครรู้จักกับ Zynga บริษัทที่ทำเกมส์บน facebook ชื่อดังอย่าง farmville ซึ่งถือว่าเป็น social network games ที่ดังเอามาก ๆ ในยุคนั้นคนติดกันงอมแงม เราจะเห็น notification ที่เกี่ยวเกมส์นี้เด้งมาตลอด

เพียงไม่กี่ปีสถานการณ์นั้นก็กลับพลิกผันไปอย่างสิ้นเชิง กำบริษัท ที่ถูกตีมูลค่ากว่าหลายพันล้านเหรียญอย่าง zynga กลายเป็นแทบจะไม่มีผู้เล่นในตอนนี้ มันเกิดขึ้นได้อย่างไรเรื่องนี้เป็นเรื่องที่น่าสนใจสำหรับบริษัทเทคโนโลยีทีว่ากันว่าเป็น ดาวรุ่งพุ่งแรงและดับแสงลงไปภายในเวลาไม่กี่ปี

ซึ่ง Mark Pincus เป็นผู้ก่อตั้งและผู้สร้างบริษัท Zynga ให้เป็นดาวรุ่งที่น่าจับตามองของบริษัทเทคโนโลยีในช่วงก่อนหน้านี้ Pincus นั้นมีการเรียนจบ mba จาก harvard business school ซึ่งถือเป็น school ที่บ่มเพราะนักธุรกิจแล้วผู้บริหารบริษัทชื่อดังมากมายทั่วโลก

Mark Pincus ผู้ก่อตั้ง Zynga
Mark Pincus ผู้ก่อตั้ง Zynga

Pincus นั้นจะแตกต่างจาก founder รุ่นใหม่ ๆ พอสมควรเนื่องจากมาดังตอนที่ถือว่าค่อนข้างอายุมากพอสมควร คือผ่านโลกของการทำงานมาระดับสิบปีแล้ว ถึงจะออกมาทำธุรกิจด้าน computer ซึ่งเริ่มแรกนั้นเขาได้สร้าง Freeloader  ซึ่งในยุคนั้นก็ถือว่าเป็น web service ที่ดังมาก ๆ web หนึ่ง ก่อนที่จะขายออกไปทำงานได้มากกว่า 30 ล้านเหรียญ ซึ่งถือว่าสูงมากในยุคนั้น

แทนที่จะ retire อย่างสบาย mark pincus นั้นก็ได้สร้าง service ใหม่คือ support.com ไว้สำหรับช่วยเหลือด้าน computer สำหรับบุคคลทั่วไป แบบ online ก่อนที่ social network จะเริ่มเกิดมาในยุคของ friendster.com หรือ myspace.com ซึ่งช่วงนั้นเป็นช่วงที่ facebook.com ก็กำลังตั้งไข่พอดี  และ mark pincus นั้นได้สร้าง social network ขึ้นมาตัวหนึ่งชื่อ tribe.net ตัวนี้น่าจะพอคุ้น ๆ ชื่อกันอยู่ แต่ไม่ค่อยรุ่งเท่าไหร่เลยทำการขายให้กับ cisco

จนเมื่อ facebook.com เกิดขึ้นและเริ่มมีกระแสที่รวดเร็ว เนื่องจากมีการเติบโตแบบก้าวกระโดดของ facebook ในช่วงนั้น และตัว pincus เองนั้นชอบเล่นเกมส์เป็นทุนเดิมอยู่แล้ว จึงได้เริ่มคิดหา idea ในการสร้าง game บน platform facebook ขึ้นมาเอง

โดยเกมส์แรกที่เขาได้พัฒนาขึ้นมาบน platform facebook  นั้นคือเกมส์เล่นไพ่ texas poker ซึ่ง ถือว่าเป็นเกมส์แรก ๆ บน facebook และเนื่องจากมีการอยู่บน platform ของ facebook ทำให้มีในเรื่องของ social ทำให้คนสามารถ communicate ในเกมส์ผ่าน facebook กันได้ง่ายขึ้น

Texus Poker เกมส์แรก ๆ บน facebook
Texas Poker เกมส์แรก ๆ บน facebook

ซึ่งในช่วงแรก ๆ นั้นเกมส์บน facebook นั้นถือเป็นส่วนนึงที่ยิ่งช่วยฉุดกระแส facebook ให้ยิ่งดังขึ้นไปอีกเนื่องจากการที่จะมาเล่นเกมส์ กับเพื่อนได้นั้น ก็ต้องเป็น สมาชิก ของ facebook ก่อน ซึ่งถือว่าเป็นส่วนเสริมกันระหว่าง zynga กับ facebook ที่ทำให้ช่วงนั้นโตไปด้วยกันทั้งคู่

zynga นั้น มาโด่งดังที่สุดตอนออกเกมส์อย่าง farmville ออกมา ทำให้มีผู้เล่นหลักหลายสิบล้านคน และเริ่มเกิด business model ใหม่ในยุคนั้น คือมีการขาย item ภายในเกมส์ ซึ่งก่อนหน้านี้นั้นใช้รูปแบบการขายโฆษณาเท่านั้น ซึ่งถือเป็นเรื่องใหม่ของวงการเกมส์ในขณะนั้น ซึ่งจะเห็นได้ว่าปัจจุบัน เกมส์แทบจะส่วนใหญ่นั้นจะแจก free แต่จะไปเน้น in-app purchase แทน ซึ่งทำรายได้มากกว่าในคราวหลัง

เกมส์อย่าง farmville โด่งดังมากในยุคแรก ๆ ของ facebook
เกมส์อย่าง farmville โด่งดังมากในยุคแรก ๆ ของ facebook

ช่วงที่รุ่งเรื่องก็ผ่านไปอย่างรวดเร็วเนื่องจากเกมส์ของ zynga นั้นเป็นเกมส์ที่สามารถทำเลียนแบบได้ง่าย มาก เพราะเป็นเกมส์ที่ไม่มีความ ซับซ้อนใด ๆ รวมถึงส่วนใหญ่ก็เป็นรูปแบบการพัฒนามาจากเกมส์ในอดีตแล้วทั้งสิ้น แค่นำมาเปลี่ยนในส่วนของ user interface ทำให้ zynga เจอคู่แข่งมากมายในขณะนั้น และมีการฟ้องร้องเรื่องลิขสิทธิ์ของเกมส์ ทำให้ช่วงนั้น zynga ตกอยู่ในที่นั่งลำบากและสุดท้ายก็ทำให้ market cap ของ zynga ตกลงอย่างฮวบฮาบ

เรื่องนี้เป็น case study ที่น่าสนใจสำหรับบริษัท startup ที่โตอย่างรวดเร็ว จนลืมพื้นฐานสำคัญของตัว platform ซึ่ง zynga นั้นมีการผูกอยู่กับ platform ของ facebook เป็นหลักทำให้มีอำนาจต่อรองต่าง ๆ ต่ำมาก ๆ จะเห็นได้ว่าช่วงหลังนั้น facebook ถึงกับต้องออกมาแบ่งเปอร์เซ็นต์รายได้จากเงินที่ทำการซื้อขาย item (70/30)  

ซึ่งจะเราจะเห็นได้ว่าในปัจจุบัน บริษัท อย่าง LINE Corporation ของ ญี่ปุ่นนั้น model การทำงานแทบจะเหมือนกับ zynga ในอดีต แต่เนื่องจาก LINE นั้นเป็น platform ของตัวเองทำให้ต่อยอดและทำรายได้จากส่วนต่าง ๆ ได้มาก ๆ เช่น เกมส์ , sticker , ads  ซึ่งล้วนแล้วแต่เกิดจากการไม่พึ่งพาคนอื่นมาตั้งแต่แรกของ LINE

Line นั้นสร้าง Platform เกมส์ของตัวเอง ไม่ต้องพึ่งพาใคร
Line นั้นสร้าง Platform เกมส์ของตัวเอง ไม่ต้องพึ่งพาใคร

ทำให้บริษัทขยายการเติบโตได้เรื่อย ๆ บนพื้นฐานของ platform ตัวเอง แต่ต่างจาก zynga ที่ไม่ได้มี platform ของตัวเองตั้งแต่แรก แต่เพิ่งมาคิดทำตอนหลังแต่มันก็สายไปเสียแล้วสำหรับบริษัทหนึ่งในดาวรุ่งพุ่งแรงในช่วงต้นของยุค social network อย่าง zynga

ติดตาม ด.ดล Blog เพิ่มเติมได้ที่
Fanpage :facebook.com/tharadhol.blog
Blockdit :blockdit.com/tharadhol.blog
Twitter :twitter.com/tharadhol
Instragram :instragram.com/tharadhol