หนังสือสองเล่ม ที่ Nintendo ใช้พลิกวิกฤติให้เป็นโอกาสใหม่ ๆ ได้ทุกครั้งในอุตสาหกรรมเกม

ผู้บริหารชั้นนำมากมาย ใช้ตำราความรู้จากหนังสือที่พวกเขาอ่านมา และมาปรับใช้จริงในธุรกิจของพวกเขา ซึ่งมันมีทั้งเคสที่ประสบความสำเร็จและบางครั้งมันก็อาจจะล้มเหลว

แต่เรื่องราวของ Nintendo เป็นเคสตัวอย่างหนึ่งที่น่าสนใจ ที่ใช้แนวคิดจากหนังสือชื่อดังสองเล่ม The Innovator’s Dilemma โย Clayton Christensen ที่เขียนไว้ว่า ธุรกิจต่าง ๆ ต้องมีการประเมินอยู่ตลอดเวลาว่าจะดำเนินธุรกิจต่อไปตามเส้นทางที่มีอยู่เพื่อตอบสนองต่อความต้องการของลูกค้าในปัจจุบัน หรืออีกทางหนึ่งคือการลองปรับใช้แนวทางใหม่ ๆ ที่ตอบสนองต่อความต้องการของลูกค้าในอนาคต

มันเป็นหนังสือที่เรียกได้ว่าตอบโจทย์ในอุตสาหกรรมเกมอย่างชัดเจนมาก ๆ เนื่องจากทั้ง Playstation และ Xbox ต่างผลักดันสิ่งใหม่ ๆ ให้กับอุตสาหกรรรมเกมรูปแบบเดิม เช่น ภาพที่สมจริงยิ่งขึ้นซึ่งได้รับการสนับสนุนจากการประมวลผลที่เพิ่มขึ้น

The Innovator's Dilemma โย Clayton Christensen (CR:insider.co.uk)
The Innovator’s Dilemma โย Clayton Christensen (CR:insider.co.uk)

Nintendo เชื่อว่านี่คือทางตัน ภาพที่สมจริงมากขึ้นโดยตัวมันเองไม่ได้ส่งผลให้เกมดีขึ้น รวมถึงพลังในการประมวลผลที่มากขึ้นจะนำไปสู่ต้นทุนที่สูงขึ้นและราคาที่จะขายให้ผู้บริโภคก็จะสูงขึ้นตาม

ในทางกลับกันหาก Nintendo คิดค้นสิ่งใหม่ ๆ เช่น ความง่ายในการเล่นเกม หรือการเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นใหม่ๆ พวกเขาก็สามารถเปลี่ยนเกมได้ วิธีนี้จะทำให้คู่แข่งตกที่นั่งลำบากในการไล่ตามเส้นทางที่พวกเขาไม่มีความพร้อมในการแข่งขัน

หนังสืออีกเล่มคือ Blue Ocean Strategy โดย W.Chan Kim และ Renee Mauborgne แนวคิดหลักคือโอกาสในการทำกำไรได้มากกว่าสำหรับบริษัทต่าง ๆ ที่ควรหลีกเลี่ยงตลาดที่พัฒนามากเกินไปและอิ่มตัวแล้ว (Red Ocean) และหันไปใช้ Blue Ocean ในตลาดที่ไม่มีใครแข่งขันและกำลังเติบโต

นั่นทำให้ Nintendo คิดใหม่ แนวคิดคือการสร้างเกมที่ดึงดูดใจผู้เล่นที่ไม่ใช่กลุ่มดั้งเดิม เช่น เด็กผู้หญิงหรือผู้เล่นที่มีอายุมากกว่า 50 ปี

สิ่งแรกที่ Nintendo พิสูจน์ความคิดนี้ก็คือเกม Brain Age ซึ่งเปิดตัวในฤดูใบไม้ผลิปี 2005 ซึ่งเป็นเกมที่ใช้หน้าจอสัมผัสและไมโครโฟนเพื่อไขปริศนา ซึ่งเกมดังกล่าวได้กำหนดเป้าหมายไปยังกลุ่มผู้เล่นหน้าใหม่ที่ไม่ใช่กลุ่มดั้งเดิม

ผู้บริโภคที่มีอายุมากกว่า 50 ปี ซึ่งกลุ่มนี้อาจยังไม่ได้เป็นเจ้าของเครื่องเกมอย่าง Nintendo DS พวกเขาจำเป็นต้องยืมบุตรหลานเพื่อให้ได้เล่นเกมดังกล่าว

เมื่อพวกเขาเหล่านี้ติดเกม พวกเขาก็จำเป็นต้องลงทุนด้านฮาร์ดแวร์เพื่อใช้งานเอง ซึ่งจะเป็นตลาดใหม่ที่สร้างยอดขายได้มากมายมหาศาล และสิ่งที่เกิดขึ้นในตลาดญี่ปุ่นคือ เด็ก ๆ ต่างรู้สึกหงุดหงิดที่พ่อแม่ใช้เครื่อง DS ของพวกเขาตลอดเวลา และพวกเขาก็ยืนกรานให้พ่อแม่ซื้อ DS ของตัวเองเพื่อเล่นเกม Brain Aage

เมื่อเห็นผลสำเร็จของ Brain Age Nintendo ก็มุ่งสู่เป้าหมายต่อไปนั่นคือเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่ นั่นก็คือ Wii ซึ่งเปลี่ยนแนวคิดของการเล่นเกมแบบเดิม ๆ ไปอย่างสิ้นเชิง

Wii ซึ่งเปลี่ยนแนวคิดของการเล่นเกมแบบเดิม ๆ ไปอย่างสิ้นเชิง (CR:Nintendo Direct)
Wii ซึ่งเปลี่ยนแนวคิดของการเล่นเกมแบบเดิม ๆ ไปอย่างสิ้นเชิง (CR:Nintendo Direct)

เกมที่เปิดตัวมาพร้อมกับเครื่องอย่าง Wii Sport ได้รับการออกแบบมาให้ทุกคนสามารถเล่นได้ การผสมผสานกีฬาทั้ง เบสบอล เทนนิส ชกมวย กอล์ฟ และโบว์ลิ่งทำให้ทั่วโลกต่างสนใจ

Wii Sport ได้กลายเป็นสุดยอดนวัตกรรม ประสบการณ์ใหม่ที่สมบูรณ์แบบที่จะกระตุ้นให้ผู้คนหลากหลาย รวมถึงผู้เล่นที่เพิ่งหัดเล่นเกม หยิบคอนโทรลเลอร์ออกมาเล่น และเมื่อวางจำหน่ายมันก็ได้สร้างปรากฎการณ์ระดับโลกทันที และสามารถทำยอดขายทั้งหมดได้สูงถึง 101 ล้านเครื่อง

และเมื่อ Wii U เครื่องคอนโซลรุ่นใหม่ของ Nintendo ประสบกับปัญหาอีกครั้ง พวกเขาก็ใช้วิธีการคิดแบบเดิม จากหนังสือทั้งสองเล่ม

แทนที่จะไปแข่งขันในสงครามเรื่องกราฟฟิก กับทั้ง Playstation และ Xbox พวกเขาได้คิดค้นรูปแบบเครื่องเกมไฮบริดที่สามารถมอบประสบการณ์ที่ดีทั้งบนจอใหญ่ และ พกพาได้อย่างสมบูรณ์

สิ่งนี้ตอบสนองความต้องการของเหล่าผู้เล่นหลัก ที่ไม่ต้องการหยุดประสบการณ์ในเกมเมื่อต้องออกจากบ้านเพื่อไปทำงานหรือไปโรงเรียน และเมื่อเปิดตัวออกมามันก็ประสบความสำเร็จแบบถล่มทลายได้อีกครั้ง

Nintendo ไม่เคยหยุดยั้งในการพัฒนานวัตกรรมสำหรับอุตสาหกรรมเกม เป็นตัวอย่างของบริษัทที่ประสบความสำเร็จที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมไปในทิศทางใหม่ ๆ ไล่มาตั้งแต่การนำความสามารถของเครื่องเกมอาร์เคดมาสู่บ้านด้วย Nintendo Entertainment System (NES) ไปจนถึงเกมที่ขับเคลื่อนการเคลื่อนไหวร่างกายอย่าง Wii จนมาถึงความสามารถในการพัฒนาประสบการณ์เล่มเกมแบบทุกที่ทุกเวลาของ Nintendo Switch

บางครั้งการไปแข่งขันในสิ่งที่ตัวเองไม่ถนัดนั้น มันเป็นเรื่องยากที่จะเอาชนะการแข่งขันในโลกธุรกิจที่ขับเคลื่อนไปข้างหน้าอย่างรวดเร็ว แต่ความคิดง่ายๆ จากหนังสือบางเล่มก็อาจพลิกธุรกิจให้กับมาสร้างความได้เปรียบทางด้านการแข่งขันได้อีกครั้ง อย่างที่ Nintendo ทำได้สำเร็จมาแล้วนั่นเองครับผม

References :
หนังสือ Disrupting the Game: From the Bronx to the Top of Nintendo โดย Reggie Fils-Aimé
https://www.digitaltrends.com/gaming/reggie-fils-aime-pax-west-2022/

เมื่อ Twitch เปลี่ยนไป กับการสูญเสียจิตวิญญาณในการเป็นแพลตฟอร์มเพื่อเหล่าสตรีมเมอร์

เรียกได้ว่าสถานการณ์ของแวดวงเทคโนโลยีโลกตอนนี้มีความคล้ายคลึงกันเป็นอย่างมาก หลาย ๆ แพลตฟอร์มเริ่มหันมาปรับกลยุทธ์เพื่อสร้างรายได้ให้มากขึ้น ทั้ง ecommerce , delivery service , ride sharing หรือแม้กระทั่งแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเกมอย่าง Twitch

ซึ่งจากการประกาศออกมาล่าสุด ปฏิกิริยาต่อข่าวที่ Twitch ตั้งใจจะเปลี่ยนวิธีการแบ่งรายได้กับสตรีมเมอร์ที่เป็นพันธมิตรนั้นโดยรวมแล้วเป็นแง่ลบโดยสิ้นเชิง 

สตรีมเมอร์ในทุกระดับไล่ตั้งแต่พาร์ทเนอร์รายใหญ่ไปจนถึงรายเล็กที่สุดต่างไม่พอใจที่ทราบว่าการแบ่งส่วนแบ่งรายได้ 70/30 ที่ถามหากันมานาน ไม่เพียงแต่ถูกปฏิเสธ แต่มันกำลังจะค่อย ๆ หายไปจากแพลตฟอร์ม 

ปัญหาที่ Twitch นั้นต้องบอกว่าเริ่มต้นขึ้นนานมาแล้ว เมื่อปีที่แล้วสตรีมเมอร์ต่างวิพากษ์วิจารณ์เรื่องการตอบสนองที่ช้าของแพลตฟอร์มในการปกป้องเหล่าสตรีมเมอร์

โฆษณาจำนวนมากมักจะมาโชว์หราก่อนคลิปและแสดงในเวลาที่ไม่เหมาะสมและก่อกวนในระหว่างการสตรีม มีเรื่องอื้อฉาวการพนันที่ทำให้สตรีมบางคนตั้งคำถามว่าทำไม Twitch ถึงอนุญาตให้ผู้เยาว์เข้าถึงเนื้อหาดังกล่าวได้อย่างง่ายดาย ในขณะสตรีมเมอร์รายใหญ่ที่สุดของ Twitch ค่อยๆ ละทิ้งแพลตฟอร์มเพื่อหนีไปสตรีมบน YouTube และที่อื่นๆ

“ผมบอกได้เลยว่า 10 ปีที่ทำงานในอุตสาหกรรมนี้ ผมพูดได้เลยว่าสัปดาห์ที่ผ่านมาอาจจะบ้ายิ่งกว่าครั้งไหนๆ” Ryan Morrison ซีอีโอของ Evolved Talent Agency บริษัทจัดการที่เป็นตัวแทนของสตรีมเมอร์ชั้นนำบน Twitch เช่น xQc และ Amouranth กล่าว “ไม่ใช่แค่นี้ แต่ในตอนนี้ Twitch ก็มี Drama มากมายไม่รู้จบ”

Ryan Morrison ซีอีโอของ Evolved Talent Agency ที่ออกมาประนามแพลตฟอร์ม Twitch (CR:Vice)
Ryan Morrison ซีอีโอของ Evolved Talent Agency ที่ออกมาประนามแพลตฟอร์ม Twitch (CR:Vice)

มีหลายวิธีในการสร้างรายได้บน Twitch มีรายได้โฆษณาสำหรับการแสดงโฆษณาระหว่างสตรีม ผู้ชมสามารถส่งเงินบริจาคได้ และมีรายได้การสมัครรับข้อมูลซึ่งแฟน ๆ จ่ายค่าธรรมเนียมรายเดือนซึ่งมีการแบ่งระหว่าง Twitch และสตรีมเมอร์ 

โดยสตรีมเมอร์ส่วนใหญ่มีส่วนแบ่งรายได้ 50/50 ในการสมัครสมาชิก ดังนั้น ด้วยการสมัครรับข้อมูลประมาณ 5 ดอลลาร์ ทั้ง Twitch และครีเอเตอร์ต่างก็ได้รับ 2.50 ดอลลาร์

แต่ก็ต้องบอกว่ามูลค่าส่วนใหญ่ของ Twitch มาจากเนื้อหานับพันล้านชั่วโมงที่เหล่าสตรีมเมอร์สร้างขึ้นและสายตานับล้านที่สตรีมเมอร์เหล่านั้นเรียกมาจากเหล่าแฟน ๆ ของพวกเขา 

ในฟอรัมความคิดเห็น UserVoice ของ Twitch ข้อเสนอแนะสำหรับ Twitch เพื่อเปลี่ยนส่วนแบ่งรายได้จาก 50/50 เป็น 70/30 มีคะแนนโหวตมากกว่า 20,000 คน

“ผมต้องการเห็นสตรีมเมอร์ทุกคนได้รับส่วนแบ่งรายได้ขั้นต่ำ 70 เปอร์เซ็นต์จากการสมัครสมาชิกโดยมีส่วนแบ่งรายได้ที่สูงขึ้นสำหรับพาร์ทเนอร์ทั้งหมด” SaltyWyvern หนึ่งในสตรีมเมอร์ กล่าว “ปัจจุบันสตรีมเมอร์ทั้ง Facebook และ YouTube ได้รับส่วนแบ่งการสมัครสมาชิก 70 เปอร์เซ็นต์”

“นี่จะเป็นสิ่งที่เปลี่ยนชีวิตผมในฐานะผู้สร้างเนื้อหารายเล็กบนแพลตฟอร์มที่ต้องการทำงานเต็มเวลาในที่สุด” เป็นคำอธิบายที่เข้าใจได้ง่ายมาก ๆ เกี่ยวกับส่วนแบ่ง 70 / 30 ที่เหล่าสตรีมเมอร์เสนอบน UserVoice 

“การแบ่งรายได้ให้สตรีมเมอร์มากกว่า จะเป็นประโยชน์อย่างมากกับ Twitch [… ] สิ่งนี้จะช่วยปรับปรุงแรงจูงใจให้ผู้คนเริ่มสตรีมในระยะยาวและทำให้แพลตฟอร์มของพวกเขาเติบโตมากขึ้น ซึ่งจะทำให้ได้รับเงินเพิ่มขึ้นสำหรับตัวเองและแพลตฟอร์ม”

Twitch เสนอส่วนแบ่งรายได้จากการสมัครสมาชิก 70/30 ให้กับสตรีมเมอร์บางรายเพียงเท่านั้น แต่ตามบล็อกที่อธิบายข่าวจากประธาน Dan Clancy ของ Twitch ไม่มีคำอธิบายที่ชัดเจนว่าจะแบ่ง 70 / 30 ให้ใครและอย่างไร 

Twitch กล่าวว่าส่วนแบ่ง 70 / 30 นั้นสำหรับ 100,000 ดอลลาร์แรก จากนั้นเงินใด ๆ ที่ทำเกินกว่านั้นจะแบ่ง 50 / 50 มันส่งสัญญาณไปยังสตรีมเมอร์ที่ไม่มีข้อตกลงแบบนั้น ซึ่งทำให้ในอนาคตอันใกล้นี้ พวกเขาไม่มีความหวังที่จะหารายได้เพิ่มจากการสมัครสมาชิก

“เราเป็นคนหาเงินให้คุณ!” karterstrophic โพสต์บน UserVoice หลังจากมีการประกาศข่าว “เราเป็นคนสร้างเนื้อหา! คุณต้องจ่ายให้เราอย่างยุติธรรม!”

“นี่เป็นการตบหน้าครั้งใหญ่สำหรับทุกคนที่ใช้ Twitch เพื่อสตรีม” GayBrownies เขียน “สตรีมเมอร์ของเรารักษาแพลตฟอร์มของคุณให้คงอยู่ต่อไป และเราทุกคนรู้ดีว่ามันจะจบลงอย่างไร ”

แม้แต่สำหรับสตรีมเมอร์ที่เห็นได้ชัดว่าทำเงินได้เพียงพอกับเงื่อนไข่ใหม่นี้ ก็ยังน่าเป็นห่วง

Dan Clancy ประธาน Twitch ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับเหตุผลของบริษัทสำหรับการเปลี่ยนแปลงนี้ เพื่อทำให้ชุมชนได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น”

Clancy ได้ออกมาพูดถึงค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการทำให้ Twitch ทำงานต่อไป โดยระบุว่ามีค่าใช้จ่ายประมาณ 1,000 ดอลลาร์ต่อเดือนในการโฮสต์สตรีมที่มีปริมาณมหาศาลในแพลตฟอร์ม

แต่เหล่าครีเอเตอร์ไม่ได้โง่ เพราะวิธีที่ Clancy คิดเงิน 1,000 ดอลลาร์ต่อเดือน นั้นเป็นเพียงข้ออ้าง เพราะ Twitch ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Amazon ทำไมต้องจ่ายค่าบริการโฮสติ้ง AWS ของ Amazon ในราคาเดียวกับที่คนอื่นต้องจ่าย 

และที่สำคัญหนึ่งในข้อความที่ Clancy สื่อออกมามันก็เป็นเรื่องที่น่าหงุดหงิดใจสำหรับเหล่าสตรีมเมอร์ 

Dan Clancy ประธาน Twitch ซึ่งเป็นหัวเรือหลักในการเป็นกาวใจกับเหล่าสตรีมเมอร์ (CR:Wikipedia)
Dan Clancy ประธาน Twitch ซึ่งเป็นหัวเรือหลักในการเป็นกาวใจกับเหล่าสตรีมเมอร์ (CR:Wikipedia)

“เมื่อเราสร้างการแบ่งส่วนแบ่งรายได้แบบ 50/50 มันเป็นสัญญาณว่าเราอยู่ในสิ่งนี้ด้วยกัน” Clancy เขียน “คุณทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมเพื่อสร้างเนื้อหาที่ยอดเยี่ยม มีส่วนร่วมกับผู้ชมของคุณ และทำให้ชุมชนเติบโต”

ผู้สังเกตการณ์พบว่าความรู้สึกของการเป็นครอบครัวแบบนี้ค่อนข้างไร้สาระ เพราะ Twitch เป็นเจ้าของโดยบริษัทมูลค่าหลายล้านล้านเหรียญ แต่สตรีมเมอร์ของบริษัทที่ทุ่มเทเวลาและความพยายามอย่างมากในการสร้างเนื้อหาไม่สามารถแม้แต่จะทำลายค่าแรงขั้นต่ำในเรื่องรายได้ 

แต่ถึงแม้จะขาดการสนับสนุน Miclat และคนอื่นๆ ก็เห็นพ้องต้องกันว่าหนทางข้างหน้าพวกเขาก็คงจะไม่ละทิ้งแพลตฟอร์ม Twitch

ในขณะที่ YouTube, Facebook และ TikTok ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ และแย่งชิงส่วนแบ่งการตลาดของ Twitch ไป แต่ตราบใดที่เหล่าผู้ชมต่างจดจ่ออยู่ที่ Twitch สตรีมเมอร์เหมือนถูกใส่กุญแจมือไว้ ไม่สามารถที่จะย้ายไปยังแพลตฟอร์มอื่นได้ง่าย ๆ

“แพลตฟอร์มอื่นๆ ไม่มีความสามารถในการค้นพบเนื้อหาที่ดีนัก” Morrison กล่าว “ดังนั้น สำหรับสตรีมเมอร์ที่อายุน้อยและกำลังมาแรง การค้นหาบน Twitch นั้นง่ายกว่าบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ”

แต่ก็ต้องบอกว่าจิตวิญญาณของชุมชนที่เป็น Twitch ส่วนใหญ่ได้หายไปแล้ว แม้ Twitch จะสร้างตัวเองให้เป็นที่รักของเหล่าสตรีมเมอร์ และดูเหมือนว่าสถานการณ์ในตอนนี้จะไม่เป็นเช่นนั้นอีกต่อไป 

เหล่าสตรีมเมอร์รู้สึกว่าแพลตฟอร์มที่ครั้งหนึ่งเคยให้ความสำคัญกับเนื้อหา – ผู้สร้าง – ได้ถูกแทนที่ด้วยบางสิ่งที่เกี่ยวข้องกับการซื้อโฆษณาและการหากำไรเพียงอย่างเดียว 

“ ณ จุดนี้มันน่ารังเกียจจริงๆ” Morrison ผู้มีประสบการณ์ 10 ปีในอุตสาหกรรมกล่าว “ผมคิดว่ามันแสดงให้เห็นว่านี่ไม่ใช่ Twitch อีกต่อไปแล้ว นี่เป็นเพียงบริการสตรีมมิ่งของ Amazon ที่ไม่สนใจเหล่าสตรีมเมอร์ที่ปั้นแพลตฟอร์มนี้ขึ้นมาอีกต่อไปแล้ว”

Twitch เก่าที่เน้นให้ความสำคัญกับครีเอเตอร์ได้ตายจากไปนานแล้ว

References :
https://www.theverge.com/2022/9/21/23364050/twitch-subscription-revenue-split-share-premium-partners
https://www.theverge.com/2022/9/26/23369070/twitch-revenue-split-70-30-streamers-reaction-amazon
https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-09-23/twitch-content-chief-departs-amid-controversy-over-creator-pay
https://www.yogonet.com/international/news/2022/08/08/63743-twitch-taking-a–34deepdive-look-34-into-gambling-activity-on-its-platform-amid-increased-interest-and-sponsorships

Play2Earn x Blockchain สามารถขับเคลื่อนกระบวนทัศน์ในการสร้างเศรษฐกิจของเกมยุคใหม่ได้อย่างไร

ต้องบอกว่าในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา รูปแบบธุรกิจที่โดดเด่นในอุตสาหกรรมเกมคือ Free2Play ซึ่งโมเดลนี้ได้มอบประสบการณ์พื้นฐานของเกมโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย จากนั้นจึงค่อยสร้างรายได้จากฐานผู้เล่นผ่านโฆษณาและการซื้อของในแอป

และที่สำคัญเมื่อเวลาผ่านไปรูปแบบธุรกิจนี้ประสบความสำเร็จอย่างมหาศาล โดยช่วยสร้างอุตสาหกรรมมูลค่า 159 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งในขณะนี้มีขนาดมากกว่าสองเท่าของอุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรีทั่วโลกรวมกันเสียด้วยซ้ำ

การเติบโตอย่างมากนี้เริ่มต้นขึ้นในปี 2007 เมื่อ iPhone เปิดตัวและสมาร์ทโฟนและเริ่มแพร่หลายอย่างรวดเร็ว จนทุกวันนี้ อุตสาหกรรมเกมบนมือถือเพียงอย่างเดียวมีมูลค่า 77 พันล้านดอลลาร์ คิดเป็น 48% ของตลาดเกมทั้งหมด

การสร้างรายได้จากการล่าเหยื่อ

เกมบนมือถือใช้กลยุทธ์การสร้างรายได้บางอย่างเพื่อหลอกล่อผู้เล่นให้ซื้อ “ชุด” ของไอเท็มในเกม ผู้เล่นจะได้รับตัวเลือกในการซื้อ ซึ่งปกติจะมีราคาตั้งแต่ 1.99 ถึง 99.99 ดอลลาร์ ซึ่งรวมถึงกล่องของขวัญ การเพิ่มตัวละคร และสกุลเงินในเกมที่จะช่วยให้พวกเขาเก่งขึ้นและโดดเด่นยิ่งขึ้นในเกม

ในที่สุด โมเดลนี้ก็ได้กลายเป็นสภาพแวดล้อมของ “Pay2Win” ซึ่งผู้ที่มีรายได้มากที่สุด ที่เรียกว่า “whales (ปลาวาฬ)” จะมีความได้เปรียบโดยการซื้อไอเทมที่เหนือชั้นและใช้เวลาดำเนินการในสิ่งต่าง ๆ เร็วขึ้น ไอเท็มที่ดีที่สุดมักจะหาได้จากการซื้อแบบสุ่มผ่านกล่องของขวัญเท่านั้น (โดยมีโอกาส <1% ที่จะดรอปได้)  

นั่นทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่เสียเปรียบ เนื่องจากพวกเขาไม่สามารถจ่ายได้หรือไม่ต้องการจ่าย และจะต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์หรือหลายเดือนในการเล่นเพื่อให้ได้ไอเท็มเดียวกันแบบฟรี ๆ

ตามรายงานของ Facebook Gaming พบว่า 61% ของเกมเมอร์กล่าวว่าพวกเขารู้สึกเสียใจหลังการซื้อเกมที่ต้องมีการซื้อไอเทมเพิ่มเติมในเกม เพื่อให้สามารถเล่นแข่งขันกับผู้อื่นได้

ในขณะที่ Free2Play ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จในการช่วยขับเคลื่อนอุตสาหกรรมให้ก้าวไปข้างหน้าในทศวรรษที่ผ่านมา เรากำลังเข้าสู่ยุคใหม่ที่จะปฏิเสธการสร้างรายได้จากเหล่า whales มากขึ้น และจะเปลี่ยนผ่านสู่โมเดลที่ผู้พัฒนาเกมที่ทำรายได้สูงสุดจะมอบคุณค่านั้นคืนให้กับผู้เล่น 

โมเดลธุรกิจใหม่ที่เรียกว่า Play2Earn มีเป้าหมายเพื่อแก้ไขปัญหาความไม่เท่าเทียมกันในการใช้จ่ายนี้โดยตรง ในรูปแบบนี้ การเปลี่ยนแปลงของตลาดแบบเปิดช่วยให้สินทรัพย์ในเกมสามารถรักษามูลค่าไว้ได้ โดยสอดคล้องกับแรงจูงใจของผู้เล่น นักพัฒนาที่เก่งกาจกำลังเลือกที่จะให้อำนาจผู้เล่นในการแลกเปลี่ยนทรัพย์สิน ทำให้พวกเขารู้สึกเป็นเจ้าของและมีอำนาจที่เหนือกว่ารูปแบบเก่า ๆ

การสร้างรายได้ทั้งหมดไม่ได้ถูกสร้างขึ้นอย่างเท่าเทียมกัน

ในรูปแบบโมเดลของ Free2Play โดยรวมแล้ว นี่เป็นปัญหาใหญ่ที่เลวร้ายเมื่ออุตสาหกรรมเติบโตขึ้น แม้ว่าสตูดิโอเกมทั่วไปจะรักษาอัตรากำไรไว้ได้โดยการสร้างรายได้จากโฆษณาและการซื้อในแอป แต่สตูดิโอเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดไม่จำเป็นต้องมีโฆษณาด้วยซ้ำ เนื่องจากพวกเขาทำกำไรได้มหาศาลด้วยการสร้างรายได้แบบขายเกมเพียงอย่างเดียว

เกมอย่าง Call of Duty, Clash Royale และ PUBG MOBILE สร้างรายได้หลายสิบล้านดอลลาร์ในแต่ละไตรมาส เกมส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จในระดับนี้ แต่เกมที่กลายเป็นสินค้าที่เป็นตัวทำกำไรให้บริษัทได้ดีหลายปี เป็นเรื่องปกติสำหรับพวกเขาที่จะเผยแพร่เนื้อหาใหม่ ๆ แบบรายไตรมาส ทำให้ผู้เล่นมีเนื้อหาเพียงพอสำหรับการบริโภคเพื่อให้พวกเขามีส่วนร่วมน้อยที่สุดและใช้จ่ายอย่างต่อเนื่อง แต่ประสบการณ์จะไม่เปลี่ยนแปลงในทางเนื้อหาใดๆ  

Call of Duty เกมระดับ AAA ที่ทำรายได้หลายสิบล้านดอลลาร์ในแต่ละภาค (CR :  Chaos)
Call of Duty เกมระดับ AAA ที่ทำรายได้หลายสิบล้านดอลลาร์ในแต่ละภาค (CR : Chaos)

ไม่ผิดอย่างแน่นอนที่อยากจะสร้างบริษัทเกมที่ทำกำไรได้สูง แต่มีโอกาสใหญ่สำหรับเกมที่ทำรายได้สูงสุดในการทดลองโมเดลธุรกิจใหม่ๆ จากเงินหลายสิบล้านดอลลาร์เหล่านี้ในแต่ละไตรมาส มันสมเหตุสมผลแล้วที่จะให้มูลค่าบางส่วนไหลกลับเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจของเกม ซึ่งมันสามารถนำกลับไปอยู่ในมือของผู้เล่นที่ช่วยสร้างมูลค่าสูงสุดได้ 

ในขณะเดียวกัน การทำเช่นนี้อาจสร้างการมีส่วนร่วมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น เนื่องจากผู้เล่นจะได้รับแรงจูงใจโดยตรงในการสร้างภารกิจรายวันและเล่นเกมต่อเนื่องในระยะยาว การให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่สร้างมูลค่ามากโดยจะจ่ายเป็นเงินปันผลในระยะยาว 

“การสร้างโอกาสในการสร้างรายได้ให้กับผู้เล่นนอกเหนือจากการใช้โอกาสในการใช้จ่ายสามารถช่วยสร้างโลกดิจิทัลที่ยั่งยืนมากขึ้น” 

รูปแบบใหม่ที่รวมเอาหลักการเหล่านี้และแสดงถึงการเปลี่ยนกระบวนทัศน์ในการที่เศรษฐศาสตร์ของเกมสามารถทำงานได้เป็นที่รู้จักในชื่อ Play2Earn

การถือกำเนิดของโมเดลใหม่ Play2Earn

Play2Earn มุ่งเน้นไปที่การเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นมากกว่าผลกำไร โดยสรุปเป็นสามหลักการสำคัญของ Play2Earn :

  • ให้ผู้เล่นที่มีทักษะได้รับรางวัลสำหรับการมีส่วนร่วมอย่างมากกับเกม มักจะอยู่ในรูปของสกุลเงินในเกมที่มีความผันผวน
  • เพิ่มความเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัล ผู้เล่นเป็นเจ้าของและสามารถซื้อขายและสร้างรายได้จากสินทรัพย์ของตนได้
  • เศรษฐกิจในเกมที่โปร่งใสและมีส่วนร่วม ผู้พัฒนาเกมอนุญาตและสนับสนุนให้สร้างประสบการณ์เพิ่มเติมนอกเหนือจากประสบการณ์หลักของเกม

อุตสาหกรรมเกมส่วนใหญ่เป็นระบบนิเวศแบบปิด ผู้เล่นใช้จ่ายโดยสกุลเงินในเกมและได้รับไอเท็มที่พวกเขาไม่ได้เป็นเจ้าของอย่างแท้จริง และมักจะไม่สามารถแลกเป็นมูลค่าที่แท้จริงของโลกได้ ผู้เล่นได้รับความเพลิดเพลินจากเกมใดเกมหนึ่งเป็นเวลาสองสามเดือน แต่ในที่สุดพวกเขาก็เลิกรา  

ผู้เล่นระดับกลางส่วนใหญ่ไม่เคยใช้เงินกับเกม Free2Play เลย สำหรับบางคน อาจเป็นเพราะพวกเขาไม่สามารถลงทุนเงิน 99 ดอลลาร์ได้ สำหรับคนอื่น ๆ อาจเป็นเพราะพวกเขารู้สึกว่าพวกเขาไม่ได้รับคุณค่าเพียงพอ ไม่ใช่เรื่องดีที่จะเสียเวลาหลายเดือนและฟสุดท้ายไอเท็มที่เก็บสะสมกลายเป็นทรัพย์สินที่ไร้ค่า เหลือไว้เพียงแค่ค่าใช้จ่ายที่น่าผิดหวังในบัตรเครดิตเมื่อหยุดเล่น 

นอกจากนี้ ผู้เล่นจะไม่รับรู้ถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในส่วนหลังของเศรษฐกิจของเกม ผู้พัฒนาเกมคือธนาคารกลางของตนเอง พวกเขากำหนดอุปทานและอัตราเงินเฟ้อของไอเท็มโดยไม่มีความโปร่งใส ระบบนิเวศแบบปิดเหล่านี้สนับสนุนสถานการณ์ผูกขาดเพื่อดึงผลกำไร ยิ่งไปกว่านั้น พวกเขากีดกันการใช้จ่ายโดยอ้อม เนื่องจากผู้เล่นหลายคนปฏิเสธที่จะจ่ายโดยรู้ว่าทรัพย์สินเหล่านั้นถูกล็อคในบัญชีของตนตลอดไป 

แพลตฟอร์มก็มีความผิดเช่นกัน

ไม่ใช่แค่ผู้พัฒนาเกมชั้นนำเท่านั้นที่ทำลายระบบนิเวศแบบปิด Steam, Google และ Apple ลด 30% สำหรับการซื้อในร้านค้าและในแอปทั้งหมดเป็นการผูกขาดการชำระเงินเป็นหลัก ผู้คนมากกว่าหนึ่งพันล้านคนเล่นเกมบนอุปกรณ์ Apple และตอนนี้เกมสร้างรายได้มากกว่า 80% ใน App Store ของพวกเขา Apple ได้กลายเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกอย่างเงียบ ๆ

Apple ได้กลายเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก (CR:Polygon)
Apple ได้กลายเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก (CR:Polygon)

ปัญหาการต่อต้านการผูกขาดและการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นกำลังกระตุ้นให้นักพัฒนาจำนวนมากขึ้นหลีกเลี่ยงระบบนิเวศของ Apple และมีแนวโน้มว่าจะทวีความรุนแรงขึ้นหากพวกเขาไม่คิดที่จะลดค่าธรรมเนียม

กระตุ้นการใช้จ่าย

เกมบนมือถือส่วนใหญ่ 43% ของรายได้ของพวกเขา มาจากเพียงแค่ประมาณ 5% ของฐานผู้เล่นเกมเพียงเท่านั้น 

ซึ่งหมายความว่ารายได้ 33.2 พันล้านดอลลาร์ (43% ของรายได้เกมมือถือของ Newzoo ประมาณ 77.2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020) จะมาจากผู้เล่นเพียง 5% เท่านั้น

จากตรรกะนี้ จำนวนผู้เล่นที่ใช้จ่ายเงินเพิ่มขึ้น 1% จะสร้างรายได้ใหม่ประมาณ 6.5 พันล้านดอลลาร์ ในอีกทางหนึ่ง หากผู้เล่นเพิ่มขึ้น 2% เริ่มใช้จำนวนเงินโดยเฉลี่ย อุตสาหกรรมจะสร้างรายได้มากกว่าอุตสาหกรรมเพลงทั้งหมดในปี 2019 ( 11.1 พันล้านดอลลาร์ ) 

“เป็นที่ชัดเจนว่านักพัฒนามือถือจำเป็นต้องหาวิธีใหม่ๆ ในการเพิ่มมูลค่าให้กับผู้เล่นอีก 95% ที่เหลือ”

ในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้บริโภคสามารถจ่ายเงินไปกับทรัพย์สินทางกายภาพของตนได้ เช่น รถยนต์ บ้าน และทรัพย์สินอื่นๆ ซึ่งมันควรจะเป็นเช่นเดียวกันในโลกดิจิทัล การใช้เวลาหลายเดือนในการสร้างสรรค์ชุดเกราะหายากหรือปลดล็อกสกินน่าจะเหมือนกับการสร้างพีซีระดับท็อป หรือการซื้อรถยนต์ และเมื่อคุณไม่ต้องการสินทรัพย์เหล่านั้นอีกต่อไป คุณสามารถขายให้ผู้อื่นได้

รับรางวัล Play2Earn บนบล็อคเชน

วิธีที่ตรงไปตรงมาที่สุดในการใช้คุณสมบัติ Play2Earn คือการให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่มีทักษะสูงของเกมโดยตรง ตัวอย่างหนึ่งคือเกม SkyWeaver ผู้พัฒนาเกมอย่าง Horizon ได้เลือกที่จะไม่สร้างรายได้จากการซื้อการ์ดแบบสุ่ม หากผู้เล่นต้องการซื้อการ์ด SkyWeaver บางใบ พวกเขาจะต้องชนะประจำสัปดาห์หรือซื้อการ์ดในตลาดรองจากผู้เล่นอื่นที่ชนะในการแข่งขันครั้งก่อน

ด้วยการเล่นในโหมดเกมแบบผู้เล่นหลายคนที่แข่งขันกัน ผู้เล่นจะเข้าสู่อันดับในลีดเดอร์บอร์ดโดยอัตโนมัติ โดยผู้เล่น 1,000 อันดับแรกจะได้รับรางวัลเป็นการ์ดบล็อคเชนของ SkyWeaver ในแต่ละสัปดาห์ การ์ดที่ชนะเหล่านี้เป็นทรัพย์สินของผู้เล่นที่สามารถเล่น แลกเปลี่ยน หรือแม้แต่ขายในเหรียญ DAI ได้

การถือกำเนิดของเทคโนโลยีบล็อกเชนช่วยให้สามารถสร้าง NFT (โทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้) ช่วยให้ SkyWeaver ติดตามที่มาและข้อมูลอื่น ๆ ของสินทรัพย์ NFT แต่ละรายการในเกมได้ 

ผู้เล่นมืออาชีพและสตรีมเมอร์สามารถแลกเปลี่ยนทรัพย์สินในเกม และทุกคนสามารถค้นหาว่าการ์ดแต่ละใบมีอยู่กี่ใบพร้อมประวัติการเป็นเจ้าของ “เศรษฐกิจแบบเปิดเปลี่ยนแรงจูงใจให้ผู้เล่นซื้อหรือแข่งขันเพื่อชิงไอเท็มเกมที่มีมูลค่า” Peter Kieltyka ซีอีโอของ Horizon กล่าว “ด้วยการถือกำเนิดของบล็อคเชน ตอนนี้เราสามารถให้ผู้เล่นของเราเป็นเจ้าของและแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนของโลกเสมือนจริงของเราได้”

เกมไพ่ดิจิทัลที่คล้ายคลึงกัน เช่น Hearthstone ไม่ได้ให้รางวัลโดยตรง และไม่สามารถขายการ์ดแยกกันในตลาดกลาง (หรือแลกเปลี่ยนได้เลย) 

โดยการสร้างรายได้ใน Hearthstone คุณต้องเป็นผู้เล่นมืออาชีพที่มีเงินเดือนหรือสตรีมเมอร์ที่มีความสามารถซึ่งสามารถสร้างแบรนด์ได้ด้วยตัวเอง ผู้เล่นทั่วไปแทบไม่เคยได้รับเงินโดยตรงจากรูปแบบการเล่นสำหรับมืออาชีพของ Hearthstone ที่ต้องใช้เวลาหลายเดือนในไต่อันดับในลีดเดอร์บอร์ดจึงจะมีสิทธิ์ได้รับเงิน จากนั้นผู้เล่นจะต้องเดินทางไปแข่งขันในทัวร์นาเมนต์แบบตัวต่อตัว ซึ่งการไม่ติดอันดับใน 16 อันดับแรกหมายความว่าไม่มีรางวัลเป็นตัวเงินและต้องเสียค่าเดินทางจำนวนมาก 

ศึกแย่งชิงรางวัล

ใน Axie Infinity จักรวาลที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโปเกมอนที่ผู้เล่นต่อสู้ เลี้ยง และรวบรวมสิ่งมีชีวิตแฟนตาซี เกมดังกล่าวเน้นถึงประโยชน์ของ Play2Earn ผ่านการเล่นเกมที่ให้ผลตอบแทนที่คุ้มค่าและเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น การต่อสู้กับสัตว์ประหลาดในโหมด PvE ของเกมจะทำให้คุณได้รับโทเค็นที่เรียกว่า Love Potions ซึ่งสามารถขายให้กับ Ether สกุลเงินดิจิทัลที่มีสภาพคล่องสูงได้ ด้วยรายได้เหล่านั้น คุณสามารถเลือกซื้อสินค้าเพิ่มเติมใน Axie Infinity หรือย้ายมูลค่านั้นไปยังเกมอื่นหรือแม้แต่ขายเป็นดอลลาร์สหรัฐ 

Axie ยังจ่ายโทเค็นจากผู้สนับสนุนเช่น MakerDAO & Kyber Network ซึ่งเป็นโครงการ DeFi ชั้นนำสองโครงการ ให้กับผู้เล่น 50 อันดับแรกบนกระดานผู้นำของพวกเขา นี่เป็นรูปแบบใหม่ที่งบประมาณการโฆษณาส่งตรงไปยังผู้เล่น ซึ่งกระตุ้นการมีส่วนร่วมและเพิ่มความต้องการเนื้อหาภายในระบบนิเวศของเกม

ผู้เล่น Axie ประมาณการว่าสามารถทำเงินได้ 1.50 – 2.50 เหรียญต่อชั่วโมง ซึ่งสำหรับผู้เล่นในประเทศที่ด้อยพัฒนา นี่อาจเป็นเรื่องสำคัญ สำหรับผู้เล่นโดยเฉลี่ยในสหรัฐฯ รายได้ดังกล่าวแค่เพียงพอที่จะลงทุนซ้ำในเกมและเล่นต่อโดยไม่ต้องทำการซื้ออะไนเพิ่มเติมเพียงเท่านั้น 

Axie Infinity ที่กลายเป็นโมเดล Play to Earn ต้นแบบยอดฮิต (CR : The Whale Journal)
Axie Infinity ที่กลายเป็นโมเดล Play to Earn ต้นแบบยอดฮิต (CR : The Whale Journal)

Jeff Zirlin ผู้นำด้านการเติบโตของ Axie Infinity กล่าวว่า “Axie ดึงดูดผู้เล่นจากประเทศที่มีรายได้เฉลี่ยต่ำ เช่น เวเนซุเอลาและอินโดนีเซีย เรายังมีคู่แข่ง PVP ที่คลั่งไคล้รางวัลโทเค็นสำหรับลีดเดอร์บอร์ดของเรา นักสะสมและผู้ค้าซึ่งได้รับอำนาจจากตลาดบน Ethereum ของเราได้ซื้อและขาย Axies แต่ละรายการด้วยราคากว่าหมื่นดอลลาร์ โดยไม่มีความเสี่ยงจากคู่สัญญา”

“ในอนาคต เราต้องการเพิ่มพลังให้ชุมชนของเราโดยอนุญาตให้พวกเขาได้รับโทเค็นที่อนุญาตให้พวกเขาควบคุมระบบนิเวศในอนาคต ซึ่งการตัดสินใจ เช่น เนื้อหาที่จะเพิ่มภายในเกม สิ่งที่ควรเน้นการอัปเกรด และจะทำอย่างไรกับเงินทุนที่เกิดจากการดำเนินการของเกม”

เศรษฐกิจชุมชนรูปแบบใหม่

ตัวอย่างของการขยายเศรษฐกิจดิจิทัลในเกม ได้แก่เครื่องมือติดตามสำรับสำหรับเกมการ์ดดิจิทัล หรือไซต์สำหรับติดตามราคาและแนวโน้มในราคาประมูลของเกม ตามที่เราได้เห็นในเกมอย่าง Axie Infinity, The Sandbox และ SkyWeaver นักพัฒนาไม่เพียงแต่ได้รับอนุญาตเท่านั้น แต่ผู้ผลิตเกมยังสนับสนุนเครื่องมือและทรัพย์สินที่สร้างโดยชุมชนเพราะพวกเขาเข้าใจว่าสิ่งนี้จะขยายระบบนิเวศและขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมภายในเกม

การใช้ Smart Contract การซื้อสกินหรือทรัพย์สินที่ออกแบบโดยศิลปินภายนอกแต่ละครั้งสามารถ สร้างแบ่งรายได้เล็กน้อยที่จ่ายโดยอัตโนมัติตามระยะเวลาที่กำหนด 

เหล่าครีเอเตอร์ที่มีความสามารถสามารถหารายได้เสริมสำหรับการออกแบบของพวกเขา ไม่ต้องพูดถึงงานของพวกเขาที่จารึกไว้ในเกม ศิลปินสามารถได้รับการยอมรับจากทั่วโลกสำหรับงานของพวกเขาผ่านการเสริมสร้างศักยภาพของผู้เล่นในเศรษฐกิจสร้างสรรค์

Crowdsourcing เนื้อหาจากชุมชนในลักษณะนี้จะช่วยลดต้นทุนสำหรับนักพัฒนา และยังช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างธุรกิจจากเศรษฐกิจในเกมได้ ซึ่งสามารถเห็นได้ใน The Sandbox ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมที่ศิลปินสามารถสร้างสรรค์โลกของพวกเขาได้

“วิสัยทัศน์ที่ชัดเจนเบื้องหลัง The Sandbox Metaverse คือการนำเสนอเศรษฐกิจแบบกระจายอำนาจอย่างแท้จริง ด้วยเกมและเนื้อหาที่สร้างและควบคุมโดยชุมชนผู้ใช้ เศรษฐกิจหมุนเวียนของเราอาศัยการใช้บล็อคเชนและโทเค็นต่างๆ เพื่อสร้างสิ่งที่เราเชื่อว่าเป็นพื้นฐานที่แข็งแกร่งสำหรับ Play2Earn ” Sebastien Borget, COO ผู้ก่อตั้ง The Sandbox กล่าว

“ไม่ว่าคุณจะเป็นผู้เล่น ผู้สร้าง นักลงทุน เจ้าของที่ดิน หรือผู้มีส่วนร่วม คุณควรได้รับรางวัลจากการเข้าร่วมและมีส่วนในการเพิ่มมูลค่าในฐานะผู้มีส่วนได้ส่วนเสียของแพลตฟอร์มรวมถึงเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นภายในเกม” 

“Blockchain ช่วยเพิ่มสิ่งจูงใจและสนับสนุนโอกาสในการพัฒนาที่นอกเหนือไปจากที่นักพัฒนาตั้งใจไว้แต่แรก ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า เรากำลังคาดการณ์ว่าเศรษฐกิจทั้งหมดจะเป็นของผู้เล่น 100% และบทบาทของเราจะเป็นเพียงการพัฒนาบริการเพิ่มเติมสำหรับผู้ใช้ของเรา”

The Sandbox Metaverse คือการนำเสนอเศรษฐกิจแบบกระจายอำนาจอย่างแท้จริง (CR : Token-Information)
The Sandbox Metaverse คือการนำเสนอเศรษฐกิจแบบกระจายอำนาจอย่างแท้จริง (CR : Token-Information)

เกมกระแสหลักอย่าง Roblox ได้โอบรับระบบเศรษฐกิจแบบมีส่วนร่วมแล้วในวงกว้าง ชุมชนของเกมมีนักพัฒนามากกว่า 2 ล้านคนที่ได้รับเครื่องมือและการสนับสนุนเพื่อสร้างสิ่งต่าง ๆ บนแพลตฟอร์ม ในปี 2019 นักพัฒนา Roblox และสตูดิโอที่สร้างบนแพลตฟอร์มของพวกเขา ทำเงินได้มากกว่า 110 ล้านดอลลาร์ 

ตามที่ David George แห่ง A16z กล่าวไว้ แพลตฟอร์มของ Roblox นำเสนอ “Network Effect สำหรับผู้สร้าง/ผู้เล่น ที่ผู้เล่นดึงดูดผู้สร้างจำนวนมากขึ้นเพื่อสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม ซึ่งจะดึงดูดผู้เล่นจำนวนมากขึ้น มันเป็นการสร้างระบบนิเวศที่ยอดเยี่ยมที่เพิ่มมูลค่าให้กับเครือข่ายทั้งหมดสำหรับทุกคน”

เศรษฐศาสตร์ของ Play2Earn ที่ยังไม่ผ่านการทดสอบ 

นักพัฒนาเกมที่กำลังพิจารณาที่จะใช้ระบบเศรษฐกิจแบบเปิดมีคำถามมากมายเกี่ยวกับผลกระทบที่มีต่อผลกำไรของพวกเขา พวกเขาจะสูญเสียเงินโดยรวมและจะส่งผลต่อการมีส่วนร่วมของผู้เล่นอย่างไร? คุณสมบัติเหล่านี้ทำให้เหล่าผู้เล่นใช้บอทได้หรือไม่? ควรมีตลาดรองสำหรับการซื้อขายหรือไม่?

โดยเฉพาะคำถามสุดท้ายนั้น นักพัฒนามีโอกาสที่น่าสนใจในการสร้างและดูแลตลาดรองของตนเอง ตลาดกลางของบุคคลที่สามที่มีรายการซื้อขายได้ดำเนินการในตลาดมืด อยู่นอกเหนือการควบคุมของผู้สร้างเกม สิ่งนี้ทำให้เกิดการฉ้อโกงและค่าธรรมเนียมที่สูงเกินไป 

นอกจากนี้ยังอาจก่อให้เกิดผลกระทบ เช่น การแข่งขันเดิมพันที่สูงขึ้น ผู้เล่นเพิ่มขึ้นจากการที่มีความเสี่ยงมากขึ้น และตลาดใหม่ เช่น เหล่าของที่ระลึกสำหรับผู้เล่นจากสตรีมเมอร์ชื่อดังที่ขายไอเทมของพวกเขา ด้วยตลาดของที่ระลึกกีฬามูลค่า 5.4 พันล้านดอลลาร์เป็นที่ชัดเจนว่ามีตลาดขนาดใหญ่สำหรับการรวบรวมสิ่งของหายากและมีค่า และเช่นเดียวกันกับของสะสมดิจิทัลในเกมยอดนิยม 

อนาคตของ Play2Earn

โมเดลใหม่นี้จะใช้ได้กับผู้พัฒนาเกมทุกขนาด ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้เป็นโมเดลธุรกิจทดลองที่ใช้บล็อคเชนซึ่งต้องการเพิ่มการมีส่วนร่วมเหนือผลกำไรสูงสุด เพื่อสร้างฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ในระยะยาว 

แต่เราจะต้องเห็นการใช้งานที่ประสบความสำเร็จในวงกว้างและการวิจัยเพิ่มเติมจากสตูดิโอระดับ AAA เกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่นี้ เช่น NFT และเหรียญที่มีเสถียรภาพโดยใช้แนวทางเหล่านี้ เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้นพร้อมกับผลลัพธ์ที่เป็นบวก เราจะเริ่มเห็นการกลับมาของบรรดาผู้ผลิตเกมรายใหญ่และจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ

นักเล่นเกมในปัจจุบันฝันถึง World of Warcraft 2.0 ที่จะสร้างมูลค่า GDP ในเกมระดับท็อป และ MAU อยู่ในระดับพันล้าน ผลกำไรมหาศาลที่เกิดจากการค้าขายในเกมจะถูกสูบกลับเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจ โดยสำรองไว้เพียงพอสำหรับการพัฒนาเกมคุณภาพสูงและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องเพียงเท่านั้น

ซึ่งในอนาคตการสร้างเกมนั้น จุดสนใจหลักไม่ได้ทำให้ผู้ถือหุ้นเพียงพอใจเพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่เป็นการเพิ่มคุณค่าให้กับผู้เล่นที่สร้างมูลค่าสูงสุดและมีทักษะการเล่นสูงสุด เมื่อแนวทางใหม่เหล่านี้ขยายออกไปและได้รับความนิยมในวงกว้าง คงจะมีความน่าสนใจมากที่จะได้เห็นผลกระทบของเครือข่ายที่เกิดขึ้น และเกิดการสร้างเศรษฐกิจในเกมที่เปิดกว้างอย่างแท้จริงในอนาคตนั่นเองครับผม

References :
https://coinmarketcap.com/alexandria/glossary/play2earn-play-to-earn
https://hackernoon.com/play-2-earn-a-new-trend-on-the-crypto-market
https://cia.news/en/what-is-play2earn-and-why-is-it-important/
https://cointelegraph.com/magazine/2020/06/27/play2earn-blockchain-gaming-economies
https://cryptobullsclub.com/play-2-earn-crypto-model/
https://cointelegraph.com/news/with-the-rise-of-nfts-pay-to-win-games-have-got-mightily-expensive

เหตุใด Microsoft สามารถที่จะเอาชนะ Meta ในการเป็นผู้นำในโลก ​​metaverse ได้

เนื่องด้วยกระแสที่มาแรงของ metaverse ทำให้ผมติดตามข่าวเกี่ยวกับเรื่องนี้จากหลายสื่อ ซึ่งมีการวิเคราะห์ที่น่าสนใจจากสื่อหลาย ๆ แห่งทางด้านเทคโนโลยี ที่เห็นสอดคล้องกันว่า Microsoft ดูจะมีความพร้อมมากว่าในการเป็นผู้ชนะในโลกของ metaverse เมื่อเทียบกับ Meta (facebook)

ก่อนหน้านี้ผมเคยเขียนบทความเกี่ยวกับ facebook ที่มองเห็นโอกาสที่จะชนะได้อย่างไม่ยากเย็นในโลกของ metaverse เนื่องจากมีทั้งเครือข่ายโซเชียลมีเดียที่เป็นฐานลูกค้าเดิมอยุ่แล้ว รวมถึงอุปกรณ์อย่าง oculus ที่ Meta พัฒนามาอย่างยาวนาน

แต่ก็ลืมคิดไปว่า ทางฝั่ง Microsoft ก็ดูเหมือนจะมีสรรพกำลังด้านนี้อยู่ที่ไม่ด้อยไปกว่า Meta เลยด้วยซ้ำ ซึ่งแน่นอนว่า metaverse มันคือเกมใหม่ที่ต้องมาแข่งขันกันใหม่

จากประวัติศาสตร์การแข่งขันของบริษัทเทคโนโลยี เราจะเห็นได้อย่างชัดเจนว่า ใครเก่งด้านใด คู่แข่งก็ยากที่จะมาต่อกร เช่น การสร้าง google plus ที่ google คิดจะมาแย่งชิงตลาดโซเชียลมีเดีย ซึ่งสุดท้ายก็ต้องพ่ายแพ้ไป

หรือ กรณีของ Microsoft ที่ส่ง Bing มาแข่งกับ Google ก็ดูเหมือนว่าจะยังตามห่าง Google อยู่อีกไกล ซึ่งแน่นอนว่า ในโลก metaverse ก็น่าจะคล้ายคลึงกันมันเป็นโลกใหม่ ที่แต่บริษัทยักษ์ใหญ่ไม่เคยทำมาก่อน ซึ่งก็ต้องมาดูกันว่าใครจะเข้า Win ในศึก metaverse รอบใหม่ครั้งนี้

ความพร้อมของ Microsoft สู่โลก metaverse

metaverse เป็นโลกเสมือนจริงที่ผู้ใช้สามารถแบ่งปันประสบการณ์และโต้ตอบในแบบเรียลไทม์ภายในสถานการณ์จำลอง แต่ก็ยังไม่มีใครรู้ว่ามันจะออกมาเป็นอย่างไร ใช้ฮาร์ดแวร์อะไร หรือบริษัทใดจะเป็นผู้เล่นหลัก สิ่งเหล่านี้ยังเพิ่งเริ่มต้น 

อย่างไรก็ตาม สิ่งที่แน่นอนคือ เทคโนโลยี VR จะมีบทบาทสำคัญในการเปิดใช้งาน เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับ VR เช่น ตำแหน่งและการทำแผนที่พร้อมกัน (SLAM) การจดจำใบหน้า และการติดตามการเคลื่อนไหวจะมีความสำคัญต่อการพัฒนากรณีการใช้งานแบบ metaverse

ดูเหมือนว่า Microsoft จะเข้าใจดีกว่า Meta ว่าผู้คนใช้เทคโนโลยีอย่างไร และทาง Microsoft ก็มี Mesh ซึ่งเป็นเกตเวย์สู่ metaverse ของ Microsoft เป็นที่เรียบร้อยแล้ว

Microsoft Mesh อีกหนึ่งเกตเวย์ในการเข้าสู่โลก Metaverse ของ Microsoft(CR:Microsoft News)
Microsoft Mesh อีกหนึ่งเกตเวย์ในการเข้าสู่โลก Metaverse ของ Microsoft(CR:Microsoft News)

ด้วยการใช้เพียงแค่สมาร์ทโฟนหรือแล็ปท็อป ไม่จำเป็นต้องใช้ชุดหูฟังที่เกะกะหรือเทคโนโลยีราคาแพง ด้วยแนวทางนี้ Microsoft มุ่งเน้นที่ความสามารถที่มีอยู่และอีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญก็คือแอปพลิเคชันระดับองค์กรที่มีเหนือวิสัยทัศน์ของ Meta ในการปรับใช้กับไลฟ์สไตล์ใหม่ทั้งหมด

ขณะนี้ Microsoft Teams มีผู้ใช้งานมากกว่า 145 ล้านคนต่อวัน ในขณะที่ยอดรวมของชุดหูฟัง VR (HoloLens) ของ Microsoft ที่จำหน่ายไปนั้นมีประมาณ 17 ล้านชิ้น จากตัวเลขเหล่านี้เพียงอย่างเดียว Mesh for Microsoft Teams มีฐานผู้ใช้ที่เป็นไปได้มากกว่าถึงแปดเท่าของจำนวนผู้ใช้ที่ Meta ที่หวังว่าจะเข้าถึงได้ด้วยชุดหูฟัง VR (oculus) ของพวกเขา

ธุรกิจเกม กับปัจจัยสำคัญในการชี้ขาดผู้ชนะในโลก metaverse

ส่วนตัวผมมองว่าความพร้อมในเรื่องของธุรกิจเกม นั้นเป็นสิ่งสำคัญที่เป็นปัจจัยชี้ขาดผู้ชนะได้อย่างนึงเลยทีเดียวสำหรับโลก metaverse

แน่นอนว่า ส่วนนี้ Meta เองที่แทบจะไม่เคยอยู่ในธุรกิจเกมจริง ๆ จัง ๆ มาก่อน ซึ่ง Microsoft นั้นได้เปรียบในส่วนนี้เป็นอย่างมาก เพราะมีการพัฒนาเครื่องเกมของตัวเองอย่าง Xbox หรือมีเกมในเครือข่ายของพวกเขาอยู่มากมาย ที่สามารถต่อยอดไปสู่โลกของ metaverse ได้อย่างรวดเร็ว

ซึ่งแน่นอนว่าโลก metaverse มันคงไม่ใช่เครือข่ายสังคมธรรมดา ๆ เหมือนเดิมอีกต่อไป เพราะเกมจะมีบทบาทสำคัญในโลกใหม่นี้ อย่างที่เราได้เห็นโลก metaverse ของเกมหลาย ๆ เกมที่เกิดขึ้นแล้ว เช่น Fortnite, Roblox , Minecraft ( ที่เป็นของ Microsoft) หรือ เกมอื่น ๆ อีกมากมาย ที่เป็นการจำลองโลกของ metaverse ได้ดีเลยทีเดียว

Minecraft ก็เป็นหนึ่งในการจำลองโลกของ Metaverse (CR:The verge)
Minecraft ก็เป็นหนึ่งในการจำลองโลกของ Metaverse (CR:The verge)

ซึ่งจะเห็นได้ว่า เมื่อมองภาพรวมจริง ๆ แล้วนั้น Microsoft มีอาวุธที่ครบมือมากกว่า Meta อย่างเห็นได้ชัด ทั้ง know how ในธุรกิจเกม หรือ การสามารถปรับใช้ไลฟ์สไตล์จากเครือข่ายของ Microsoft เพื่อเข้าสู่โลกของ metaverse ได้ดีกว่า

และที่สำคัญ ในเรื่องความเป็นส่วนตัวของข้อมูลที่เคยเกิดปัญหาขึ้นในเครือข่ายโซเชียลมีเดียนั้น Microsoft เป็นผู้นำตลาดในด้านความเป็นส่วนตัวของข้อมูล และเมื่อจัดอันดับโดย 10 ธีมที่สำคัญที่สุดสำหรับอุตสาหกรรมโซเชียลมีเดีย Microsoft อยู่ในอันดับที่สอง ตามรายงานสรุปสถิติเกี่ยวกับโซเชียลมีเดียของ GlobalData ซึ่ง Meta อยู่ในอันดับที่ 21 จากบริษัทเทคโนโลยีจำนวน 35 แห่งในดัชนีชี้วัดดังกล่าว

และกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับความเป็นส่วนตัวของข้อมูลจะส่งผลเสียอย่างมากต่อประสิทธิภาพในอนาคต ดังนั้นในขณะที่เรายังไม่เห็นภาพที่ชัดเจนว่าโลก metaverse ที่มีรูปแบบสมบูรณ์จะมีลักษณะอย่างไร แต่ถ้ามองกันที่องค์ประกอบรวมทั้งหมดดูเหมือน Microsoft จะมีความได้เปรียบ Meta อยู่มากเลยทีเดียวครับผม

References : https://qz.com/2084012/microsoft-is-rolling-out-its-own-metaverse-to-rival-facebook/
https://stratechery.com/2021/microsoft-and-the-metaverse/
https://venturebeat.com/2021/11/12/why-microsoft-may-beat-zuckerberg-to-the-metaverse
https://www.ign.com/articles/microsoft-metaverse-announcement

Blastar กับการสร้างเกมครั้งแรกของ Elon Musk ในวัยเพียงแค่ 12 ขวบ

วันนี้คุณคงรู้จัก อีลอน มัสก์ ในฐานะผู้อยู่เบื้องหลัง บริษัท เทคโนโลยีเช่น SpaceX และ Tesla ซึ่งลงทุนมหาศาลในเทคโนโลยีใหม่ ๆ ซึ่งมีผลกระทบอย่างมากต่ออนาคตของเรา

อีลอน มัสก์ ซึ่งชีวิตในวัยเด็กได้ส่งผลสำคัญต่อมัสก์ในวันนี้เป็นอย่างมาก แม้วัยเด็กของเขานั้นมันออกจะเป็นชีวิตที่น่าเบื่อ กับการใช้ชีวิตในแอฟริกา เขามักถูกรังแกจากเพื่อนร่วมชั้นอยู่เสมอ แต่มันไม่มีทางเลือกสำหรับเด็ก ที่ต้องตื่นเช้าและไปโรงเรียน และตัวเขาเองก็รู้สึกเกลียดชีวิตในวัยเด็กของตัวเองเป็นอย่างมาก

และมันได้ส่งผลต่อชีวิตในครอบครัวของเขา การที่เขาเป็นเด็กที่ฉลาดมาก บางครั้งทำให้ไม่ค่อยเชื่อฟังสิ่งที่พ่อแม่พูด เขามักจะถามหาเหตุผลในทุก ๆ เรื่อง คำว่า Why? นั้นคือประโยคที่เขามักพูดกับแม่เขาบ่อย ๆ เพราะเขาเป็นคนที่รู้เยอะมากจากการอ่าน

บางครั้งหากพ่อแม่สอนอะไรผิด ๆ เขาก็มักจะสวนกลับไปทันที และ ไม่มีท่าทีรดราวาศอก เขาจะเถียงจนกว่าแม่เขาจะยอมแพ้ไปเท่านั้น

จุดเปลี่ยนที่สำคัญของ มัสก์ คือ การได้พบเจอกับโลกใหม่คือคอมพิวเตอร์ เขาได้พยายามสะสมเงินเพื่อซื้อเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนตัวเครื่องแรกของเขาอย่าง Commodore VIC-20 ซึ่งแน่นอนสำหรับเด็ก ๆ มันใช้สำหรับเล่นเกมส์นั่นเอง

มัสก์ ต้องการสร้างเกมส์ของตัวเอง เขาจึงได้พยายามเรียนรู้ที่จะทำการฝึกเขียนโปรแกรม เขาจึงได้ไปลงเรียนในคลาส computer programming

ซึ่งในปี 1983 ในขณะที่เขาอายุได้ 12 ปีนั้น เขาสามารถสร้างเกมส์ขึ้นมาเป็นครั้งแรก และขายไปยัง นิตยสารที่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ได้เงินถึง 500 เหรียญสหรัฐ เขาติดต่อผ่าน email ง่าย ๆ ไปยังนิตยสารเพื่อต้องการขายเกมส์ที่เขาสร้างขึ้นมา ซึ่งเกมส์แรกที่เขาสร้างขึ้นคือ “Blastar” 

Blastar เกมแรกที่่เป็นจุดเปลี่ยนในชีวิตของอีลอน มัสก์
Blastar เกมแรกที่่เป็นจุดเปลี่ยนในชีวิตของอีลอน มัสก์

มันเป็นการเอาแนวคิดเกมส์อาเขต ที่เขาชอบอย่าง Asteroids และ Space Invaders มารวมร่างกัน ซึ่งจากผลงานชิ้นแรก นั้นทำให้เขาเป็นที่ยอมรับจากนิตยสาร และเขาก็สามารถสร้างเกมส์อื่น ๆ ขายได้อีกในภายหลัง

ซึ่งมัสก์ ได้กล่าวถึงการสร้างเกมในวัยเด็กของเขา โดยเรียกมันว่า “เกมที่ไม่สำคัญ … แต่ดีกว่า Flappy Bird” และถึงแม้มันอาจจะขายดีมาก ๆ ก็ตาม ถึงกระนั้นเขาก็ได้รับค่าจ้างเพียงแค่ 500 เหรียญสหรัฐ แต่มันได้กลายเป็นจุดเปลี่ยนครั้งสำคัญในชีวิตเขา ก่อนที่จะก้าวไปสู่สิ่งที่ใหญ่กว่ามาก ๆ อย่างที่เราได้เห็นกันในทุกวันนี้นั่นเองครับ

References : https://www.pcgamesn.com/elon-musk-rocket-science-games-blastar
https://www.cnbc.com/2019/06/28/elon-musk-talks-about-how-video-games-got-him-hooked-on-programming.html
https://www.theverge.com/2015/6/9/8752333/elon-musk-blastar-pc-game