Mark Pincus เป็นผู้ก่อตั้งและผู้สร้างบริษัท zynga ให้เป็นดาวรุ่งที่น่าจับตามองของบริษัทเทคโนโลยี โดยในช่วงก่อนหน้านั้น Pincus เรียนจบ MBA จาก harvard business school ซึ่งถือเป็นโรงเรียนธุรกิจชื่อดังระดับโลกที่บ่มเพราะนักธุรกิจและผู้บริหารบริษัทชื่อดังมากมายทั่วโลก
โดยเริ่มแรกนั้นเขาได้สร้างเว็บ Freeloader ซึ่งในยุคนั้นก็ถือว่าเป็น web service ที่ดังมาก ๆ เว็บหนึ่งก่อนที่จะขายออกไปทำเงินได้มากกว่า 30 ล้านเหรียญซึ่งถือว่าสูงมากในยุคนั้น
แทนที่จะเกษียณตัวเองอย่างสุขสบาย mark pincus ก็ได้ทำการสร้างบริการออนไลน์ใหม่คือ support .com ไว้สำหรับช่วยเหลือด้าน computer สำหรับบุคคลทั่วไปแบบออนไลน์ก่อนที่ social network จะเริ่มเกิดมาในยุคของ friendster หรือ myspace ซึ่งช่วงนั้นเป็นช่วงที่ facebook ก็กำลังตั้งไข่พอดี
Pincus นั้นได้สร้าง social network ขึ้นมาตัวหนึ่งชื่อ tribe แต่ไม่ค่อยรุ่งเท่าไหร่เลยทำการขายให้กับบริษัทด้านเน็ตเวิร์กชื่อดังอย่าง cisco
แต่เรื่องราวของ Nintendo เป็นเคสตัวอย่างหนึ่งที่น่าสนใจ ที่ใช้แนวคิดจากหนังสือชื่อดังสองเล่ม The Innovator’s Dilemma โย Clayton Christensen ที่เขียนไว้ว่า ธุรกิจต่าง ๆ ต้องมีการประเมินอยู่ตลอดเวลาว่าจะดำเนินธุรกิจต่อไปตามเส้นทางที่มีอยู่เพื่อตอบสนองต่อความต้องการของลูกค้าในปัจจุบัน หรืออีกทางหนึ่งคือการลองปรับใช้แนวทางใหม่ ๆ ที่ตอบสนองต่อความต้องการของลูกค้าในอนาคต
มันเป็นหนังสือที่เรียกได้ว่าตอบโจทย์ในอุตสาหกรรมเกมอย่างชัดเจนมาก ๆ เนื่องจากทั้ง Playstation และ Xbox ต่างผลักดันสิ่งใหม่ ๆ ให้กับอุตสาหกรรรมเกมรูปแบบเดิม เช่น ภาพที่สมจริงยิ่งขึ้นซึ่งได้รับการสนับสนุนจากการประมวลผลที่เพิ่มขึ้น
Nintendo เชื่อว่านี่คือทางตัน ภาพที่สมจริงมากขึ้นโดยตัวมันเองไม่ได้ส่งผลให้เกมดีขึ้น รวมถึงพลังในการประมวลผลที่มากขึ้นจะนำไปสู่ต้นทุนที่สูงขึ้นและราคาที่จะขายให้ผู้บริโภคก็จะสูงขึ้นตาม
ในทางกลับกันหาก Nintendo คิดค้นสิ่งใหม่ ๆ เช่น ความง่ายในการเล่นเกม หรือการเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นใหม่ๆ พวกเขาก็สามารถเปลี่ยนเกมได้ วิธีนี้จะทำให้คู่แข่งตกที่นั่งลำบากในการไล่ตามเส้นทางที่พวกเขาไม่มีความพร้อมในการแข่งขัน
หนังสืออีกเล่มคือ Blue Ocean Strategy โดย W.Chan Kim และ Renee Mauborgne แนวคิดหลักคือโอกาสในการทำกำไรได้มากกว่าสำหรับบริษัทต่าง ๆ ที่ควรหลีกเลี่ยงตลาดที่พัฒนามากเกินไปและอิ่มตัวแล้ว (Red Ocean) และหันไปใช้ Blue Ocean ในตลาดที่ไม่มีใครแข่งขันและกำลังเติบโต
นั่นทำให้ Nintendo คิดใหม่ แนวคิดคือการสร้างเกมที่ดึงดูดใจผู้เล่นที่ไม่ใช่กลุ่มดั้งเดิม เช่น เด็กผู้หญิงหรือผู้เล่นที่มีอายุมากกว่า 50 ปี
สิ่งแรกที่ Nintendo พิสูจน์ความคิดนี้ก็คือเกม Brain Age ซึ่งเปิดตัวในฤดูใบไม้ผลิปี 2005 ซึ่งเป็นเกมที่ใช้หน้าจอสัมผัสและไมโครโฟนเพื่อไขปริศนา ซึ่งเกมดังกล่าวได้กำหนดเป้าหมายไปยังกลุ่มผู้เล่นหน้าใหม่ที่ไม่ใช่กลุ่มดั้งเดิม
ผู้บริโภคที่มีอายุมากกว่า 50 ปี ซึ่งกลุ่มนี้อาจยังไม่ได้เป็นเจ้าของเครื่องเกมอย่าง Nintendo DS พวกเขาจำเป็นต้องยืมบุตรหลานเพื่อให้ได้เล่นเกมดังกล่าว
เมื่อเห็นผลสำเร็จของ Brain Age Nintendo ก็มุ่งสู่เป้าหมายต่อไปนั่นคือเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่ นั่นก็คือ Wii ซึ่งเปลี่ยนแนวคิดของการเล่นเกมแบบเดิม ๆ ไปอย่างสิ้นเชิง
เกมที่เปิดตัวมาพร้อมกับเครื่องอย่าง Wii Sport ได้รับการออกแบบมาให้ทุกคนสามารถเล่นได้ การผสมผสานกีฬาทั้ง เบสบอล เทนนิส ชกมวย กอล์ฟ และโบว์ลิ่งทำให้ทั่วโลกต่างสนใจ
Wii Sport ได้กลายเป็นสุดยอดนวัตกรรม ประสบการณ์ใหม่ที่สมบูรณ์แบบที่จะกระตุ้นให้ผู้คนหลากหลาย รวมถึงผู้เล่นที่เพิ่งหัดเล่นเกม หยิบคอนโทรลเลอร์ออกมาเล่น และเมื่อวางจำหน่ายมันก็ได้สร้างปรากฎการณ์ระดับโลกทันที และสามารถทำยอดขายทั้งหมดได้สูงถึง 101 ล้านเครื่อง
และเมื่อ Wii U เครื่องคอนโซลรุ่นใหม่ของ Nintendo ประสบกับปัญหาอีกครั้ง พวกเขาก็ใช้วิธีการคิดแบบเดิม จากหนังสือทั้งสองเล่ม
แทนที่จะไปแข่งขันในสงครามเรื่องกราฟฟิก กับทั้ง Playstation และ Xbox พวกเขาได้คิดค้นรูปแบบเครื่องเกมไฮบริดที่สามารถมอบประสบการณ์ที่ดีทั้งบนจอใหญ่ และ พกพาได้อย่างสมบูรณ์
Nintendo ไม่เคยหยุดยั้งในการพัฒนานวัตกรรมสำหรับอุตสาหกรรมเกม เป็นตัวอย่างของบริษัทที่ประสบความสำเร็จที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมไปในทิศทางใหม่ ๆ ไล่มาตั้งแต่การนำความสามารถของเครื่องเกมอาร์เคดมาสู่บ้านด้วย Nintendo Entertainment System (NES) ไปจนถึงเกมที่ขับเคลื่อนการเคลื่อนไหวร่างกายอย่าง Wii จนมาถึงความสามารถในการพัฒนาประสบการณ์เล่มเกมแบบทุกที่ทุกเวลาของ Nintendo Switch
บางครั้งการไปแข่งขันในสิ่งที่ตัวเองไม่ถนัดนั้น มันเป็นเรื่องยากที่จะเอาชนะการแข่งขันในโลกธุรกิจที่ขับเคลื่อนไปข้างหน้าอย่างรวดเร็ว แต่ความคิดง่ายๆ จากหนังสือบางเล่มก็อาจพลิกธุรกิจให้กับมาสร้างความได้เปรียบทางด้านการแข่งขันได้อีกครั้ง อย่างที่ Nintendo ทำได้สำเร็จมาแล้วนั่นเองครับผม
ไม่ใช่แค่ผู้พัฒนาเกมชั้นนำเท่านั้นที่ทำลายระบบนิเวศแบบปิด Steam, Google และ Apple ลด 30% สำหรับการซื้อในร้านค้าและในแอปทั้งหมดเป็นการผูกขาดการชำระเงินเป็นหลัก ผู้คนมากกว่าหนึ่งพันล้านคนเล่นเกมบนอุปกรณ์ Apple และตอนนี้เกมสร้างรายได้มากกว่า 80% ใน App Store ของพวกเขา Apple ได้กลายเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกอย่างเงียบ ๆ
ปัญหาการต่อต้านการผูกขาดและการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นกำลังกระตุ้นให้นักพัฒนาจำนวนมากขึ้นหลีกเลี่ยงระบบนิเวศของ Apple และมีแนวโน้มว่าจะทวีความรุนแรงขึ้นหากพวกเขาไม่คิดที่จะลดค่าธรรมเนียม
นักเล่นเกมในปัจจุบันฝันถึง World of Warcraft 2.0 ที่จะสร้างมูลค่า GDP ในเกมระดับท็อป และ MAU อยู่ในระดับพันล้าน ผลกำไรมหาศาลที่เกิดจากการค้าขายในเกมจะถูกสูบกลับเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจ โดยสำรองไว้เพียงพอสำหรับการพัฒนาเกมคุณภาพสูงและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องเพียงเท่านั้น
เนื่องด้วยกระแสที่มาแรงของ metaverse ทำให้ผมติดตามข่าวเกี่ยวกับเรื่องนี้จากหลายสื่อ ซึ่งมีการวิเคราะห์ที่น่าสนใจจากสื่อหลาย ๆ แห่งทางด้านเทคโนโลยี ที่เห็นสอดคล้องกันว่า Microsoft ดูจะมีความพร้อมมากว่าในการเป็นผู้ชนะในโลกของ metaverse เมื่อเทียบกับ Meta (facebook)
ก่อนหน้านี้ผมเคยเขียนบทความเกี่ยวกับ facebook ที่มองเห็นโอกาสที่จะชนะได้อย่างไม่ยากเย็นในโลกของ metaverse เนื่องจากมีทั้งเครือข่ายโซเชียลมีเดียที่เป็นฐานลูกค้าเดิมอยุ่แล้ว รวมถึงอุปกรณ์อย่าง oculus ที่ Meta พัฒนามาอย่างยาวนาน
แต่ก็ลืมคิดไปว่า ทางฝั่ง Microsoft ก็ดูเหมือนจะมีสรรพกำลังด้านนี้อยู่ที่ไม่ด้อยไปกว่า Meta เลยด้วยซ้ำ ซึ่งแน่นอนว่า metaverse มันคือเกมใหม่ที่ต้องมาแข่งขันกันใหม่
จากประวัติศาสตร์การแข่งขันของบริษัทเทคโนโลยี เราจะเห็นได้อย่างชัดเจนว่า ใครเก่งด้านใด คู่แข่งก็ยากที่จะมาต่อกร เช่น การสร้าง google plus ที่ google คิดจะมาแย่งชิงตลาดโซเชียลมีเดีย ซึ่งสุดท้ายก็ต้องพ่ายแพ้ไป
หรือ กรณีของ Microsoft ที่ส่ง Bing มาแข่งกับ Google ก็ดูเหมือนว่าจะยังตามห่าง Google อยู่อีกไกล ซึ่งแน่นอนว่า ในโลก metaverse ก็น่าจะคล้ายคลึงกันมันเป็นโลกใหม่ ที่แต่บริษัทยักษ์ใหญ่ไม่เคยทำมาก่อน ซึ่งก็ต้องมาดูกันว่าใครจะเข้า Win ในศึก metaverse รอบใหม่ครั้งนี้
ดูเหมือนว่า Microsoft จะเข้าใจดีกว่า Meta ว่าผู้คนใช้เทคโนโลยีอย่างไร และทาง Microsoft ก็มี Mesh ซึ่งเป็นเกตเวย์สู่ metaverse ของ Microsoft เป็นที่เรียบร้อยแล้ว
ด้วยการใช้เพียงแค่สมาร์ทโฟนหรือแล็ปท็อป ไม่จำเป็นต้องใช้ชุดหูฟังที่เกะกะหรือเทคโนโลยีราคาแพง ด้วยแนวทางนี้ Microsoft มุ่งเน้นที่ความสามารถที่มีอยู่และอีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญก็คือแอปพลิเคชันระดับองค์กรที่มีเหนือวิสัยทัศน์ของ Meta ในการปรับใช้กับไลฟ์สไตล์ใหม่ทั้งหมด
ขณะนี้ Microsoft Teams มีผู้ใช้งานมากกว่า 145 ล้านคนต่อวัน ในขณะที่ยอดรวมของชุดหูฟัง VR (HoloLens) ของ Microsoft ที่จำหน่ายไปนั้นมีประมาณ 17 ล้านชิ้น จากตัวเลขเหล่านี้เพียงอย่างเดียว Mesh for Microsoft Teams มีฐานผู้ใช้ที่เป็นไปได้มากกว่าถึงแปดเท่าของจำนวนผู้ใช้ที่ Meta ที่หวังว่าจะเข้าถึงได้ด้วยชุดหูฟัง VR (oculus) ของพวกเขา
ซึ่งจะเห็นได้ว่า เมื่อมองภาพรวมจริง ๆ แล้วนั้น Microsoft มีอาวุธที่ครบมือมากกว่า Meta อย่างเห็นได้ชัด ทั้ง know how ในธุรกิจเกม หรือ การสามารถปรับใช้ไลฟ์สไตล์จากเครือข่ายของ Microsoft เพื่อเข้าสู่โลกของ metaverse ได้ดีกว่า
และที่สำคัญ ในเรื่องความเป็นส่วนตัวของข้อมูลที่เคยเกิดปัญหาขึ้นในเครือข่ายโซเชียลมีเดียนั้น Microsoft เป็นผู้นำตลาดในด้านความเป็นส่วนตัวของข้อมูล และเมื่อจัดอันดับโดย 10 ธีมที่สำคัญที่สุดสำหรับอุตสาหกรรมโซเชียลมีเดีย Microsoft อยู่ในอันดับที่สอง ตามรายงานสรุปสถิติเกี่ยวกับโซเชียลมีเดียของ GlobalData ซึ่ง Meta อยู่ในอันดับที่ 21 จากบริษัทเทคโนโลยีจำนวน 35 แห่งในดัชนีชี้วัดดังกล่าว
และกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับความเป็นส่วนตัวของข้อมูลจะส่งผลเสียอย่างมากต่อประสิทธิภาพในอนาคต ดังนั้นในขณะที่เรายังไม่เห็นภาพที่ชัดเจนว่าโลก metaverse ที่มีรูปแบบสมบูรณ์จะมีลักษณะอย่างไร แต่ถ้ามองกันที่องค์ประกอบรวมทั้งหมดดูเหมือน Microsoft จะมีความได้เปรียบ Meta อยู่มากเลยทีเดียวครับผม