Geek Book EP37 : NFTs Are a Scam / NFTs Are the Future แล้วมันคืออะไรกันแน่?

Bobby Hundreds ใช้เวลายี่สิบปีในการสร้างบริษัทสตรีทแวร์ The Hundreds  ดังนั้นเมื่อ Bobby ค้นพบ NFT ในปี 2020 เขาจึงรู้ว่าเทคโนโลยีนี้กำลังก่อให้เกิดการปฏิวัติ ปัจจุบัน แฟนๆ ไม่เพียงแต่สามารถสนับสนุนศิลปินและครีเอเตอร์ได้โดยตรงเท่านั้น แต่ยังมีส่วนได้ส่วนเสียอย่างแท้จริงในความสำเร็จของผลงานอีกด้วย ซึ่งในโลกของ NFT ตัว Bobby เองได้มองเห็นช่องทางที่จะทำให้ชุมชน Hundreds มีส่วนร่วมกับแบรนด์อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน

แล้วมันเป็นความคิดที่ดีหรือเปล่า? NFT คืออนาคตของความคิดสร้างสรรค์จริงหรือไม่? หรือเป็นเพียงแค่แฟชั่น? พวกมันเป็นการหลอกลวงหรือไม่? หรือบางทีพวกมันอาจเป็นสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด

เลือกฟังกันได้เลยนะครับ อย่าลืมกด Follow ติดตาม PodCast ช่อง Geek Forever’s Podcast ของผมกันด้วยนะครับ

🎧 ฟังผ่าน Podbean : 
https://tinyurl.com/yck4pvhs

🎧 ฟังผ่าน Apple Podcast :
https://tinyurl.com/yhd88aft

🎧 ฟังผ่าน Google Podcast : 
https://tinyurl.com/yjj395ex

🎧 ฟังผ่าน Spotify : 
https://tinyurl.com/ys94h6zx

🎧 ฟังผ่าน Youtube 
https://youtu.be/TiHx_uNh5VQ

Credit Image : https://www.cleverpodcast.com/blog/ep-84-bobby-hundreds

เมื่อ Music NFT จะกลายเป็น Next Breakthrough แอปพลิเคชั่นลำดับถัดไปในโลกของ crypto

James Gardin เป็นนักดนตรีมากว่า 15 ปี คุ้นเคยกับการเปลี่ยนแปลงตามกระแสเทคโนโลยีที่เปลี่ยนไป อย่างแรก เขามีเพลงที่ดังใน แพล็ตฟอร์มสตรีมมิ่งชื่อดังอย่าง Spotify ซึ่งพุ่งขึ้นมาในช่วงต้นปี 2010 แล้วก็ยังมีเพลงใน Apple Music อีกด้วย ทุกวันนี้ เขายุ่งอยู่กับการสร้างเพลงของตัวเองในตลาดเพลง NFT ที่เห็นได้ชัดว่ามอบความยุติธรรมให้กับนักดนตรีมากกว่าเมื่อเทียบกับแพลตฟอร์มแบบเดิมๆ

นักดนตรีในสหรัฐฯ ชนะการต่อสู้ด้วยเพลงแบบโหวตสดเพื่อแปลงเพลงล่าสุดของเขา “Parade” เป็น NFT โดยถูกขายผ่าน แพลตฟอร์มบล็อกเชนเพลง Catalog ในอีกสี่วันต่อมาในราคา 0.5 อีเธอร์ (1,635 ดอลลาร์สหรัฐ)

ในที่สุดนักดนตรีก็ได้รับ 0.3 อีเธอร์กลับบ้าน หรือประมาณ 900 ดอลลาร์สหรัฐฯ หลังจากจ่ายค่าแก๊สประมาณ 80 ดอลลาร์สหรัฐฯ และจ่ายส่วนแบ่ง 15% ให้กับ Phlote ซึ่งเป็นองค์กรอิสระที่กระจายอำนาจซึ่งดำเนินการแสดงเพลงโหวตสดทุกสัปดาห์ 

เขายังจะได้รับเงินจากกรณีมีการขายต่ออีก 20% แม้ว่าราคาอาจจะเปลี่ยนแปลงได้ระหว่าง 0% ถึง 100% ในครั้งต่อไปที่ NFT ถูกขายต่อ Gardin เป็นหนึ่งในศิลปินเพลงจำนวนมากที่หันมาใช้แพลตฟอร์มบล็อคเชนเพื่อสำรวจแหล่งรายได้ใหม่ๆ

ในยุคของการสตรีม Spotify เป็นผู้เล่นที่โดดเด่นที่สุดในภาคธุรกิจที่กำลังเติบโตนี้ โดยสร้างสถิติสูงสุดเป็นประวัติการณ์ในปีที่แล้วโดยเป็นผู้เล่ารายใหญ่ในอุตสาหกรรมเพลง และจ่ายเงินให้กับศิลปินสูงที่สุดซึ่งอยู่ที่ 7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ

James Gardin ที่เปิดช่องทางหารายได้รูปแบบใหม่ ๆ ผ่าน Music NFT (CR:marmosetmusic)
James Gardin ที่เปิดช่องทางหารายได้รูปแบบใหม่ ๆ ผ่าน Music NFT (CR:marmosetmusic)

ทว่าศิลปินรวมถึงแร็ปเปอร์ซุปเปอร์สตาร์ Kanye West กล่าวว่าแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งไม่ได้ชดเชยอย่างยุติธรรมสำหรับต้นทุนและความพยายามในการสร้างเพลง ศิลปินที่สตรีมบน Spotify ต้องมีผู้ฟัง 250 คนเพื่อสร้างรายได้ 1 ดอลลาร์สหรัฐฯ อิงจากรายได้เฉลี่ย 0.004 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อเพลงหลังจากแชร์ค่าลิขสิทธิ์กับค่ายเพลง ผู้จัดจำหน่าย และบุคคลที่สามอื่นๆ

แพลตฟอร์มบล็อกเชนเพลง เช่น Catalog และ Sound.xyz วางตำแหน่งตัวเองให้เป็นตัวเลือกที่น่าสนใจสำหรับศิลปินอิสระในการแชร์เพลง สร้างชุมชน สร้างโทเค็นให้กับเพลงของพวกเขา และรับเงินเป็นสกุลเงินดิจิทัลทันที รายได้ของศิลปินนั้นอาจน้อยกว่าค่าแก๊สและค่าคอมมิชชั่นขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์ม Spotify เองก็กำลังทดลองกับโทเค็นดิจิทัลที่เชื่อมโยงกับศิลปิน

บางแพลตฟอร์ม เช่น Opulous ก้าวไปอีกขั้น บริษัทกล่าวว่าเป็นแพลตฟอร์มเพลงเพียงแพลตฟอร์มเดียวที่เสนอการแบ่งปันรายได้ใน NFT ที่มีลิขสิทธิ์ซึ่งเป็นไปตามข้อกำหนดของสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ในสหรัฐอเมริกา โดยขึ้นอยู่กับข้อตกลงระหว่างศิลปินและ Opulous

โดยจะมีค่าลิขสิทธิ์เพลง ค่าลิขสิทธิ์การเผยแพร่เนื้อหา หรือทั้งสองอย่าง นี่เป็นช่องทางสำหรับแฟนเพลงที่กระตือรือร้นในการสนับสนุนศิลปินที่พวกเขาชื่นชอบ ในขณะที่เป็นการสร้างรายได้แบบ Passive ให้กับศิลปิน หากโทเค็นมีมูลค่าเพิ่มขึ้น

Opulous กำลังทำงานเกี่ยวกับฟีเจอร์ใหม่ที่จะช่วยให้ศิลปินสามารถกู้ยืมเงินจากบริษัทได้ โดยอิงจากรายได้ที่คาดการณ์ไว้จาก NFT ของพวกเขา เมื่อเปิดตัว ศิลปินจะสามารถยืมเงินกู้ในสกุลเงินที่มีเสถียรภาพ เช่น USDC และแลกเปลี่ยนเป็นเงินสดผ่านการแลกเปลี่ยน crypto ที่ต้องการได้ โทเค็นของ Opulous คือ OPUL จดทะเบียนในตลาดแลกเปลี่ยน 11 แห่ง และซื้อขายที่ 0.70 ดอลลาร์สหรัฐฯ ในตอนนี้

“เราต้องการเปิดช่องทางให้ศิลปินเข้าถึงเงินสดล่วงหน้าโดยใช้รายได้จากค่าลิขสิทธิ์เพลงในอนาคตเป็นหลักประกันในการให้เงินกู้ยืมแก่นักดนตรี” Opulous COO Miles Carroll กล่าว

เขาเสริมว่า: “ยิ่งศิลปินมีรายได้มากขึ้น [ผ่านการจ่ายเงินค่าลิขสิทธิ์เพลง] จำนวนเงินกู้ที่พวกเขามีสิทธิ์ได้รับก็จะสูงขึ้น”

การเผยแพร่เพลงก็ไม่ต่างจากการเล่นเกมเพื่อหารายได้

ศิลปินพยายามอย่างหนักที่จะเจรจากับแพล็ตฟอร์มและค่ายเพลงที่จำหน่ายเพลงของพวกเขา แต่ศิลปินอินดี้ประสบปัญหาที่หนักอึ้งตั้งแต่เริ่มแรก เพราะมันเป็นการท้าทายที่จะเผยแพร่เพลงของพวกเขา และเมื่อทำเช่นนั้น พวกเขามักจะไม่โดดเด่นเท่าศิลปินกระแสหลัก ที่ได้รับการโปรโมตในงบประมาณที่ค่อนข้างสูง

Cadenverse บริษัทที่แยกตัวออกจาก Amanotes บริษัทสตาร์ทอัพด้านเทคโนโลยีเพลงในเวียดนามกำลังทดลองใช้แนวทางใหม่ในแพลตฟอร์ม NFT ด้านดนตรีกับเกม play-to-earn (P2E)

ที่รู้จักกันดีที่สุดสำหรับ Magic Tiles 3 เกมเพลงง่ายๆ ที่เล่นคล้ายกับ Guitar Hero ซึ่ง Amanotes กล่าวว่ามียอดดาวน์โหลดมากกว่าสองพันล้านครั้งและมีผู้ใช้งานมากกว่า 120 ล้านคนต่อเดือน

Magic Tiles 3 เกมเพลงง่ายๆ ที่เล่นคล้ายกับ Guitar Hero (CR:Khmerbuddha)
Magic Tiles 3 เกมเพลงง่ายๆ ที่เล่นคล้ายกับ Guitar Hero (CR:Khmerbuddha)

ความเชี่ยวชาญของ Amanotes ในเกมเพลงบนมือถืออาจทำให้ Cadenverse แตกต่างไปจากเพลง NFT ซึ่งคาดว่าจะเป็นแอปพลิเคชั่นฝ่า BreakThrough ใหม่สำหรับเทคโนโลยีบล็อคเชน

Vincent Hoang ซีอีโอ ของ Cadenverse กล่าวว่า “เป็นเรื่องยากสำหรับศิลปินอินดี้ที่จะสร้างรายได้ ใน Spotify หรือ Apple Music ก่อนหน้าที่จะมาทำงานกับ Cadenverse Hoang เป็นหัวหน้าฝ่ายเกมที่ Amanotes เขากล่าวว่าประโยชน์ที่สำคัญของการทำสัญญาค่าลิขสิทธิ์บนบล็อคเชนคือไม่ต้องมีคนกลาง เช่น ทนายความและผู้ดูแลระบบค่าลิขสิทธิ์ ซึ่งช่วยลดต้นทุนการออกใบอนุญาต

“ด้วยบล็อกเชน เราจะเชื่อมต่อศิลปินกับผู้บริโภคเพลงโดยตรง” Hoang กล่าวเสริม ศิลปินใน Cadenverse สามารถสร้างโทเค็นให้กับเพลงของตนให้กลายเป็น “เกมเพลง NFT” ซึ่งควบคุมการจ่ายค่าลิขสิทธิ์ทุกครั้งที่ใช้เพลงในเกมใดเกมหนึ่ง หรือเป็น “เพลงในรูปแบบ Collection NFT” ซึ่งสามารถซื้อและขายได้ในตลาดกลางของ NFT

โทเค็นทั้งสองประเภทจะมีการส่งเสริมกัน เกมเพลง NFT ให้ประโยชน์สำหรับแทร็กเพลงและการเปิดรับเพิ่มเติมสำหรับศิลปินอินดี้ที่อาจพบว่าผู้ฟังค้นพบได้ยาก 

ดังนั้นศิลปินจึงมีอิสระในการขายเพลงเดียวกันบนแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน เนื่องจาก Cadenverse สร้างขึ้นบน Polygon ซึ่งเป็น Ethereum Layer 2 ค่าธรรมเนียมแก๊สจึงต่ำกว่า

Cadenverse ระดมทุนได้ 1 ล้านเหรียญสหรัฐจนถึงปัจจุบัน มีกลุ่มที่เข้ามาลงทุนทั้ง Kyber Network และ Tomochain เป็นผู้สนับสนุน ขณะนี้กำลังระดมทุนผ่านการขายส่วนตัวและในรูปแบบ governance token

โทเค็น Cadenverse หรือ CDV ซึ่งกำหนดให้จดทะเบียนในแพล็ตฟอร์มการแลกเปลี่ยนแบบกระจายอำนาจในเดือนพฤษภาคม เกม P2E เกมแรกของบริษัทคือ Looper Band อยู่ในช่วงเบต้าและสามารถดาวน์โหลดได้ 

ในขณะเดียวกัน ตลาดสำหรับ Collection เพลง NFT มีกำหนดจะเผยแพร่ในช่วงไตรมาสแรกของปีหน้า ในขณะที่แพลตฟอร์มสำหรับเพลงเกม NFT จะเปิดตัวในไตรมาสที่ 2 ของปี 2023

ข้อดีของ play-to-earn (P2E)

นักดนตรีอย่าง Gardin กำลังกระโดดเข้าสู่แพลตฟอร์ม Web3 เพื่อทำความคุ้นเคยกับ NFT แต่ความท้าทายที่ใหญ่กว่าคือการทำให้ฐานแฟนๆ ที่มีอยู่ของพวกเขาหันมาใช้คริปโต

เนื่องจากผลประโยชน์ที่มาพร้อมกับมัน เช่นการเข้าถึงที่นั่งในคอนเสิร์ตแถวหน้าปกอัลบั้มพิเศษ และสินค้าของที่ระลึกต่าง ๆ แต่ในตอนนี้ผู้ฟังส่วนใหญ่ยังคงใช้บริการสตรีมมิ่ง เช่น Spotify เนื่องจากมีคลังเพลงขนาดใหญ่จากศิลปินยอดนิยม ผู้ใช้ส่วนใหญ่ยังต้องการทำธุรกรรมโดยใช้เงินสดสำหรับคอนเสิร์ตหรือสินค้า

แนวทางของ Cadenverse ในการใช้เกม P2E สามารถเชื่อมช่องว่างนั้นได้โดยเข้าถึงฐานผู้ใช้ทั่วโลก ทำให้ศิลปินอินดี้ได้สัมผัสกับฐานแฟนคลับที่พวกเขาอาจไม่สามารถเข้าถึงได้จากอย่างอื่น

 Cadenverse ในการใช้เกม P2E สามารถเชื่อมช่องว่างนั้นได้โดยเข้าถึงฐานผู้ใช้ทั่วโลก (CR: Twitter)
Cadenverse ในการใช้เกม P2E สามารถเชื่อมช่องว่างนั้นได้โดยเข้าถึงฐานผู้ใช้ทั่วโลก (CR: Twitter)

ณ เดือนธันวาคม 2021 มีผู้คนประมาณ 2.5 ล้านคนเล่นเกม P2E ยอดนิยม Axie Infinity  Hoang กล่าวว่า Cadenverse จะกำหนดเป้าหมายผู้ใช้งาน 120 ล้านคนต่อเดือนของ Amanotes ผ่านการโปรโมตข้ามแพลตฟอร์ม 

ผู้ใช้จะกลับมาสนับสนุนศิลปินที่พวกเขาชื่นชอบอย่างต่อเนื่องโดยการซื้อ NFT เขากล่าวเสริม ในขณะที่ Opulous กำลังมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาระบบนิเวศทางการเงินแบบกระจายศูนย์ ซึ่งรวมถึง Launchpad และแพล็ตฟอร์มการแลกเปลี่ยน NFT และอาจให้สินเชื่อคริปโตแก่ศิลปิน แต่ก็ไม่ได้ปิดกั้นในการรวมคุณสมบัติการเล่นเกมเข้ากับแพลตฟอร์ม 

“เห็นได้ชัดว่าการเล่นเกมเป็นกลุ่มตลาดขนาดใหญ่ในบล็อคเชน และเราพร้อมที่จะสำรวจความเป็นไปได้ของ Opulous ในอนาคต” Carroll กล่าว

บทสรุป

เนื่องจากแพลตฟอร์มเพลง NFT ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น  ในแต่ละเดือน มีศิลปินเพียงไม่กี่คน ที่ได้รับเชิญมาใช้งานแพล็ตฟอร์มเหล่านี้เท่านั้น

ตัวอย่าง แคมเปญ “Mona Lisa” ของแร็ปเปอร์ชาวอเมริกัน Lil Pump ปิดราคาที่ 500,000 เหรียญสหรัฐในสองชั่วโมง ในขณะที่แร็ปเปอร์ชาวอังกฤษ Ard Adz ระดมทุน 50,000 เหรียญสหรัฐจากการขาย NFT ที่ควบคุมลิขสิทธิ์ให้กับซิงเกิลที่ยังไม่วางจำหน่ายของเขา “Patek Myself,” ภายใน 45 นาที

สำหรับศิลปินหลายๆ คน การเข้าถึงชุมชนผู้ฟังที่ “ถูกต้อง” ถือเป็นสิ่งสำคัญ “ไม่ว่าชุมชนจะใหญ่แค่ไหนหรือว่าเพลงของคุณ ‘ดี’ แค่ไหน หากผิดกลุ่ม ก็ไม่มีโอกาสในการพัฒนา” Binh Le นักดนตรีจากเวียดนามกล่าว

Le ซึ่งใช้ชื่อในวงการว่า Dozen Districts กำลังพิจารณาที่จะอัปโหลดเพลงของเขาไปยัง Cadenverse เมื่อตลาดเพลง NFTซึ่งจะเป็นครั้งแรกที่เขาเผยแพร่เพลงบนแพลตฟอร์ม Web3

ต้องบอกว่าศิลปินหลายคนไม่ได้มีความจู้จี้จุกจิกเกี่ยวกับแพลตฟอร์มที่พวกเขาเผยแพร่ “ฉันคิดว่าจุดประสงค์ของ Web3 คือการกระจายอำนาจ ดังนั้นแพลตฟอร์มจึงเป็นเพียงเครื่องมือ ฉันไม่จำเป็นต้องจงรักภักดีหรือผูกขาดกับพวกเขาไปตลอด” Gardin กล่าว

แม้จะประสบความสำเร็จในการหาประโยชน์จากแพลตฟอร์มบล็อกเชนเพลง NFT แต่ Gardin ก็ไม่ได้วางแผนที่จะละทิ้งแพลตฟอร์มหลักโดยสิ้นเชิง “ฉันชอบแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่ใช้งานง่ายและเข้าถึงเพลงได้มากมาย ฉันชอบที่จะได้รับเงินสำหรับการสตรีม แต่ฉันมองว่าการสตรีมเป็นเครื่องมือสำหรับการค้นพบเพลงใหม่ๆ ได้”

เขาอธิบายถึงแพล็ตฟอร์มหลักตั้งแต่บริการสตรีมมิ่งไปจนถึงค่ายเพลงรายใหญ่ต่างมองหาการรวมความสามารถของ Web3 เข้ากับแพลตฟอร์มของพวกเขาที่มีอยู่แล้ว 

มีรายงานว่า Spotify กำลังวางแผนที่จะเพิ่มเทคโนโลยีบล็อคเชนและ NFT ให้กับบริการสตรีมมิ่งเพื่อป้องกันการแข่งขันจาก สตาร์ทอัพด้านคริปโต 

โฆษกของ Spotify ปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับแผนสำหรับ NFT และบล็อคเชน เมื่อต้นปีนี้ Warner Music Group ร่วมมือกับ Splinterlands ผู้พัฒนาบล็อกเชนเพื่อให้ศิลปินที่ได้รับการคัดเลือกมีโอกาสสร้างเกมบล็อกเชน P2E สไตล์อาร์เคด

“หนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับนักดนตรีอิสระคือการเข้าถึงเงินทุนเพื่อใช้ในอาชีพของพวกเขา” Shirlyn Tan นักร้องนำของวง Shirlyn + The UnXpected ในสิงคโปร์และผู้จัดการสำนักงานที่ Opulous กล่าว 

“ศิลปินอินดี้อาจไม่มีทางเข้าถึงเครือข่ายแฟน ๆ ที่กว้างขวาง และแน่นอนว่ามันสามารถทำได้ แต่ก็ใช้เวลานานมาก”สิ่งที่แพลตฟอร์ม NFT เช่น Opulous ทำคือ “ให้พวกเขาเข้าถึงฐานแฟนเพลงที่จัดตั้งขึ้นโดยตรงผ่านชุมชนนักลงทุนและแฟนเพลงของเราเอง” Tan กล่าวปิดท้าย

References :
https://www.techinasia.com/music-nfts-breakthrough-application-crypto
https://thesolesupplier.co.uk/news/heres-why-music-nfts-are-the-next-big-thing/
https://cryptoslate.com/nfts-will-empower-musicians-to-take-back-control/
https://www.forbes.com/sites/bobbyowsinski/2021/03/07/will-nfts-finally-fulfill-the-blockchain-promise-to-music

ยอดขาย NFT พุ่งสูงถึง 501 ล้านดอลลาร์ในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา นี่คือ 5 คอลเลกชั่นดิจิทัลที่ขายดีที่สุด

การเติบโตอย่างรวดเร็วของสกุลเงินดิจิทัลในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาได้ช่วยขับเคลื่อนตลาดใหม่ให้มีการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของสินทรัพย์ดิจิทัลอย่าง NFT 

อันที่จริง ปริมาณการขาย NFT ทั้งหมดพุ่งแตะ 22 พันล้านดอลลาร์ในปีที่ผ่านมา เนื่องจากศิลปิน นักลงทุน และผู้ประกอบการต่างเข้าไปหาโอกาสใหม่ ๆ ในเทคโนโลยี Web3 ที่เพิ่งเกิดขึ้นใหม่ 

NFT หรือ  โทเค็น ที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ เป็นสินค้าดิจิทัลที่ไม่ซ้ำใครและไม่สามารถถูกแทนที่ได้ซึ่งส่วนใหญ่เป็นสินค้าดิจิทัลที่ผู้ใช้ซื้อและขายทางออนไลน์

NFT ใช้เทคโนโลยีบล็อคเชน เพื่อเก็บบันทึกการเป็นเจ้าของแบบดิจิทัล คล้ายกับ สกุลเงินดิจิทัล ทำการเปิดตัวครั้งแรกบน ethereum ซึ่งเป็นบล็อคเชนเดียวกับที่รองรับ cryptocurrency อย่าง ether และ NFT ส่วนใหญ่ยังสามารถซื้อได้โดยใช้ ether เท่านั้น

แม้จะมีการซื้อขายอย่างต่อเนื่อง ยอดขาย NFT ในปัจจุบันก็เติบโตอย่างต่อเนื่อง ในสัปดาห์ที่ผ่านมาเพียงอย่างเดียว ยอดขายพุ่งสูงถึง 501 ล้านดอลลาร์ ตามข้อมูลจาก NonFungible.com

ด้วยยอดขาย NFT ที่พุ่งสูงขึ้น และนี่คือเหล่าคอลเล็กชั่นขายดี 5 อันดับแรกในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา ตามรายงานของ NonFungible

5. Doodles

ปริมาณการขาย 7 วัน: 5.8 ล้านเหรียญสหรัฐ
จำนวนการขาย: 137
ราคาขายสูงสุด: 260,305 เหรียญสหรัฐ

Credit : Opensea
Credit : Opensea

คำอธิบาย: “Doodle คือชุดของ NFT จำนวน 10,000 รายการ ซึ่งประกอบด้วยลักษณะภาพที่น่าตื่นเต้นหลายร้อยรายการซึ่งออกแบบโดย Burnt Toast Doodle ที่วาดด้วยมือประกอบด้วยโครงกระดูก แมว มนุษย์ต่างดาว ลิง และมาสคอต คอลเลกชั่น Doodles ยังรวมถึงหัวที่หายาก เครื่องแต่งกาย ฯลฯ”

4. Artblocks

ปริมาณการขาย 7 วัน: 9.6 ล้านเหรียญสหรัฐ
จำนวนการขาย 7 วัน: 3,537
ราคาขายสูงสุด: 220,513 เหรียญสหรัฐ

Artblocks
Artblocks

คำอธิบาย: “Art Blocks เป็นโครงการ NFT ที่ใช้ Ethereum ซึ่งสร้างงานศิลปะดิจิทัลต้นฉบับบน blockchain ผ่านอัลกอริทึม”

3. The Sandbox

ปริมาณการขาย 7 วัน: 16.1 ล้านเหรียญสหรัฐ
จำนวนการขาย 7 วัน: 1,463 ยอดขาย
สูงสุดใน 7 วัน: 39,662 เหรียญสหรัฐ

การเรนเดอร์ที่ดินใน Metaverse เสมือนจริงของ The Sandbox
ที่ดินในโลก Metaverse ของ The Sandbox

คำอธิบาย: “The Sandbox เป็นเกม NFT แนวโลกเสมือนคล้ายกับเกม Minecraft โดยที่ผู้เล่นสามารถสร้างทุกอย่างขึ้นมาได้ด้วยตัวเองไม่ว่าจะเป็น ตัวละคน ไอเทม สัตว์เลี้ยง ยานพาหนะ และ อื่น ๆ อีกมากมาย โดยทุกอย่างที่ถูกสร้างขึ้นจะอยู่ในรูปแบบของ NFT เป็นลักษณะของ Play To Earn หรือ การเล่นเพื่อสร้างรายได้”

2. CryptoPunks

ปริมาณการขาย 7 วัน: 49.5 ล้านเหรียญสหรัฐ
จำนวนการขาย: 74
ราคาขายสูงสุด: 23.8 ล้านเหรียญสหรัฐ

CryptoPunks
CryptoPunks

คำอธิบาย: “คอลเล็กชัน NFT ของรูปภาพที่สร้างแบบสุ่ม 10,000 รูปที่สร้างโดย Larva Labs ซึ่งปัจจุบัน CryptoPunks เป็นคอลเล็กชัน NFT อันดับต้น ๆ ของโลกในตลาด NFT OpenSea”

1. Bored Ape Yacht Club

ปริมาณการขาย 7 วัน: 57.5 ล้านเหรียญสหรัฐ
จำนวนการขาย: 601
ราคาขายสูงสุด: $504,859
เหรียญสหรัฐ

Golden Bored Ape
Golden Bored Ape

คำอธิบาย: “ BAYC คือคอลเลคชัน NFT ของ Bored Ape จำนวน 10,000 ตัว ซึ่งเป็นของสะสมดิจิทัลที่ไม่เหมือนใครบนบล็อคเชนของ Ethereum มีรูปแบบของบัตรสมาชิก Yacht Club ให้สิทธิ์การเข้าถึงสิทธิประโยชน์สำหรับสมาชิกเท่านั้น”

References : https://sg.finance.yahoo.com/news/nft-sales-hit-501-million-174732973.html
https://markets.businessinsider.com/news/currencies/bored-ape-yacht-club-top-selling-nft-non-fungible-tokens-2022-2
https://news.bitcoin.com/wormhole-releases-solana-and-ethereum-nft-bridge-a-bi-directional-highway-for-blockchain-collectibles/

NFT Marketplace ยอมรับว่า 80 เปอร์เซ็นต์ของ NFT เป็นสแปม กลโกง และการหลอกลวง

OpenSea ซึ่งเป็นหนึ่งในตลาดซื้อขาย NFT ออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุด ได้ออกมาประกาศว่าร้อยละ 80 ของ NFT ที่สร้างเสร็จผ่านเครื่องมือสร้างฟรีของพวกเขานั้นกลายเป็นสแปม การหลอกลวง และการฉ้อโกง

OpenSea ประกาศเปลี่ยนการตัดสินใจที่จะจำกัดการสร้าง NFT ฟรี ทำให้แฟน ๆ NFT และ crypto ไม่พอใจกับข้อจำกัดดังกล่าวนี้

“ทุกการตัดสินใจของเรา เราทำโดยคำนึงถึงผู้สร้างของเรา เดิมทีเราสร้างเครื่องมือเพื่อให้ครีเอเตอร์เริ่มต้นใช้งานได้ง่ายขึ้น” OpenSea กล่าว “อย่างไรก็ตาม เมื่อเร็วๆ นี้เราพบว่าการใช้คุณลักษณะนี้ในทางที่ผิดเพิ่มขึ้นอย่างมาก กว่า 80 เปอร์เซ็นต์ของรายการที่สร้างขึ้นด้วยเครื่องมือนี้เป็นงานลอกเลียนแบบ คอลเล็กชันปลอม และสแปม”

ซึ่งได้เกิดการถกเถียงขึ้น โดยมีหนึ่งในศิลปินได้ตอบกลับและกล่าวหาผู้สร้าง NFT ที่ไม่ระบุตัวตนว่าขโมยงานของพวกเขาและสร้างกำไรให้กับตัวเองในแพลตฟอร์ม OpenSea

“มีคนสร้างโปรไฟล์บน OpenSea และเอาทุกอย่างจากโปรไฟล์ Twitter ของฉัน” ผู้ใช้รายหนึ่งที่มีนามแฝงว่า Holley “ตอนนี้พวกเขากำลังขายงานศิลปะของฉันในรูปแบบ NFT ซึ่งนั่นไม่ใช่ฉัน! หากคุณสามารถช่วยรายงานบุคคลนี้ฉันจะขอบคุณมาก ๆ ”

การละเมิดลิขสิทธิ์ไม่ใช่เรื่องใหม่ในพื้นที่ NFT ศิลปินบ่นเรื่องการโจรกรรมและการแฮ็คมาหลายเดือนแล้ว และเมื่อสัปดาห์ที่แล้วนักร้องร็อคชื่อดัง Ozzy Osbourne ได้เข้ามาถือครองผลงาน NFT มูลค่าหลายพันดอลลาร์

คำถามคือ ปัญหานี้จะแก้ได้อย่างไร? ซึ่งเมื่อเร็ว ๆ นี้ Wall Street Journal ได้ออกมาสนับสนุนการควบคุมตลาด crypto ซึ่งสามารถช่วยลดการหลอกลวงและทำให้ตลาดมีเสถียรภาพ ประเด็นหลักของ crypto คือการกระจายอำนาจ แต่เห็นได้ชัดว่ามันไม่ได้ผลสำหรับศิลปินที่มีความสามารถและถูกลอกเลียนผลงานได้ง่ายจนเกินไป

References : https://kqeducationgroup.com/nft-marketplace-admits-that-80-percent-of-nfts-are-spam-scams-and-fraud/
https://www.nftradius.com/nft-marketplace-admits-that-80-percent-of-nfts-are-spam-scams-and-fraud-futurism-nftradius/
https://downwithwhatsup.com/nft-marketplace-admits-that-80-percent-of-nfts-are-spam-scams-and-fraud/
https://futurism.com/why-artists-hate-nfts

บทเรียนจาก Second Life เมื่อโลกแห่ง metaverse ไม่ได้สวยหรูเหมือนคำโฆษณา

ในปี 2007 Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life ได้ประกาศอย่างยิ่งใหญ่ว่า “เว็บ 3D จะเป็นสิ่งที่โดดเด่นอย่างรวดเร็วและทุกคนจะมีอวาตาร์เป็นของตนเอง” เมื่อพิจารณาถึงความสำเร็จในการสร้างสรรค์ของเขาในตอนนั้น ต้องบอกว่ามันไม่ใช่ความคิดที่ไกลตัวเลย 

Second Life โลกเสมือนจริงที่ผู้เข้าร่วมสามารถสำรวจภูมิประเทศที่น่าอัศจรรย์และสร้างคฤหาสน์ ป่าไม้ และยานอวกาศของตนเอง กำลังได้รับความนิยมสูงสุด

โดยมีผู้ใช้งานแพลตฟอร์มหลายแสนคน และสร้าง GDP ในระบบมูลค่า 500 ล้านดอลลาร์ Second Life ขึ้นปกนิตยสาร BusinessWeek แบรนด์ยักษ์ใหญ่อย่าง Reebok และ Dell ลงทุนในร้านค้าเสมือนจริง เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับยุคใหม่ของการขายและการตลาด นิตยสาร Rolling Stone เรียกมันว่าเป็น “อนาคตของอินเทอร์เน็ต”

Second Life โด่งดังจนเคยขึ้นปก นิตยสาร Business Week มาแล้ว (CR:Huter Wlak)
Second Life โด่งดังจนเคยขึ้นปก นิตยสาร Business Week มาแล้ว (CR:Huter Wlak)

คำพูดเหล่านี้รู้สึกคุ้นเคยกันหรือไม่? เป็นการยากที่จะไม่มองย้อนกลับไปถึงความคลั่งไคล้ของ Second Life ในยุคนั้นและดูความคล้ายคลึงกันของวาทกรรมที่เกิดขึ้นกับ metaverse ในทุกวันนี้ 

Rosedale และผู้มองโลกในแง่ดีจาก Second Life มักใช้สำนวนที่เหมือนกันกับสำนวน crypto ในปัจจุบัน: เขาเรียก Second Life ว่า “The Wild West” เปรียบเทียบการเติบโตของมันกับอินเทอร์เน็ตในยุคแรก ๆ และคาดการณ์ว่า “โลกทางกายภาพทั้งหมดจะถูกทิ้งไว้เบื้องหลัง ”

และแล้ว Second Life ก็หยุดเติบโต ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ผู้ใช้จะต้องดิ้นรนเพื่อเข้าสู่โลกเสมือนเหล่านี้เป็นเวลาหลายชั่วโมง แต่จะพบว่าตัวเองเดินไปรอบ ๆ เมืองผีที่มีหน้าร้านที่ว่างเปล่า สำนักข่าว Reuters ซึ่งเปิดสำนักงานใน Second Life ในปี 2006 และปิดมันไปในเวลาสองปีต่อมา เหล่าแบรนด์ละทิ้งโพสต์ของพวกเขา

ในทางกลับกัน การมองว่า Second Life เป็นความล้มเหลวถือเป็นการบิดเบือนความจริงอย่างร้ายแรง เพราะมันได้แนะนำผู้คนนับล้านเข้าสู่โลกเสมือนเป็นครั้งแรก เพื่อส่งเสริมชุมชนที่แน่นแฟ้นอย่างไม่น่าเชื่อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่อยู่ชายขอบหรือผู้พิการทางร่างกาย 

และสำหรับผู้บุกเบิกเศรษฐกิจดิจิทัล โฆษกของบริษัทแม่ของ Second Life อย่าง Linden Lab กล่าวว่าผู้ใช้ใช้เวลา 500,000 ปีใน Second Life และผู้ใช้ที่ใช้งานรายเดือน 750,000 คนยังคงอาศัยอยู่ทั่วโลกเสมือนนี้: บินไปรอบ ๆ สร้างและซื้อสิ่งของเลี้ยงดูครอบครัวเสมือนจริง

มีหลายอย่างที่ผู้สร้าง metaverse ในปัจจุบันสามารถเรียนรู้จาก Second Life ทั้งในแง่ดีและแง่ร้าย เมื่อมองย้อนกลับไปและมองไปข้างหน้า

Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life และ Tom Boellstorff นักมานุษยวิทยาที่ใช้เวลาสองปีในโลกเสมือนจริงจนถึงจุดสูงสุด จากนั้นจึงเขียนหนังสือ Coming of Age in Second Life: Anthropologist Explores the Virtually Human .

Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life (CR:Rolling Stone)
Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life (CR:Rolling Stone)

Second Life ไม่ใช่เกม: “มันไม่มีคะแนน มันไม่มีผู้ชนะหรือผู้แพ้” ความไร้จุดหมายนี้เองที่สร้างความสับสนให้กับผู้ใช้ในช่วงแรกๆ จำนวนมาก และการวิจารณ์ที่คล้ายคลึงกันนี้ยังคงส่งผลต่อแนวคิดล่าสุดของ metaverse  อะไรคือคุณสมบัติที่ทำให้ผู้ใช้ขาดไม่ได้แล้วอะไรคือประเด็นของโลกเสมือนเหล่านี้ที่ไม่ตอบสนองความต้องการที่ชัดเจนนัก?

Rosedale กล่าวว่าศักยภาพอันไร้ขอบเขตสำหรับการสร้างสรรค์นี้เป็นเหตุผลสำคัญสำหรับความสำเร็จช่วงสั้น ๆ ของ Second Life “ผมคิดว่าเหตุผลที่ผู้คนหลายสิบล้านคนลองใช้มัน เพราะมันมีความสามารถในการสร้างสรรค์และแสดงออกในขอบเขตที่เหมือนจริง” Rosedale กล่าว “คุณต้องการชุดเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้คนสามารถสร้างสิ่งต่าง ๆ ได้จากชิ้นส่วนเล็ก ๆ ซึ่งจะต้องมีอยู่ใน metaverse เพื่อให้ประสบความสำเร็จ”

ผู้คนจะใช้จ่ายเงินเพื่อซื้อสินค้าดิจิทัล แต่มีครีเอเตอร์เพียงไม่กี่รายเท่านั้นที่จะหาเลี้ยงชีพได้

ในช่วง 10 ปีหลังการเปิดตัว ผู้ใช้ Second Life ใช้เงินจริง 3.2 พันล้านดอลลาร์ในการทำธุรกรรมในโลกเสมือนแห่งนี้ Rosedale ชอบบอกว่า Second Life มี NFTs เป็นแพลตฟอร์มแรก: สินค้าเสมือนจริงที่ไม่เหมือนใครซึ่งคุณสามารถซื้อและขายได้ นักออกแบบเครื่องแต่งกายสามารถสร้างชุดที่มีเอกลักษณ์ได้ ตัวอย่างเช่น เพื่อให้ผู้สวมใส่โดดเด่นจากคนรอบข้าง

Rosedale กล่าวว่ามีความแตกต่างที่สำคัญระหว่างสินค้าหนึ่งเดียวของ Second Life และ NFTs อย่างไรก็ตาม: มูลค่าการเก็งกำไรไม่ได้เป็นปัจจัยใน Second Life เลย “ผมภูมิใจมากกับแนวคิดที่ว่าเสื้อโค้ตสำหรับอวาตาร์หรือมอเตอร์ไซค์ของคุณมีคุณค่าอย่างแท้จริง ซึ่งขับเคลื่อนโดยความคิดสร้างสรรค์ของนักออกแบบ” เขากล่าว

 Second Life มี NFTs เป็นแพลตฟอร์มแรก (CR:Youtube)
Second Life มี NFTs เป็นแพลตฟอร์มแรก (CR:Youtube)

ไอเท็มดิจิทัลที่ไม่ซ้ำใครเหล่านี้คิดเป็นเปอร์เซ็นต์เพียงเล็กน้อยของเศรษฐกิจโดยรวมของ Second Life และมีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สร้างมันขึ้นมา 

Boellstorff ไม่เชื่อในวิสัยทัศน์ดิจิทัลแบบยูโทเปียซึ่งผู้สร้างอิสระส่วนใหญ่สามารถเติบโตได้จากการขายสินค้าดิจิทัล “มันคล้ายกับบางอย่างเช่น YouTube: คุณมีเปอร์เซ็นต์ที่ค่อนข้างน้อยที่จะสร้างรายได้จากมัน และผู้คนจำนวนมากเป็นเพียงผู้บริโภค หรือบางคนที่ทำสิ่งที่พวกเขาไม่ได้ขายเพื่อสร้างรายได้ ” เขากล่าว

ความสะดวกในการใช้งานและความท้าทายทางเทคโนโลยียังคงเป็นอุปสรรคสำคัญสำหรับการยอมรับในวงกว้าง

ในบทความเกี่ยวกับ Second Life ปี 2017 นั้น The Atlantic รายงานว่ามีผู้ใช้ครั้งแรกประมาณ 20% ถึง 30% ไม่เคยกลับมาที่แพลตฟอร์มอีกเลย หลายคนพบว่าโลกเสมือนนี้ยากที่จะเข้าใจ 

Eric Krangel นักข่าวของสำนักข่าว Reuters เขียนว่า Second Life มีส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่ซับซ้อนและเซิร์ฟเวอร์ที่ขัดข้องบ่อยครั้ง บริษัทยังต้องดิ้นรนเพื่อสร้างเวอร์ชันมือถือที่ใช้งานได้ในยุคที่สมาร์ทโฟนกำลังเป็นที่แพร่หลาย

ในขณะที่ Second Life ได้แก้ไขปัญหาเหล่านั้นมากมายด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี โลกเสมือนจริงใดๆ ที่หวังจะเอาชนะผู้คนจำนวนมากยังคงต้องเอาชนะอุปสรรคใหญ่ในการนำพวกเขาเหล่านั้นเข้ามา

Rosedale กล่าวว่าบริษัทปัจจุบันของเขา High Fidelity ซึ่งเชี่ยวชาญด้านเสียงรอบทิศทางสำหรับแอปอย่าง Clubhouse ได้ทำการศึกษาเกี่ยวกับเทคโนโลยี metaverse เมื่อเร็ว ๆ นี้ และพบว่า “ผู้คนไม่ต้องการเป็นตัวการ์ตูนขณะสวมชุดหูฟัง VR” เขากล่าว . “เราสรุปได้ว่าเป็นเรื่องยากมากที่จะได้เห็นคนธรรมดาในที่ทำงานที่ต้องการกลายเป็นตัวการ์ตูนที่มีการแสดงออกทางสีหน้าเพียงเล็กน้อย มันเครียดมากสำหรับคนที่ทำอย่างนั้น และส่วนใหญ่จะไม่ทำอย่างแน่นอน”

โลกเสมือนจริงอาจพยายามดิ้นรนเพื่อดึงดูดกลุ่มประชากรบางกลุ่ม

Rosedale ตั้งข้อสังเกตว่าความสนใจในปัจจุบันเกี่ยวกับ metaverse เกิดขึ้นจากช่วงเวลาของการระบาดใหญ่ที่ทุกคนติดอยู่ภายในบ้านของพวกเขา เขาบอกว่ามันยากกว่ามากที่จะทำให้คนบางคนตื่นเต้นกับการใช้เวลาส่วนใหญ่ในโลกเสมือนจริงในสถานการณ์ปกติ

“ถ้าคุณใช้ชีวิตอย่างสะดวกสบายในนิวยอร์กซิตี้ และคุณยังเด็กและมีสุขภาพแข็งแรง คุณอาจจะเลือกที่จะอยู่ที่นั่น ถ้าผมเสนอชีวิตของอวาตาร์ให้คุณ คุณจะไม่ใช้มันอย่างแน่นอน” Rosedale กล่าว “ในทางกลับกัน หากคุณอาศัยอยู่ในพื้นที่ชนบทที่มีการติดต่อทางสังคมเพียงเล็กน้อย พิการ หรืออาศัยอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบเผด็จการที่คุณรู้สึกอิสระที่จะพูด ภาพแทนตัวของคุณจะกลายเป็นตัวตนหลักของคุณได้

การระบุตัวตนเป็นเรื่องยุ่งยากและการสร้างกฎก็เช่นกัน

ในขณะที่ Rosedale มีความสามารถในการกำหนดโลกของ Second Life ตามที่เขาเห็นสมควร เขาพยายามที่จะปล่อยมือให้มากที่สุด โดยยึดมั่นในหลักการของการกระจายอำนาจ สิ่งนี้นำไปสู่กิจกรรมที่ชั่วร้าย เช่น รายงานเรื่องทางเพศของผู้เยาว์ การฟอกเงินและการละเมิดลิขสิทธิ์และเครื่องหมายการค้า

“คำถามเกี่ยวกับความจำเป็นสำหรับเราในการอยู่ร่วมกันอย่างเท่าเทียมกันใน metaverse นั้นยังไม่มีคำตอบ” Rosedale กล่าว 

“มีบางอย่างเช่นการระบุตัวตน ดังนั้นคุณไม่ได้หลอกใครด้วยการระบุตัวตนที่แท้จริงที่อยู่เบื้องหลังอวาตาร์ การสามารถระบุตัวตนของบุคคลได้นั้นก็เพียงพอที่จะทำให้คนเหล่านี้ประพฤติตนดี”

Boelstorff เชื่อว่ารูปแบบการสมัครสมาชิกของ Second Life ซึ่งผู้คนจ่ายเงินเพื่อเป็นเจ้าของที่ดิน ได้ช่วยกำจัดแนวโน้มที่เลวร้ายที่สุดของบริษัทที่ขับเคลื่อนด้วยโฆษณา เช่น Facebook ซึ่งแสดงให้เห็นว่ามีการจัดลำดับความสำคัญของผลกำไรมากกว่าการบิดเบือนข้อมูลเท็จ 

Tom Boellstorff ผู้เขียนหนังสือ Coming of Age in Second Life: Anthropologist Explores the Virtually Human (CR:UCI School of Social Sciences)
Tom Boellstorff ผู้เขียนหนังสือ Coming of Age in Second Life: Anthropologist Explores the Virtually Human (CR:UCI School of Social Sciences)

Jaron Lanier หนึ่งในผู้บุกเบิกด้านเทคโนโลยีคนสำคัญ แย้งว่าปัญหามากมายจะได้รับการแก้ไขหาก Facebook และ Twitter เปลี่ยนไปใช้รูปแบบที่ต้องชำระเงิน  “รูปแบบการสมัครรับข้อมูลของ Second Life เป็นเหตุผลหนึ่งที่คุณไม่มีข้อมูลที่ผิด หรือ fake news”

metaverse ไม่มีทางแพร่หลายไปยังคนทุกกลุ่ม

เมื่อถูกถามว่าทำไม Second Life ถึงเติบโตไม่ได้ Boelstorff ก็ขมวดคิ้วกับคำถามนั้น “กระแสนิยมของรูปแบบทุนนิยมของ Silicon Valley นั้น สามารถดึงดูดเงินให้มาร่วมลงทุน คุณต้องขายตัวเองเป็น iPhone เครื่องต่อไปหรือ Facebook ระบบถัดไป ซึ่งคุณจะเปลี่ยนโลกทั้งใบ” Boelstorff กล่าว

“อาจมีสิ่งดีๆ บางอย่างเกี่ยวกับโลก metaverse มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ทุพพลภาพ หรือ การส่งผลทางอ้อมต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศเมื่อจำนวนรถบนท้องถนนลดลง แต่ผมไม่เคยคิดว่า ‘เราทุกคนจะต้องอยู่ในเดอะเมทริกซ์เพ้อฝันเหล่านี้’”

กว่าทศวรรษหลังจากจุดพีคของ Second Life ตัว Rosedale ยอมรับว่าเขาวางแนวความคิดในการก้าวเข้าสู่โลกเสมือนจริงโดยประเมินทุกสิ่งทุกอย่างแบบโลกสวยเกินไป

แต่เขากล่าวว่า Second Life แสดงให้เห็นว่ายังมีความต้องการในการสำรวจโลกเสมือนจริงอีกมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเทคโนโลยีพัฒนาขึ้น “การอนุญาตให้ใครสักคนแสดงออกและสร้างสรรค์ในสภาพแวดล้อมที่เหมือนจริงเป็นสิ่งที่ทรงพลังอย่างเหลือเชื่อ ผมคิดว่านั่นเป็นเหตุผลที่เราทุกคนลองใช้ Second Life” เขากล่าว “และผมคิดว่าในที่สุดเราก็จะไปถึงจุดนั้น แต่มันก็ยังเป็นเส้นทางอีกยาวไกล เพราะอุปสรรคของมันยังมีอยู่อีกมากนั่นเอง”

References : https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2017/12/second-life-leslie-jamison/544149/
https://www.virtuality.blog/the-rise-and-fall-of-second-life-why-did-second-life-fail-what-happened-to-second-life/
https://gigaom.com/2013/06/23/second-life-turns-10-what-it-did-wrong-and-why-it-will-have-its-own-second-life/
https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2017/12/second-life-leslie-jamison/544149/
https://time.com/6123333
https://www.businessinsider.com/2008/11/why-reuters-left-second-life-and-how-linden-lab-can-fix-it