สิ่งที่ Second Life และ Roblox สามารถสอนเราเกี่ยวกับโลกของ metaverse

แนวคิดของ “metaverse” มาถึงจุดพีคเมื่อฤดูใบไม้ร่วงปีที่แล้ว เมื่อ Facebook ประกาศเปลี่ยนชื่อบริษัทใหม่เป็น Meta และความตั้งใจที่จะสร้างโลก 3 มิติแห่งใหม่ที่ผู้คนสามารถทำงาน เล่น และเชื่อมต่อกับผู้อื่นในประสบการณ์ออนไลน์ที่สมจริง

ในขณะที่การเปลี่ยนชื่อของ Facebook เป็นการชี้ให้เห็นถึงการเดิมพันอนาคตของบริษัทกับ metaverse บริษัทเทคโนโลยีอื่น ๆ ก็  กำลังพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อสร้างทางเดินของตนเอง

บริษัททุกประเภทต่างมองว่า metaverse มีความหมายต่อพวกเขาและอุตสาหกรรมของพวกเขาอย่างไร บางบริษัท เช่น Gucci และ Ferrari ได้ปรากฏตัวบนแพลตฟอร์ม Roblox และ Fortnite แล้ว

ในขณะที่บริษัทอย่าง Disney กำลังมองหาการสร้างประสบการณ์ metaverse ของตนเอง Bill Gates คาดการณ์ว่าในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าการประชุมทางไกลส่วนใหญ่จะย้ายไปที่แพลตฟอร์มประเภท metaverse

แต่อนาคตมันก็ยังคงไม่ชัดเจนมากนักเพราะ metaverse ยังคงเป็นเพียงแนวคิดตามที่ Amy Webb ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Future Today Institute ซึ่งเป็นผู้ดูแลการอภิปรายเกี่ยวกับ metaverse ในการประชุม Future Compute ล่าสุด ซึ่งจัดโดย MIT Technology Review 

โดยรวมแล้ว “metaverse เกือบจะเป็นกระแสและความคลั่งไคล้ทั้งหมดในขณะนี้” Philip Rosedale ซึ่งบริษัท Linden Lab ของเขาเคยได้สร้างอารยธรรมเสมือนผู้บุกเบิกอย่าง Second Life กล่าว “หากคุณกังวลว่าบริษัทของคุณจะต้องรีบดำเนินการในนาทีนี้เพื่อเข้าสู่โลก metaverse คุณแทบไม่ต้องกังวล”

Philip Rosedale ซึ่งบริษัท Linden Lab ของเขาเคยได้สร้างอารยธรรมเสมือนผู้บุกเบิกอย่าง Second Life (CR:Rolling Stones)
Philip Rosedale ซึ่งบริษัท Linden Lab ของเขาเคยได้สร้างอารยธรรมเสมือนผู้บุกเบิกอย่าง Second Life (CR:Rolling Stones)

แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าจะเลิกสนใจ Metaverse ได้ “เพราะมันเป็นสิ่งที่เราทุกคนต้องนึกถึง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงองค์กร เพราะมันมีอิทธิพลต่อสิ่งต่าง ๆ ที่จะตามมา” Webb กล่าว

วิธีหนึ่งในการเตรียมตัวสำหรับ metaverse ในอนาคตคือการดูประสบการณ์ออนไลน์ที่มีอยู่จริง เช่น Second Life และแพลตฟอร์มยอดนิยมอย่าง Roblox, Fortnite และ Minecraft

ประเด็นสำคัญ ได้แก่ ความสำคัญของการสร้างประสบการณ์การทำงานร่วมกันและเศรษฐกิจออนไลน์เต็มรูปแบบ

หรือแม้กระทั่งชุดหูฟังเสมือนจริง และวิธีที่อุตสาหกรรมบางประเภทพร้อมที่จะเข้าสู่ metaverse ได้ดีกว่าอุตสาหกรรมอื่น

เมื่อคำนึงถึงความท้าทายเหล่านั้น ผู้นำที่ Second Life และ Roblox ได้แบ่งปันบทเรียนสำคัญของพวกเขา

Metaverses จะนำผู้คนมารวมกันในพื้นที่ที่ใช้ร่วมกัน

Second Life ซึ่งสร้างขึ้นในปี 2003 ผู้ใช้สร้างอวาตาร์และสามารถสร้างบ้านและพื้นที่อื่นๆ โต้ตอบกับผู้อื่น และสำรวจประสบการณ์และชุมชนที่แตกต่างกัน 

Second Life มีคุณสมบัติหลายอย่างที่ไม่เหมือนใคร Rosedale กล่าว หนึ่งคือผู้ใช้สร้างทุกอย่างแบบดิบ ๆ  “องค์ประกอบต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นบน Second Life เป็นสิ่งที่คุณต้องสร้างสรรค์ขึ้นมาด้วยน้ำมือของตนเอง” เขากล่าว “ผู้คนสามารถนั่งร่วมกันและสร้างพื้นที่ร่วมกันได้” 

Rosedale ยังตั้งข้อสังเกตอีกว่า Second Life ไม่ได้ใช้โมเดลโฆษณาแบบกำหนดเป้าหมายที่ใช้โดยบริษัทอื่น เช่น Facebook และ Google 

“ทั้งสองโมเดลนั้นอันตรายมาก หากนำมาสู่ metaverse ลองนึกภาพโลกที่คุณกำลังถูกสอดส่องอย่างต่อเนื่อง การเคลื่อนไหวของร่างกายสามารถบอกเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ ในโลกได้ เช่น ความเจ็บป่วย สภาพจิตใจของคุณ” เขากล่าว 

แม้ว่า Second Life จะมีผู้ใช้เพียง 1 ล้านคนในปัจจุบัน แต่เขากล่าวว่า มันทำเงินต่อคนได้มากกว่าบริษัทที่เขาพูดถึงโดยไม่มีโฆษณาหรือการกำหนดเป้าหมายโฆษณาตามความสนใจ

ประสบการณ์ 3D ที่ใช้ร่วมกันก็มีความสำคัญเช่นกันสำหรับ Roblox ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่ผู้สร้างเนื้อหาสามารถสร้างเกมและประสบการณ์ได้ เช่น Bloxburg เกมจำลองชีวิตยอดนิยม

“การแบ่งปันประสบการณ์เป็นสิ่งสำคัญมาก มันเป็นสังคมและสิ่งที่บอกว่าคุณกำลังทำอะไรร่วมกัน” Daniel Sturman หัวหน้าเจ้าหน้าที่เทคโนโลยีของ Roblox กล่าว

การกลั่นกรองเนื้อหาเป็นส่วนสำคัญแต่ยากในการจัดการประสบการณ์ร่วมกัน Sturman ตั้งข้อสังเกตว่ามันจะยากเป็นพิเศษสำหรับ Roblox เนื่องจากเนื้อหานี้สร้างขึ้นโดยผู้ใช้ และผู้ใช้จำนวนมากยังเป็นเด็กและวัยรุ่น 

“แนวคิดเกี่ยวกับการกลั่นกรองเนื้อหา เกี่ยวกับวิธีที่เราทำให้ผู้คนประพฤติดี เป็นสิ่งที่โลกเสมือนจริงกำลังพูดถึงอยู่ในขณะนี้” Rosedale กล่าว 

องค์ประกอบที่สำคัญอย่างหนึ่งคือการยืนยันตัวตน ซึ่งสร้างความไว้วางใจและความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน เขากล่าว

อวตารก็มีความสำคัญเช่นกัน พวกมันเชื่อมโยงผู้คนด้วยอัตลักษณ์ทางภาพ 

“ถ้าคุณทำอันตรายกับใครซักคนที่นั่น พวกเขาจะจำคุณได้เพราะคุณอยู่ข้างๆ เขา คุณมีเพื่อนบ้านคนเดียวกัน ไปร้านเดียวกัน ไปเที่ยวที่เดียวกันเพื่อฟังดนตรีสด” เขากล่าว

เศรษฐกิจเต็มรูปแบบมีความสำคัญ แต่สกุลเงินดิจิทัลยังไม่ใช่คำตอบ

เหนือสิ่งอื่นใด Second Life เป็นหนึ่งในเศรษฐกิจเสมือนจริงแห่งแรก Rosedale กล่าว ผู้ใช้สามารถสร้าง ขาย และซื้อสินค้าและบริการโดยใช้สกุลเงิน Linden

โดยมีหมวดหมู่หลักๆ เช่น เสื้อผ้า รูปประจำตัว เฟอร์นิเจอร์ และที่อยู่อาศัย ธุรกรรมเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 2 ดอลลาร์ และผู้ใช้สามารถแลกเปลี่ยน Linden เป็นสกุลเงินดอลลาร์สหรัฐฯ ได้ในอัตราประมาณ 250 Linden ต่อ 1 ดอลลาร์ Rosedale กล่าว

“ในแพลตฟอร์มมีธุรกรรมมากกว่า Bitcoin และ Ethereum เสียอีก” เขากล่าว “นั่นคือความท้าทายในการเข้าสู่ metaverse คุณต้องสร้างระบบธุรกรรมที่มีประสิทธิภาพสูงมากจริงๆ”

เงินดิจิตอลที่มีอยู่ในขณะนี้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่ไม่น่าพอใจสำหรับธุรกรรม metaverse ด้วยเหตุผลหลายประการ Rosedale กล่าว 

มีค่าธรรมเนียมในโลกแห่งความเป็นจริงที่เกี่ยวข้องกับ crypto และมูลค่าเฉลี่ยของสินทรัพย์จริงใน metaverse นั้นน้อยกว่าในโลกแห่งความเป็นจริง แม้ว่าผู้คนจะทำธุรกรรมเล็กๆ น้อยๆ หลายครั้งต่อวัน

โลกเสมือนจริงต้องการการโอนเงินจำนวนเล็กน้อยโดยไม่เสี่ยงต่อการฉ้อโกงระหว่างบุคคลที่ไม่รู้จัก Rosedale กล่าว 

“เสถียรภาพด้านราคาก็มีความสำคัญเช่นกัน คุณไม่สามารถสร้างรายได้ให้กับผู้สร้างเนื้อหาได้ เว้นแต่คุณจะมีเสถียรภาพด้านราคาที่สมเหตุสมผล เพราะหากพวกเขาลงทุนตามเวลาจริงหรือค่าใช้จ่ายใดๆ ในนั้น พวกเขาจะต้องนำเงิน Robux หรือ Linden ออกมาและจ่ายเงินในโลกจริงด้วย ”

ที่ Roblox ผู้คนสามารถใช้ “Robux” เพื่ออัพเกรดอวาตาร์หรือซื้อสินค้าดิจิทัล และบุคคลทั่วไปสามารถสร้าง และรับเงิน สำหรับทุกอย่างตั้งแต่การสร้างเกมไปจนถึงการสร้างอวาตาร์หรือของใช้ในบ้าน 

นักพัฒนายังทำเงินจากสิ่งต่างๆ เช่น การซื้อของในแอปและเวลาที่ผู้เล่นใช้ไปกับเกม

“วิสัยทัศน์ส่วนตัวของผมคือเราจะหาวิธีให้ครีเอเตอร์หาทางออกบนแพลตฟอร์มนี้” sturman กล่าว 

ประสบการณ์ระดับโลกที่แบ่งปันกันทำให้คนที่มีความคิดสร้างสรรค์มีกลุ่มเป้าหมายและตลาดที่ใหญ่ขึ้น เขากล่าวเสริม “เราแค่ต้องเปิดใช้งานสิ่งเหล่านั้นขึ้นมา”

จำเป็นต้องปรับปรุงชุดหูฟังเสมือนจริง

metaverse มีแนวโน้มที่จะสร้างขึ้นจากความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality)  แต่ชุดหูฟังเสมือนจริงที่มีอยู่ต้องได้รับการปรับปรุง Rosedale กล่าว โดยสังเกตว่าส่วนใหญ่แล้วมันหนักเกินไป มีความละเอียดต่ำ และไม่อนุญาตให้ผู้ใช้ทำสิ่งอื่น เช่น เข้าถึงโทรศัพท์มือถือขณะใช้งาน

นอกจากนี้ ไม่ใช่ว่าทุกคนจะรู้สึกสบายใจที่จะสวมชุดหูฟัง โดยพื้นฐานแล้วเป็นชุดสวมครอบปิดตาในพื้นที่สาธารณะ “มันเป็นการเลือกปฏิบัติ มันทำให้แตกแยก” Rosedale กล่าว “คนส่วนใหญ่จะไม่สวมหูฟังในห้องที่เต็มไปด้วยผู้คนที่พวกเขาไม่รู้จัก”

Sturman กล่าวว่า Android และ iPhone เป็นอุปกรณ์อันดับต้น ๆ ที่ใช้สำหรับ Roblox แต่ผู้คนยังใช้คอมพิวเตอร์

เขากล่าวว่าชุดหูฟังเสมือนจริงอาจเอื้อต่อการทำงานมากที่สุด “เมื่อคุณทำงาน คุณกำลังแยกตัวเองออกมาจากโลกจริง ๆ คุณจะต้องอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย ซึ่งโดยปกติแล้วจะอยู่บนเก้าอี้” เขากล่าว

บางธุรกิจเหมาะกับ metaverse มากกว่าธุรกิจอื่น

บริษัทต่างๆ ที่สงสัยเกี่ยวกับ metaverse สามารถเรียนรู้จากภาคส่วนต่างๆ ที่ใช้ Second Life และแพลตฟอร์มอย่าง Roblox ได้อย่างไร

“องค์กรที่ล้ำหน้าที่สุดในเรื่องนี้คือสื่อและดนตรี” Sturman กล่าว “กล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือ บริษัท ต่างๆ ที่พยายามนำเสนอบางสิ่งบางอย่างต่อสาธารณชนกำลังมองหาสถานที่นี้เป็นสถานที่ใหม่”

ตัวอย่างเช่น Burning Man จัดเทศกาลเสมือนจริงใน Second Life ในขณะที่ Lil Nas X แสดงคอนเสิร์ต Roblox ในเดือนธันวาคม 2020 ซึ่งนำไปสู่การขายสินค้าดิจิทัลหลายล้านดอลลาร์ 

Paris Hilton สร้าง “Paris World” บน Roblox ซึ่งมีผู้คน 400,000 คนเข้าร่วมงาน “Neon Carnival” เสมือนจริงในเดือนเมษายน

อวตารของ Paris Hilton เข้าร่วมงานเต้นรำที่ Neon Carnival ใน Paris World บน Roblox แพลตฟอร์มเกมเสมือนจริง (CR:cnn)
อวตารของ Paris Hilton เข้าร่วมงานเต้นรำที่ Neon Carnival ใน Paris World บน Roblox แพลตฟอร์มเกมเสมือนจริง (CR:cnn)

“สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นประสบการณ์ที่สร้างขึ้น ไม่ใช่โดยเรา แต่เกิดจากผู้คนในแพลตฟอร์ม” Sturman กล่าว

ในทำนองเดียวกัน แบรนด์ผู้บริโภคบางแบรนด์กำลังสร้างประสบการณ์เสมือนจริง Gucci สร้างประสบการณ์ ” Gucci Garden ” บน Roblox พร้อมด้วยห้องที่มีธีมและสินค้าเสมือนจริงของแบรนด์ 

กระเป๋าถือ Gucci หนึ่งใบขายได้บน Roblox มากกว่าที่ขายได้ในชีวิตจริง Vans และ Chipotle ได้เปิดตัวประสบการณ์บน Roblox ด้วย

“พวกเขาทั้งหมดสร้างประสบการณ์ของตนเอง และพวกเขาทั้งหมดทำสิ่งที่น่าตื่นเต้นและแตกต่าง โดยมุ่งไปที่กลุ่มเป้าหมายที่พวกเขาต้องการดึงดูดให้เข้าสู่แพลตฟอร์มนั้น” Sturman กล่าว

บริษัทต่างๆ ควรจำไว้ว่าพวกเขาไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับหลากหลายแง่มุมของ metaverse 

“เราจะดำเนินการอย่างหนักเพื่อคุณ และคนอื่นๆ ที่อยู่ในพื้นที่นี้” Sturman กล่าว “เพราะผมคิดว่าคุณเห็นแนวโน้มร่วมกันระหว่าง Second Life กับเรา”

การสร้างประสบการณ์เป็นส่วนหนึ่งของ “ความมหัศจรรย์” ของแพลตฟอร์ม Sturman กล่าว “มันไม่ใช่แค่การไปเล่นเกม แต่เป็นการทำกิจกรรมร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็นเพลง ช้อปปิ้ง เล่นเกม … ซึ่งประสบการณ์ต้องเป็นสิ่งที่คุ้มค่าที่จะทำ ไม่ใช่แค่คิดเพียงแค่ว่ามีแต่พื้นที่ให้พวกเขาเข้าไปเล่น”

บทสรุป

ก็ถือว่าเป็นเคสที่น่าสนใจที่เราได้เห็นโลก metaverse ที่เกิดขึ้นมาก่อนหน้าอย่าง Second Life หรือที่กำลังเติบโตอย่างสวยงามในแพลตฟอร์มการสร้างเกมอย่าง Roblox

มันคือบทเรียนที่กล่าวถึงเคสที่ทั้งประสบความสำเร็จและล้มเหลว ซึ่งบางครั้งเราอาจจะจินตนาการโลก metaverse ที่ไกลเกินฝันจนเกินไป ที่คิดว่ามันจะให้ประสบการณ์แบบหนัง hollywood ชื่อดังอย่าง Reader player one

ซึ่งเหล่าองค์กรธุรกิจก็ต้องมีการติดตามเทคโนโลยีนี้อย่างใกล้ชิดว่า จะเข้าไป join หรือทดลองอะไรบางอย่าง แบบเดียวกับที่หลาย ๆ แบรนด์ได้ทดลองเข้าไปบ้างแล้ว

ส่วนตัวผมเองก็มองว่าโจทย์ใหญ่คือเรื่อง Time Sharing ในกิจวัตรประจำวันของคนส่วนใหญ่ ซึ่งเรียกได้ว่าตอนนี้มีการแข่งขันแย่งชิงเวลากันอย่างดุเดือด ทั้งแพลตฟอร์ม social media , streaming หรือแม้กระทั่งเกม

การที่ metaverse จะเข้าสู่กลุ่ม mass ได้นั้น ถือเป็นโจทย์ที่มีความท้าทายอย่างยิ่ง ทั้งเรื่องอุปกรณ์ เศรษฐกิจภายในแพลตฟอร์ม หรือแม้กระทั่งเรื่องการจับจ่ายใช้สอยภายในแพลตฟอร์มที่ใช้สกุลเงินดิจิทัลต่างๆ มันจะ work จริง ๆ หรือไม่ และที่สำคัญไม่ใช่ว่าทุกธุรกิจจะต้องกระโจนเข้าไปยังกระแส buzzword ที่กำลังร้อนแรงอย่าง metaverse ในตอนนี้นั่นเองครับผม

References :
https://www.latimes.com/entertainment-arts/business/story/2022-04-27/disney-begins-formulating-a-metaverse-strategy
https://mitsloan.mit.edu/ideas-made-to-matter/what-second-life-and-roblox-can-teach-us-about-metaverse
https://musically.com/2021/07/06/merch-sales-from-lil-nas-x-roblox-gig-near-eight-figures/
https://www.nytimes.com/2020/08/16/technology/roblox-tweens-videogame-coronavirus.html
https://edition.cnn.com/2022/05/27/tech/paris-hilton-metaverse/index.html

เมื่อรักเสมือนต้องจบลง เพราะใจของเธอนั้นไม่มีการอัพเดทเวอร์ชั่นใหม่ให้อีกต่อไป

Fictosexuality เป็นคำที่ใช้อธิบายคนที่มีอารมณ์ที่ดึงดูดใจทางเพศกับตัวละครในนิยาย และในญี่ปุ่นค่อยวงการดังกล่าวพัฒนาไปจนถึงขนาดที่มีบริษัทต่างๆ ที่พัฒนาเทคโนโลยีเพื่อเสนอคู่รักแบบโฮโลแกรมให้กับผู้ใช้ 

Akihiko Kondo นำความรักที่เขามีต่อตัวละครสมมติไปอีกขั้นด้วยการจัดพิธี “แต่งงาน” กับ Hatsune Miku นักร้องเสมือนจริงที่แสดงอยู่ในวิดีโอเกมหลายเรื่องและได้ร่วมทัวร์คอนเสิร์ตรอบโลกกับ Lady Gaga ด้วย 

พิธีแต่งงานดังกล่าวเกิดขึ้นในปี 2019 หลังจากที่ Akihiko Kondo สามารถสื่อสารกับโฮโลแกรมผ่าน Gatebox ซึ่งเป็นบริษัทที่พัฒนาอุปกรณ์เพื่อแสดงตัวละครที่ไม่มีอยู่จริงแบบโฮโลแกรม

Akihiko Kondo ที่จัดพิธีแต่งงานขึ้นในปี 2019 (CR:CNN)
Akihiko Kondo ที่จัดพิธีแต่งงานขึ้นในปี 2019 (CR:CNN)

ในเวลานั้นเรื่องราวความรักของ Akihiko และ Hatsune ได้ขึ้นพาดหัวข่าวของหนังสือพิมพ์และสื่อชื่อดังต่าง ๆ มากมายทั่วโลก และตอนนี้เรื่องราวของทั้งคู่ก็ได้กลายประเด็นที่ผู้คนต่างสนใจอีกครั้งเพราะการสนับสนุนซอฟต์แวร์ Gatebox ที่อนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างชายกับภรรยาเสมือนของเขานั้นจะไม่มีอีกต่อไป

ซึ่งนั่นจะทำให้ Akihiko ไม่สามารถสื่อสารกับภรรยาเสมือนของเขาได้อีกต่อไป ตามรายงานของหนังสือพิมพ์ญี่ปุ่น The MainichiKondo กล่าวว่าความสัมพันธ์ของ Akihiko กับโฮโลแกรมช่วยให้เขาเอาชนะภาวะซึมเศร้าที่เกิดจากการทำงานและความกลัวที่จะถูกปฏิเสธจากสังคม 

เมื่อต้องเผชิญกับสถานการณ์ที่ไม่สามารถสื่อสารกับเธอต่อไปได้ Akihiko กล่าวว่า “ความรักของผมที่มีต่อ Miku ไม่เปลี่ยนแปลง ผมจัดพิธีแต่งงานเพราะผมคิดว่าผมจะอยู่กับเธอตลอดไป” 

Gatebox ที่จะไม่สามารถอัปเกรดซอฟต์แวร์ได้อีกต่อไป (CR:Science Times)
Gatebox ที่จะไม่สามารถอัปเกรดซอฟต์แวร์ได้อีกต่อไป (CR:Science Times)

ซึ่งไม่ว่าเขาจะต้องการให้เธอไปที่ไหน เขาก็มาพร้อมกับนางแบบขนาดเท่าตัวจริงของ Hatsune Miku และเขาหวังว่าจะสามารถสื่อสารกับเธอได้ในอนาคตอันใกล้

ความสัมพันธ์ทางเพศที่สมมติขึ้น เหมาะสำหรับ metaverse จริงหรือ?

แม้ว่าความสัมพันธ์ระหว่าง Akihiko และ Hatsune Miko จะดูแปลก แต่เราจะได้เห็นสิ่งเหล่านี้บ่อยขึ้นด้วยการพัฒนาอย่างรวดเร็วของสภาพแวดล้อม metaverse และโลกดิจิทัลเสมือนจริงที่กำลังจะเกิดขึ้นในอนาคต 

ในบางประเทศ ความรักแบบเสมือนจริงเหล่านี้ถือเป็นเรื่องธรรมดา เนื่องจากอุตสาหกรรมการสร้างเนื้อหาทั้งหมดก็ได้ติดตามเทรนด์ทางเทคโนโลยีที่เกิดขึ้น 

แต่ตราบใดที่ความสัมพันธ์เหล่านั้นขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่อาจล้าสมัยหรือขึ้นอยู่กับการที่จะต้องมีการอัปเกรด ความสัมพันธ์เหล่านั้นก็อาจจะมีอายุสั้นลง ไม่มีความจีรังยั่งยืน เหมือนความรักที่เกิดขึ้นกับมนุษย์จริง ๆ นั่นเองครับผม

References :
https://mainichi.jp/english/articles/20220111/p2a/00m/0li/028000c
https://www.nytimes.com/2022/04/24/business/akihiko-kondo-fictional-character-relationships.html
https://nypost.com/2022/04/26/fictosexual-man-married-hologram-bride-now-struggles-to-bond/

ความตลกหมื่นล้าน ของ Mark Zuckerberg กับการเดิมพันบริษัท Meta กับโลก Metaverse

เรียกได้ว่าความฝันในโลก Metaverse ที่ดูสวยหรูจากการประกาศอย่างยิ่งใหญ่ก่อนหน้านี้ สร้างความผิดหวังให้กับแฟน ๆ เป็นอย่างยิ่ง สำหรับการเปิดตัว Metaverse Horizon World ในสัปดาห์ที่ผ่านมา

มันได้กลายเป็นเรื่องตลกระดับนานาชาติ ทุกคนต่างขำขันกับสิ่งที่เกิดขึ้น กับเงินลงทุนที่มากกว่า 10,000 ล้านดอลลาร์ของ Meta ในการพัฒนาโลกเสมือนจริงแห่งใหม่ที่คาดว่าจะสร้างรายได้ให้กับพวกเขาในอนาคต

มันเป็นการเดิมพันบริษัท ที่กำลังมีปัญหารุมล้อมหลายอย่างสำหรับตัว Mark Zuckerberg เองที่ตอนนี้เรียกได้ว่ามีปัญหาต่าง ๆ ถาโถมเข้ามายังบริษัท Meta

ทั้ง TikTok แพลตฟอร์มสุด Hot ที่ไม่มีทีท่าว่าจะหยุดความร้อนแรง ได้ดึงเอากลุ่มหัวใจหลักฐานแฟนที่เป็นกลุ่มที่สร้าง Facebook มาให้ยิ่งใหญ่ได้ถึงในทุกวันนี้อย่างกลุ่มวัยรุ่นไปแทบจะหมดสิ้น

สอดรับกับฐานผู้ใช้งานที่ร่วงหล่นลงเหว ถึงขนาดที่ว่า App อย่าง Facebook หลุดอันดับยอดนิยม10 อันดับแรกไปเป็นที่เรียบร้อย หลังจากครองตำแหน่งมาอย่างยาวนาน เรียกได้ว่าเป็นขาลงอย่างชัดเจนของ Facebook

ความพยายามที่จะเลียนแบบ TikTok โดยการปรับ IG ให้คล้ายกับ TikTok ก็ดูล้มเหลว เพราะเจอคำสาปส่งจากกลุ่มผู้ใช้งานรวมถึงเหล่า Influencers ชื่อดัง ที่ทำให้พวกเขาต้องปรับกลับมาในรูปแบบเดิมเพียงไม่กี่วันหลังจากอัปเกรด

คำสาปส่งจากกลุ่มผู้ใช้งานรวมถึงเหล่า Influencers ชื่อดัง (CR:Magnet)
คำสาปส่งจากกลุ่มผู้ใช้งานรวมถึงเหล่า Influencers ชื่อดัง (CR:Magnet)

ความหวังว่า Metaverse Horizon World ที่จะกลายเป็นทีเด็ด มากอบกู้ชื่อเสียงของบริษัท ก็พังทลายแทบหมดสิ้น

ผู้ใช้ที่ได้เข้าไปทดลองหลายคนบอกว่ามันแย่มาก ๆ โดยเฉพาะกับเงินลงทุนจำนวนมหาศาลที่ Meta ได้ลงไปกับโปรเจ็กต์ดังกล่าวนี้

มันเหมือน App ที่ใช้กราฟิกโบราณคร่ำครึที่เทคโนโลยีปัจจุบันมันพัฒนาไปไกลขนาดไหนแล้ว แต่ Meta ทำได้เพียงเท่านี้ มันแทบไม่ต่างจาก Second Life ที่เปิดตัวในปี 2003 เลยด้วยซ้ำ

Metaverese Horizon World เทียบกับ Second Life ที่เปิดตัวในปี 2003 (CR:Fortune)
Metaverese Horizon World เทียบกับ Second Life ที่เปิดตัวในปี 2003 (CR:Fortune)

ต้องบอกว่าการเปิดตัว Metaverse Horizon World ในครั้งนี้ ทำให้เกิดคำวิพากษ์วิจารณ์ในโลกออนไลน์มากมาย ว่า หัวใจที่แท้จริงของ metaverse คืออะไร และมันจะมีประโยชน์อย่างไร

แม้ว่าธนาคารรายใหญ่อย่าง Citi, Morgan Stanley และ JPMorgan Chase จะทำนายไว้ว่า metaverse อาจเป็นตลาดมูลค่าหลายล้านล้านในอนาคต แต่มีเพียงไม่กี่คนที่รู้ว่าคำนี้หมายถึงอะไร หรือจะมีซักกี่คนที่จะใช้แพลตฟอร์ม metaverse เป็นประจำ

ดูเหมือนมันจะซ้ำรอย บริษัทหลายแห่งที่วาดฝันไว้สวยหรู ซึ่งบางแห่งก็รวมเข้ากับเทคโนโลยีอย่าง blockchain เช่น Sandbox หรือ Decentraland

แต่เมื่อดูจาก Meta ที่เป็นบริษัทขนาดยักษ์ มีเงินลงทุนมหาศาลจากการสะสมเงินสดจากเครื่องจักรทำเงินอย่าง Facebook , IG มานาน ยังทำได้เพียงเท่านี้ โลก metaverse อาจจะเป็นเพียงคำพูดเพ้อฝันและมีจุดจบเดียวกับ Second Life ก็เป็นได้นั่นเองครับผม

References :
https://fortune.com/2022/08/18/mark-zuckerberg-mocked-metaverse-selfie-10-billion-reality-labs
https://futurism.com/the-byte/zuckerbergs-metaverse-crap

Bitcoin มีแนวโน้มที่จะแตะ 10,000 ดอลลาร์มากกว่า 30,000 ดอลลาร์จากการสำรวจ MLIV Survey

Bitcoin มีแนวโน้มที่จะร่วงลงสู่ 10,000 ดอลลาร์ โดยลดมูลค่าลงประมาณครึ่งหนึ่ง มากกว่าที่จะกลับมาที่ 30,000 ดอลลาร์ ตามผลสำรวจ 60% ของนักลงทุน 950 คนที่ตอบแบบสำรวจ MLIV Pulse ล่าสุด  ส่วนอีก 40% เห็นว่ามันไปในทิศทางอื่น

ต้องบอกว่าอุตสาหกรรม crypto ได้รับผลกระทบจาก สกุลเงินบางตัวที่ล่มสลาย และจุดจบของนโยบายการเงินในช่วงการระบาดครั้งใหญ่ที่ทำให้เกิดความคลั่งไคล้ในการเก็งกำไรในตลาดการเงิน

สินทรัพย์มูลค่าถึง 2 ล้านล้านดอลลาร์ได้อันตรธานหายไปจากตลาดของ cryptocurrencies ตั้งแต่ปลายปีที่แล้ว ตามข้อมูลที่รวบรวมโดย CoinGecko

นักลงทุนรายย่อยมีความวิตกเกี่ยวกับ cryptocurrencies มากกว่านักลงทุนสถาบัน โดยเกือบหนึ่งในสี่มองว่าว่าสินทรัพย์เหล่านี้เป็นขยะ ในขณะที่นักลงทุนมืออาชีพเปิดใจกว้างต่อสินทรัพย์ดิจิทัลมากขึ้น

แต่โดยรวมแล้ว ก็ยังมีการแบ่งขั้วอย่างชัดเจนในมุมมองที่แตกต่างกันแบบสิ้นเชิง ในขณะที่ 28% ของผู้ตอบแบบสอบถามโดยรวมแสดงความมั่นใจอย่างยิ่งว่า cryptocurrencies เป็นอนาคตของการเงิน และอีก 20% กล่าวว่ามันแทบเป็นสิ่งไร้ค่า

Bitcoin ได้สูญเสียมูลค่าไปแล้วมากกว่าสองในสามนับตั้งแต่แตะระดับเกือบ 69,000 ดอลลาร์ในเดือนพฤศจิกายนที่ผ่านมา

Jared Madfes หุ้นส่วนของ Tribe Capital ซึ่งเป็นบริษัทร่วมทุนกล่าวว่า “มันง่ายมากที่จะกลัวในตอนนี้ ไม่เพียงแต่ในคริปโตเท่านั้น แต่แทบจะทุกการลงทุนในขณะนี้ก็มีปัญหาเช่นเดียวกัน” เขากล่าวว่าความคาดหวังสำหรับ Bitcoin ที่ลดลงอีกสะท้อนให้เห็นถึง “ความกลัวโดยธรรมชาติของผู้คนในตลาด”

ความผิดพลาดต่างๆ ที่เกิดขึ้นในโลกของ crypto มีแนวโน้มที่จะกดดันรัฐบาลให้เพิ่มกฎระเบียบที่มีความรัดกุมมากยิ่งขึ้น ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่มองไปในทิศทางเชิงบวกในเรื่องการกำกับดูแล เนื่องจากจะช่วยเพิ่มความมั่นใจและนำไปสู่การยอมรับในวงกว้างทั้งกลุ่มนักลงทุนสถาบันและนักลงทุนรายย่อย

การเข้ามาแทรกแซงของรัฐบาลอาจจะได้รับการยอมรับจากกลุ่มผู้บริโภคที่เสียหายจากการล่มสลายของ Stablecoin อย่าง TerraUSD รวมถึงกลุ่มแพลตฟอร์มตัวกลางที่มีปัญหา เช่น Celsius Network และ Voyager Digital Ltd

กลุ่มผู้บริโภคที่เสียหายจากการล่มสลายของ Stablecoin อย่าง TerraUSD (CR:CoinQuora)
กลุ่มผู้บริโภคที่เสียหายจากการล่มสลายของ Stablecoin อย่าง TerraUSD (CR:CoinQuora)

ในขณะเดียวกันธนาคารกลางทั่วโลกกำลังพิจารณาที่จะพัฒนาสกุลเงินดิจิทัลของตนเองเพื่อใช้ในการชำระเงินทางดิจิทัลมากขึ้น

ซึ่งความท้าทายที่อาจเกิดขึ้นจากธนาคารกลางนั้น คงไม่ได้ทำให้อุตสาหกรรมนี้ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ แต่เป็นการเข้ามาลดทอนอิทธิพลของโทเคนที่มีผลกระทบต่อตลาดสูงทั้ง Bitcoin และ Ether

ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่คาดการณ์ว่าหนึ่งในสองสกุลเงินดังกล่าวจะยังคงเป็นแรงผลักดันที่สำคัญให้กับตลาดในอีกห้าปี แม้ว่าจะมีสกุลเงินดิจิทัลของธนาคารกลางที่จะเริ่มเข้ามามีบทบาทสำคัญมากขึ้นก็ตามที

“Bitcoin ยังคงขับเคลื่อนส่วนใหญ่ของโลก crypto ในขณะที่ Ethereum กำลังสูญเสียความเป็นผู้นำ” Ed Moya นักวิเคราะห์ตลาดอาวุโสของ Oanda Corp นายหน้าซื้อขายเงินตราต่างประเทศกล่าว

มีความเห็นที่ค่อนข้างเป็นเอกฉันท์เกี่ยวกับมุมหนึ่งของตลาด: NFT ได้กลายเป็นเทคโนโลยีที่น่าจับตามองในด้านการประเมินมูลค่า ในช่วงการแพร่ระบาดของ COVID-19 มีการซื้อขายมูลค่าหลายล้านดอลลาร์สำหรับรูปภาพลิง (Bored Ape)

มีการซื้อขายมูลค่าหลายล้านดอลลาร์สำหรับรูปภาพลิง (Bored Ape)  (CR: MARCA)
มีการซื้อขายมูลค่าหลายล้านดอลลาร์สำหรับรูปภาพลิง (Bored Ape) (CR: MARCA)

แต่ผู้ตอบแบบสำรวจส่วนใหญ่มองว่า NFT เป็นเพียงแค่โครงการศิลปะหรือสัญลักษณ์เพื่อแสดงสถานะเท่านั้น โดยมีเพียง 9% เท่านั้นที่มองว่ามันเป็นโอกาสในการลงทุน

ยิ่งไปกว่านั้น การไล่ล่าเพื่อมองหาฟองสบู่ราคาสินทรัพย์ครั้งต่อไปอาจต้องมองหาที่อื่น เนื่องจากการเก็งกำไรมักไม่ค่อยเกิดขึ้นกับสินทรัพย์ประเภทเดียวกันถึงสองครั้ง

ในท้ายที่สุด ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่คาดว่าการเพิ่มขึ้นของสินทรัพย์ครั้งใหญ่ครั้งต่อไปจะไม่เกี่ยวข้องกับ cryptocurrencies โดย NFT หรือ อินเทอร์เน็ตรุ่นต่อไปที่รู้จักกันในชื่อ web3 และการพัฒนาบล็อคเชนอื่น ๆ ถูกมองว่ามีโอกาสน้อยที่จะทำให้สินทรัพย์เหล่านี้กลับมาพุ่งทะยานได้อีกครั้ง

References :
https://www.bloomberg.com/news/articles/2022-07-10/bitcoin-faces-another-50-drop-wall-street-says-mliv-pulse
https://finance.yahoo.com/news/bitcoin-more-likely-hit-10-233000830.html
https://nypost.com/2022/01/21/bitcoin-drops-to-six-month-low-as-selloff-continues/

NFT x OpenSea กับการโจรกรรม ฉ้อโกง และการฟ้องร้องใน NFT Marketplace ที่ใหญ่ที่สุดในโลก

Chris Chapman เคยเป็นเจ้าของ NFT ที่มีมูลค่ามากที่สุดในโลก Bored Ape Yatch Club ภาพดิจิทัลที่เป็นเอกลักษณ์ของลิงที่มีขนที่แหลมคมกำลังสวมชุดอวกาศ

Chapman ได้ลงทุนมหาศาลเพื่อให้ได้มันมาครอบครองในปีที่แล้ว ในเดือนธันวาคมที่ผ่านมา เขาได้ลงประกาศขาย Bored Ape ของเขาใน OpenSea ซึ่งเป็นตลาดซื้อขาย NFT ที่ใหญ่ที่สุดในโลก โดยตั้งราคาไว้ที่ประมาณ 1 ล้านดอลลาร์ และเขาก็หวังจะทำกำไรจากสิ่งนี้

แต่สองเดือนต่อ มันก็ได้เกิดเหตุการณ์ประหลาดขึ้น ในขณะที่เขากำลังพาลูกสาวไปที่สวนสัตว์ App OpensSea ได้มีการแจ้งเตือนถึงเขา ลิงตัวนี้ถูกขายไปในราคาประมาณ 300,000 ดอลลาร์ นั่นทำให้เขาช็อค!!

ต้องบอกว่าเป็นเรื่องที่น่าสนใจนะครับ นักต้มตุ๋นคริปโตใช้ประโยชน์จากข้อบกพร่องในระบบของ OpenSea เพื่อซื้อลิงตัวนั้นในราคาที่ต่ำกว่ามูลค่าของมันเป็นอย่างมาก

ทาง OpenSea ได้เสนอความรับผิดชอบให้กับ Chapman เป็นจำนวนเงิน 300,000 ดอลลาร์ ซึ่งเขาปฏิเสธ เพราะมองว่า มันเป็นความผิดพลาดที่ร้ายแรงของระบบ

Chapman เป็นหนึ่งในผู้สนใจคริปโตหลายคนที่ได้เริ่มตั้งคำถามเกี่ยวกับ OpenSea ที่เป็นเว็บไซต์คล้าย ๆ กับ eBay ที่ผู้คนสามารถมาเลือกสรรค์ NFTs นับล้าน ซื้อภาพและขายภาพของตัวเองได้

ในช่วง 18 เดือนที่ผ่านมา OpenSea ได้กลายเป็นตลาด NFT ที่มาแรงมาก ๆ เป็นหนึ่งในสตาร์ทอัพด้านคริปโตที่มีชื่อเสียงที่สุด ได้รับการระดมทุนกว่า 400 ล้านดอลลาร์ มีมูลค่าบริษัทสูงถึง 13.3 พันล้านดอลลาร์

แต่เมื่อ OpenSea เริ่มเติบโตขึ้น ก็เกิดการฉ้อโกง และโจรกรรมขึ้นมากมาย ตัวอย่างเรื่องที่เกิดขึ้นกับ Chapman ที่ได้สูญเสีย NFT ของเขาไปนั้น นำไปสู่การฟ้องร้องหลายเดือน ส่งผลให้ OpenSea ต้องจ่ายเงินมากกว่า 6 ล้านดอลลาร์ให้กับเขา

Chris Chapman กล่าวว่าข้อบกพร่องในระบบของ OpenSea ทำให้ผู้ค้าสามารถซื้อ NFT อันมีค่าของเขาได้ในราคาไม่ถึงหนึ่งในสามของราคาจริง (CR: The New York Times)
Chris Chapman กล่าวว่าข้อบกพร่องในระบบของ OpenSea ทำให้ผู้ค้าสามารถซื้อ NFT อันมีค่าของเขาได้ในราคาไม่ถึงหนึ่งในสามของราคาจริง (CR: The New York Times)

ต้องเรียกได้ว่า ปัญหาของ OpenSea นั้นมีเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ ทั้งเรื่องระบบที่ช้าเป็นเต่า แฮ็กเกอร์เข้ามาขโมยผลงาน หรือ งานศิลปะที่ลอกเลียนแบบได้เผยแพร่ไปทั่วแพลตฟอร์ม

ศิลปินต่างโกรธแค้นที่เคยมองว่า NFT คือทางรอดในชีวิตของพวกเขา แต่กลายเป็นว่า ผลงานที่พวกเขาอุตส่าห์สร้างมากลับถูกขโมยไปดื้อ ๆ ซึ่งบริษัทกำลังเผชิญกับคดีฟ้องร้องอย่างน้อยสี่คดี และที่สำคัญที่สุดอดีตผู้บริหารของ OpenSea คนหนึ่งได้ถูกฟ้องร้องในข้อหาเกี่ยวกับการซื้อขายโดยใช้ข้อมูลวงในที่เกี่ยวข้องกับ NFT

ซึ่งด้วยความคิดของ OpenSea ที่ต้องการให้ศิลปินใช้งานง่าย ได้สร้างเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้คนสร้าง NFT ได้ด้วยการคลิกเพียงไม่กี่ครั้ง โดยแปลงรูปภาพปรกติให้กลายเป็นภาพใน blockchain ได้แบบง่าย ๆ นั่นทำให้เกิดการลอกเลียนแบบได้อย่างง่ายดายมาก ๆ

DeviantArt กลุ่มศิลปินที่เป็นเจ้าของโดยบริษัทพัฒนาเว็บไซต์ชื่อดังอย่าง Wix ใช้งานซอฟต์แวร์ที่สแกน NFT นับล้านทุกวันเพื่อตรวจจับภาพที่ลอกเลียนแบบจากผลงานของศิลปิน ซึ่งสามารถระบุ NFT ที่ถูกลอกเลียนแบบได้มากกว่า 290,000 รายการบน OpenSea และตลาด NFT อื่น ๆ

DeviantArt ที่ใช้การสแกน NFT เพื่อตรวจดูผลงานลอกเลียนแบบ (CR : Line Today)
DeviantArt ที่ใช้การสแกน NFT เพื่อตรวจดูผลงานลอกเลียนแบบ (CR : Line Today)

Aja Trier ศิลปินในเท็กซัสกล่าวว่า “พวกเขา (OpenSea) ทำให้แนวคิดของ NFT พังทลาย”

เอาจริง ๆ OpenSea ก็ถูกควบคุมโดยคนกลาง มันไม่ได้กระจายอำนาจอย่างแท้จริง ดูตัวอย่างข้อมูล insider ที่ผู้บริหารสามารถนำมาทำกำไรกับ NFT ในแพลตฟอร์มของตัวเองได้

มันแทบไม่ต่างจากแพลตฟอร์มเดิม ๆ ที่มีอยู่แล้วตัวอย่างเช่น Shutterstock ที่มีการซื้อขายผลงานศิลปะหรือรูปถ่ายมานานแสนนานแล้ว มันไม่ใช่เรื่องใหม่แต่อย่างใด แค่มีกรอบของคำว่า blockchain เข้ามาทำให้ OpenSea ดูน่าสนใจ

การปะทะกันระหว่างบริษัทกับผู้ใช้งานแสดงให้เห็นถึงความตึงเครียดที่เกิดขึ้น เทคโนโลยีอย่าง Web3 เป็นวิสัยทัศน์ในอุดมคติของอินเทอร์เน็ตที่เป็นประชาธิปไตยมากกว่าถูกควบคุมโดยบริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่เหมือนในยุคเก่า

แต่ถึงวันนี้ OpenSea ได้ชี้ให้เห็นถึงช่องโหว่ กับอุดมการณ์เพ้อฝัน โดยใช้คำหรู ๆ อย่าง blockchain เพื่อดึงดูดเงินจากนักลงทุน ซึ่งแพลตฟอร์มของพวกเขาก็แทบไม่ต่างจากบริการใน Web2.0 เลย เป็นแค่ gateway สร้างตลาดที่มีการควบคุมอย่างหลวม ๆ

ซึ่งนั่นเองที่เราได้เห็นการล่มสลายของหลากหลายแพลตฟอร์มที่เกิดขึ้นกับเทคโนโลยีดังกล่าวนี้ ส่วนใหญ่ล้วนแล้วแต่เกิดกับกลุ่มคนภายในแทบจะทั้งสิ้น ที่เห็นช่องทางในการทำกำไรสร้างรายได้มหาศาล เพราะตราบใดที่แพลตฟอร์มเหล่านี้ยังมีคนกลาง ความโลภของมนุษย์มันก็จะสามารถเอาชนะอุดมการณ์เพ้อฝันได้ทุกสิ่งนั่นเองครับผม

References :
https://www.nytimes.com/2022/06/06/technology/nft-opensea-theft-fraud.html
https://www.forbes.com/sites/johnhyatt/2022/04/05/the-richest-crypto-and-blockchain-billionaires-in-the-world-2022
https://www.nytimes.com/2022/01/04/business/opensea-13-billion-valuation-venture-funding.html
https://www.nytimes.com/interactive/2022/03/18/technology/nft-guide.html
https://indianexpress.com/article/technology/crypto/all-the-times-bored-ape-nfts-were-stolen-7955194/
https://variety.com/vip/bored-ape-yacht-club-theft-underscores-rising-risk-of-nft-ownership-1235286378/