NFT Marketplace ยอมรับว่า 80 เปอร์เซ็นต์ของ NFT เป็นสแปม กลโกง และการหลอกลวง

OpenSea ซึ่งเป็นหนึ่งในตลาดซื้อขาย NFT ออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุด ได้ออกมาประกาศว่าร้อยละ 80 ของ NFT ที่สร้างเสร็จผ่านเครื่องมือสร้างฟรีของพวกเขานั้นกลายเป็นสแปม การหลอกลวง และการฉ้อโกง

OpenSea ประกาศเปลี่ยนการตัดสินใจที่จะจำกัดการสร้าง NFT ฟรี ทำให้แฟน ๆ NFT และ crypto ไม่พอใจกับข้อจำกัดดังกล่าวนี้

“ทุกการตัดสินใจของเรา เราทำโดยคำนึงถึงผู้สร้างของเรา เดิมทีเราสร้างเครื่องมือเพื่อให้ครีเอเตอร์เริ่มต้นใช้งานได้ง่ายขึ้น” OpenSea กล่าว “อย่างไรก็ตาม เมื่อเร็วๆ นี้เราพบว่าการใช้คุณลักษณะนี้ในทางที่ผิดเพิ่มขึ้นอย่างมาก กว่า 80 เปอร์เซ็นต์ของรายการที่สร้างขึ้นด้วยเครื่องมือนี้เป็นงานลอกเลียนแบบ คอลเล็กชันปลอม และสแปม”

ซึ่งได้เกิดการถกเถียงขึ้น โดยมีหนึ่งในศิลปินได้ตอบกลับและกล่าวหาผู้สร้าง NFT ที่ไม่ระบุตัวตนว่าขโมยงานของพวกเขาและสร้างกำไรให้กับตัวเองในแพลตฟอร์ม OpenSea

“มีคนสร้างโปรไฟล์บน OpenSea และเอาทุกอย่างจากโปรไฟล์ Twitter ของฉัน” ผู้ใช้รายหนึ่งที่มีนามแฝงว่า Holley “ตอนนี้พวกเขากำลังขายงานศิลปะของฉันในรูปแบบ NFT ซึ่งนั่นไม่ใช่ฉัน! หากคุณสามารถช่วยรายงานบุคคลนี้ฉันจะขอบคุณมาก ๆ ”

การละเมิดลิขสิทธิ์ไม่ใช่เรื่องใหม่ในพื้นที่ NFT ศิลปินบ่นเรื่องการโจรกรรมและการแฮ็คมาหลายเดือนแล้ว และเมื่อสัปดาห์ที่แล้วนักร้องร็อคชื่อดัง Ozzy Osbourne ได้เข้ามาถือครองผลงาน NFT มูลค่าหลายพันดอลลาร์

คำถามคือ ปัญหานี้จะแก้ได้อย่างไร? ซึ่งเมื่อเร็ว ๆ นี้ Wall Street Journal ได้ออกมาสนับสนุนการควบคุมตลาด crypto ซึ่งสามารถช่วยลดการหลอกลวงและทำให้ตลาดมีเสถียรภาพ ประเด็นหลักของ crypto คือการกระจายอำนาจ แต่เห็นได้ชัดว่ามันไม่ได้ผลสำหรับศิลปินที่มีความสามารถและถูกลอกเลียนผลงานได้ง่ายจนเกินไป

References : https://kqeducationgroup.com/nft-marketplace-admits-that-80-percent-of-nfts-are-spam-scams-and-fraud/
https://www.nftradius.com/nft-marketplace-admits-that-80-percent-of-nfts-are-spam-scams-and-fraud-futurism-nftradius/
https://downwithwhatsup.com/nft-marketplace-admits-that-80-percent-of-nfts-are-spam-scams-and-fraud/
https://futurism.com/why-artists-hate-nfts

บทเรียนจาก Second Life เมื่อโลกแห่ง metaverse ไม่ได้สวยหรูเหมือนคำโฆษณา

ในปี 2007 Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life ได้ประกาศอย่างยิ่งใหญ่ว่า “เว็บ 3D จะเป็นสิ่งที่โดดเด่นอย่างรวดเร็วและทุกคนจะมีอวาตาร์เป็นของตนเอง” เมื่อพิจารณาถึงความสำเร็จในการสร้างสรรค์ของเขาในตอนนั้น ต้องบอกว่ามันไม่ใช่ความคิดที่ไกลตัวเลย 

Second Life โลกเสมือนจริงที่ผู้เข้าร่วมสามารถสำรวจภูมิประเทศที่น่าอัศจรรย์และสร้างคฤหาสน์ ป่าไม้ และยานอวกาศของตนเอง กำลังได้รับความนิยมสูงสุด

โดยมีผู้ใช้งานแพลตฟอร์มหลายแสนคน และสร้าง GDP ในระบบมูลค่า 500 ล้านดอลลาร์ Second Life ขึ้นปกนิตยสาร BusinessWeek แบรนด์ยักษ์ใหญ่อย่าง Reebok และ Dell ลงทุนในร้านค้าเสมือนจริง เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับยุคใหม่ของการขายและการตลาด นิตยสาร Rolling Stone เรียกมันว่าเป็น “อนาคตของอินเทอร์เน็ต”

Second Life โด่งดังจนเคยขึ้นปก นิตยสาร Business Week มาแล้ว (CR:Huter Wlak)
Second Life โด่งดังจนเคยขึ้นปก นิตยสาร Business Week มาแล้ว (CR:Huter Wlak)

คำพูดเหล่านี้รู้สึกคุ้นเคยกันหรือไม่? เป็นการยากที่จะไม่มองย้อนกลับไปถึงความคลั่งไคล้ของ Second Life ในยุคนั้นและดูความคล้ายคลึงกันของวาทกรรมที่เกิดขึ้นกับ metaverse ในทุกวันนี้ 

Rosedale และผู้มองโลกในแง่ดีจาก Second Life มักใช้สำนวนที่เหมือนกันกับสำนวน crypto ในปัจจุบัน: เขาเรียก Second Life ว่า “The Wild West” เปรียบเทียบการเติบโตของมันกับอินเทอร์เน็ตในยุคแรก ๆ และคาดการณ์ว่า “โลกทางกายภาพทั้งหมดจะถูกทิ้งไว้เบื้องหลัง ”

และแล้ว Second Life ก็หยุดเติบโต ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ผู้ใช้จะต้องดิ้นรนเพื่อเข้าสู่โลกเสมือนเหล่านี้เป็นเวลาหลายชั่วโมง แต่จะพบว่าตัวเองเดินไปรอบ ๆ เมืองผีที่มีหน้าร้านที่ว่างเปล่า สำนักข่าว Reuters ซึ่งเปิดสำนักงานใน Second Life ในปี 2006 และปิดมันไปในเวลาสองปีต่อมา เหล่าแบรนด์ละทิ้งโพสต์ของพวกเขา

ในทางกลับกัน การมองว่า Second Life เป็นความล้มเหลวถือเป็นการบิดเบือนความจริงอย่างร้ายแรง เพราะมันได้แนะนำผู้คนนับล้านเข้าสู่โลกเสมือนเป็นครั้งแรก เพื่อส่งเสริมชุมชนที่แน่นแฟ้นอย่างไม่น่าเชื่อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่อยู่ชายขอบหรือผู้พิการทางร่างกาย 

และสำหรับผู้บุกเบิกเศรษฐกิจดิจิทัล โฆษกของบริษัทแม่ของ Second Life อย่าง Linden Lab กล่าวว่าผู้ใช้ใช้เวลา 500,000 ปีใน Second Life และผู้ใช้ที่ใช้งานรายเดือน 750,000 คนยังคงอาศัยอยู่ทั่วโลกเสมือนนี้: บินไปรอบ ๆ สร้างและซื้อสิ่งของเลี้ยงดูครอบครัวเสมือนจริง

มีหลายอย่างที่ผู้สร้าง metaverse ในปัจจุบันสามารถเรียนรู้จาก Second Life ทั้งในแง่ดีและแง่ร้าย เมื่อมองย้อนกลับไปและมองไปข้างหน้า

Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life และ Tom Boellstorff นักมานุษยวิทยาที่ใช้เวลาสองปีในโลกเสมือนจริงจนถึงจุดสูงสุด จากนั้นจึงเขียนหนังสือ Coming of Age in Second Life: Anthropologist Explores the Virtually Human .

Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life (CR:Rolling Stone)
Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life (CR:Rolling Stone)

Second Life ไม่ใช่เกม: “มันไม่มีคะแนน มันไม่มีผู้ชนะหรือผู้แพ้” ความไร้จุดหมายนี้เองที่สร้างความสับสนให้กับผู้ใช้ในช่วงแรกๆ จำนวนมาก และการวิจารณ์ที่คล้ายคลึงกันนี้ยังคงส่งผลต่อแนวคิดล่าสุดของ metaverse  อะไรคือคุณสมบัติที่ทำให้ผู้ใช้ขาดไม่ได้แล้วอะไรคือประเด็นของโลกเสมือนเหล่านี้ที่ไม่ตอบสนองความต้องการที่ชัดเจนนัก?

Rosedale กล่าวว่าศักยภาพอันไร้ขอบเขตสำหรับการสร้างสรรค์นี้เป็นเหตุผลสำคัญสำหรับความสำเร็จช่วงสั้น ๆ ของ Second Life “ผมคิดว่าเหตุผลที่ผู้คนหลายสิบล้านคนลองใช้มัน เพราะมันมีความสามารถในการสร้างสรรค์และแสดงออกในขอบเขตที่เหมือนจริง” Rosedale กล่าว “คุณต้องการชุดเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้คนสามารถสร้างสิ่งต่าง ๆ ได้จากชิ้นส่วนเล็ก ๆ ซึ่งจะต้องมีอยู่ใน metaverse เพื่อให้ประสบความสำเร็จ”

ผู้คนจะใช้จ่ายเงินเพื่อซื้อสินค้าดิจิทัล แต่มีครีเอเตอร์เพียงไม่กี่รายเท่านั้นที่จะหาเลี้ยงชีพได้

ในช่วง 10 ปีหลังการเปิดตัว ผู้ใช้ Second Life ใช้เงินจริง 3.2 พันล้านดอลลาร์ในการทำธุรกรรมในโลกเสมือนแห่งนี้ Rosedale ชอบบอกว่า Second Life มี NFTs เป็นแพลตฟอร์มแรก: สินค้าเสมือนจริงที่ไม่เหมือนใครซึ่งคุณสามารถซื้อและขายได้ นักออกแบบเครื่องแต่งกายสามารถสร้างชุดที่มีเอกลักษณ์ได้ ตัวอย่างเช่น เพื่อให้ผู้สวมใส่โดดเด่นจากคนรอบข้าง

Rosedale กล่าวว่ามีความแตกต่างที่สำคัญระหว่างสินค้าหนึ่งเดียวของ Second Life และ NFTs อย่างไรก็ตาม: มูลค่าการเก็งกำไรไม่ได้เป็นปัจจัยใน Second Life เลย “ผมภูมิใจมากกับแนวคิดที่ว่าเสื้อโค้ตสำหรับอวาตาร์หรือมอเตอร์ไซค์ของคุณมีคุณค่าอย่างแท้จริง ซึ่งขับเคลื่อนโดยความคิดสร้างสรรค์ของนักออกแบบ” เขากล่าว

 Second Life มี NFTs เป็นแพลตฟอร์มแรก (CR:Youtube)
Second Life มี NFTs เป็นแพลตฟอร์มแรก (CR:Youtube)

ไอเท็มดิจิทัลที่ไม่ซ้ำใครเหล่านี้คิดเป็นเปอร์เซ็นต์เพียงเล็กน้อยของเศรษฐกิจโดยรวมของ Second Life และมีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สร้างมันขึ้นมา 

Boellstorff ไม่เชื่อในวิสัยทัศน์ดิจิทัลแบบยูโทเปียซึ่งผู้สร้างอิสระส่วนใหญ่สามารถเติบโตได้จากการขายสินค้าดิจิทัล “มันคล้ายกับบางอย่างเช่น YouTube: คุณมีเปอร์เซ็นต์ที่ค่อนข้างน้อยที่จะสร้างรายได้จากมัน และผู้คนจำนวนมากเป็นเพียงผู้บริโภค หรือบางคนที่ทำสิ่งที่พวกเขาไม่ได้ขายเพื่อสร้างรายได้ ” เขากล่าว

ความสะดวกในการใช้งานและความท้าทายทางเทคโนโลยียังคงเป็นอุปสรรคสำคัญสำหรับการยอมรับในวงกว้าง

ในบทความเกี่ยวกับ Second Life ปี 2017 นั้น The Atlantic รายงานว่ามีผู้ใช้ครั้งแรกประมาณ 20% ถึง 30% ไม่เคยกลับมาที่แพลตฟอร์มอีกเลย หลายคนพบว่าโลกเสมือนนี้ยากที่จะเข้าใจ 

Eric Krangel นักข่าวของสำนักข่าว Reuters เขียนว่า Second Life มีส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่ซับซ้อนและเซิร์ฟเวอร์ที่ขัดข้องบ่อยครั้ง บริษัทยังต้องดิ้นรนเพื่อสร้างเวอร์ชันมือถือที่ใช้งานได้ในยุคที่สมาร์ทโฟนกำลังเป็นที่แพร่หลาย

ในขณะที่ Second Life ได้แก้ไขปัญหาเหล่านั้นมากมายด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี โลกเสมือนจริงใดๆ ที่หวังจะเอาชนะผู้คนจำนวนมากยังคงต้องเอาชนะอุปสรรคใหญ่ในการนำพวกเขาเหล่านั้นเข้ามา

Rosedale กล่าวว่าบริษัทปัจจุบันของเขา High Fidelity ซึ่งเชี่ยวชาญด้านเสียงรอบทิศทางสำหรับแอปอย่าง Clubhouse ได้ทำการศึกษาเกี่ยวกับเทคโนโลยี metaverse เมื่อเร็ว ๆ นี้ และพบว่า “ผู้คนไม่ต้องการเป็นตัวการ์ตูนขณะสวมชุดหูฟัง VR” เขากล่าว . “เราสรุปได้ว่าเป็นเรื่องยากมากที่จะได้เห็นคนธรรมดาในที่ทำงานที่ต้องการกลายเป็นตัวการ์ตูนที่มีการแสดงออกทางสีหน้าเพียงเล็กน้อย มันเครียดมากสำหรับคนที่ทำอย่างนั้น และส่วนใหญ่จะไม่ทำอย่างแน่นอน”

โลกเสมือนจริงอาจพยายามดิ้นรนเพื่อดึงดูดกลุ่มประชากรบางกลุ่ม

Rosedale ตั้งข้อสังเกตว่าความสนใจในปัจจุบันเกี่ยวกับ metaverse เกิดขึ้นจากช่วงเวลาของการระบาดใหญ่ที่ทุกคนติดอยู่ภายในบ้านของพวกเขา เขาบอกว่ามันยากกว่ามากที่จะทำให้คนบางคนตื่นเต้นกับการใช้เวลาส่วนใหญ่ในโลกเสมือนจริงในสถานการณ์ปกติ

“ถ้าคุณใช้ชีวิตอย่างสะดวกสบายในนิวยอร์กซิตี้ และคุณยังเด็กและมีสุขภาพแข็งแรง คุณอาจจะเลือกที่จะอยู่ที่นั่น ถ้าผมเสนอชีวิตของอวาตาร์ให้คุณ คุณจะไม่ใช้มันอย่างแน่นอน” Rosedale กล่าว “ในทางกลับกัน หากคุณอาศัยอยู่ในพื้นที่ชนบทที่มีการติดต่อทางสังคมเพียงเล็กน้อย พิการ หรืออาศัยอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบเผด็จการที่คุณรู้สึกอิสระที่จะพูด ภาพแทนตัวของคุณจะกลายเป็นตัวตนหลักของคุณได้

การระบุตัวตนเป็นเรื่องยุ่งยากและการสร้างกฎก็เช่นกัน

ในขณะที่ Rosedale มีความสามารถในการกำหนดโลกของ Second Life ตามที่เขาเห็นสมควร เขาพยายามที่จะปล่อยมือให้มากที่สุด โดยยึดมั่นในหลักการของการกระจายอำนาจ สิ่งนี้นำไปสู่กิจกรรมที่ชั่วร้าย เช่น รายงานเรื่องทางเพศของผู้เยาว์ การฟอกเงินและการละเมิดลิขสิทธิ์และเครื่องหมายการค้า

“คำถามเกี่ยวกับความจำเป็นสำหรับเราในการอยู่ร่วมกันอย่างเท่าเทียมกันใน metaverse นั้นยังไม่มีคำตอบ” Rosedale กล่าว 

“มีบางอย่างเช่นการระบุตัวตน ดังนั้นคุณไม่ได้หลอกใครด้วยการระบุตัวตนที่แท้จริงที่อยู่เบื้องหลังอวาตาร์ การสามารถระบุตัวตนของบุคคลได้นั้นก็เพียงพอที่จะทำให้คนเหล่านี้ประพฤติตนดี”

Boelstorff เชื่อว่ารูปแบบการสมัครสมาชิกของ Second Life ซึ่งผู้คนจ่ายเงินเพื่อเป็นเจ้าของที่ดิน ได้ช่วยกำจัดแนวโน้มที่เลวร้ายที่สุดของบริษัทที่ขับเคลื่อนด้วยโฆษณา เช่น Facebook ซึ่งแสดงให้เห็นว่ามีการจัดลำดับความสำคัญของผลกำไรมากกว่าการบิดเบือนข้อมูลเท็จ 

Tom Boellstorff ผู้เขียนหนังสือ Coming of Age in Second Life: Anthropologist Explores the Virtually Human (CR:UCI School of Social Sciences)
Tom Boellstorff ผู้เขียนหนังสือ Coming of Age in Second Life: Anthropologist Explores the Virtually Human (CR:UCI School of Social Sciences)

Jaron Lanier หนึ่งในผู้บุกเบิกด้านเทคโนโลยีคนสำคัญ แย้งว่าปัญหามากมายจะได้รับการแก้ไขหาก Facebook และ Twitter เปลี่ยนไปใช้รูปแบบที่ต้องชำระเงิน  “รูปแบบการสมัครรับข้อมูลของ Second Life เป็นเหตุผลหนึ่งที่คุณไม่มีข้อมูลที่ผิด หรือ fake news”

metaverse ไม่มีทางแพร่หลายไปยังคนทุกกลุ่ม

เมื่อถูกถามว่าทำไม Second Life ถึงเติบโตไม่ได้ Boelstorff ก็ขมวดคิ้วกับคำถามนั้น “กระแสนิยมของรูปแบบทุนนิยมของ Silicon Valley นั้น สามารถดึงดูดเงินให้มาร่วมลงทุน คุณต้องขายตัวเองเป็น iPhone เครื่องต่อไปหรือ Facebook ระบบถัดไป ซึ่งคุณจะเปลี่ยนโลกทั้งใบ” Boelstorff กล่าว

“อาจมีสิ่งดีๆ บางอย่างเกี่ยวกับโลก metaverse มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ทุพพลภาพ หรือ การส่งผลทางอ้อมต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศเมื่อจำนวนรถบนท้องถนนลดลง แต่ผมไม่เคยคิดว่า ‘เราทุกคนจะต้องอยู่ในเดอะเมทริกซ์เพ้อฝันเหล่านี้’”

กว่าทศวรรษหลังจากจุดพีคของ Second Life ตัว Rosedale ยอมรับว่าเขาวางแนวความคิดในการก้าวเข้าสู่โลกเสมือนจริงโดยประเมินทุกสิ่งทุกอย่างแบบโลกสวยเกินไป

แต่เขากล่าวว่า Second Life แสดงให้เห็นว่ายังมีความต้องการในการสำรวจโลกเสมือนจริงอีกมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเทคโนโลยีพัฒนาขึ้น “การอนุญาตให้ใครสักคนแสดงออกและสร้างสรรค์ในสภาพแวดล้อมที่เหมือนจริงเป็นสิ่งที่ทรงพลังอย่างเหลือเชื่อ ผมคิดว่านั่นเป็นเหตุผลที่เราทุกคนลองใช้ Second Life” เขากล่าว “และผมคิดว่าในที่สุดเราก็จะไปถึงจุดนั้น แต่มันก็ยังเป็นเส้นทางอีกยาวไกล เพราะอุปสรรคของมันยังมีอยู่อีกมากนั่นเอง”

References : https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2017/12/second-life-leslie-jamison/544149/
https://www.virtuality.blog/the-rise-and-fall-of-second-life-why-did-second-life-fail-what-happened-to-second-life/
https://gigaom.com/2013/06/23/second-life-turns-10-what-it-did-wrong-and-why-it-will-have-its-own-second-life/
https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2017/12/second-life-leslie-jamison/544149/
https://time.com/6123333
https://www.businessinsider.com/2008/11/why-reuters-left-second-life-and-how-linden-lab-can-fix-it

Benyamin Ahmed หนูน้อยวัย 12 ขวบ ที่ทำรายได้มากกว่า 13 ล้านบาทจาก NFT ภายในสองเดือน

เรียกได้ว่าเป็นเทรนด์ใหม่ที่น่าสนใจเลยนะครับ สำหรับการสร้างรายได้จาก NFT ที่ตอนนี้กระแสเริ่มเป็นที่นิยมอย่างมากทั่วโลกไปแล้ว

ต้องเรียกได้ว่ามันเป็น skill ใหม่ที่น่าสนใจมาก ที่ประเทศเราควรเริ่มที่จะมาโฟกัสอย่างจริงจัง เพื่อบรรจุลงในหลักสูตรการเรียนการสอน กับการสร้างรายได้ด้วยเทคโนโลยีใหม่เช่น NFT ซึ่งในอนาคตมันจะใช้ในการดำรงชีพได้แทบไม่ต่างจากอาชีพอื่น ๆ อย่างแน่นอน

ตัวอย่างที่เกิดขึ้นกับหนูน้อย Benyamin Ahmed ถือว่าน่าสนใจเป็นอย่างมากครับ

โดยในวัยเพียงแค่ 5 ขวบ Ahmed เริ่มศึกษาการเขียนโปรแกรมจาก Imrom พ่อของเขา ที่ทำงานเป็นนักพัฒนาเว็บไซต์

Ahmed เริ่มต้นด้วยการเรียนภาษาง่าย ๆ อย่าง HTML และ CSS และได้เริ่มพัฒนาทักษะการเขียนโค้ดอย่างต่อเนื่อง ต่อมาได้เรียนรู้ JavaScript และโปรแกรมอื่น ๆ

Ahmed เริ่มศึกษาการเขียนโปรแกรมตั้งแต่ยังเด็ก

“ครั้งแรกที่ผมได้เรียนรู้เกี่ยวกับ NFTs คือเมื่อต้นปีที่ผ่านมา” Ahmed ซึ่งอาศัยอยู่ในลอนดอนกล่าว “ผมรู้สึกทึ่งกับ NFT เพราะคุณสามารถโอนความเป็นเจ้าของ NFT ได้อย่างง่ายดายด้วยเทคโนโลยี blockchain”

ต้องบอกว่า NFT เป็นสินทรัพย์ทางด้านดิจิทัล ที่มีลักษณะเฉพาะเอามาก ๆ ซึ่ง รวมถึงไฟล์รูปอย่าง jpeg และคลิปวีดีโอต่าง ๆ ซึ่งจะมีการแสดงด้วยรหัสที่บันทึกบน blockchain

โดย NFT สามารถนำมาซื้อขายได้ เช่นเดียวกับสินทรัพย์ชนิดอื่น ๆ ในโลกจริง ๆ ของเรา แต่ blockchain ช่วยให้สามารถ track ตามเจ้าของสินทรัพย์จริง ๆ นั้นได้

Ahmed เมื่อได้รู้จักกับ NFT ก็ทำให้เขาตื่นเต้นมาก ๆ และตัดสินใจที่จะสร้าง NFT ที่เป็นคอลเลกชั่น ของตนเองขึ้นมา

โดยคอลเลกชั่นชุดแรกของเขา นั้น เป็นอวตาร์ที่มีสีสันและเป็นรูปแบบของพิกเซล 40 ตัวที่ถูกเรียกว่า Minecraft Yee Haa

“ผมสร้างขึ้นหลังจากใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเล่นเกม Minecraft” Ahmed กล่าว

แม้คอลเลกชั่นที่เขาทำ จะขายไม่ได้ในทันที แต่ Ahmed มองว่า มันเป็นการเรียนรู้เพื่อสั่งสมประสบการณ์ และเขาก็ได้พยายามทำมันต่อไปอย่างไม่ย่อท้อ

ถัดมาในเดือนมิถุนายนที่ผ่านมา เขาเริ่มเขียนโค้ด Weird Whales ซึ่งเป็นคอลเลกชั่น NFT ชุดที่สองของเขา ซึ่งมีตัวปลาวาฬ โดยแต่ละตัวมีลักษณะเฉพาะที่แตกต่างกัน ซึ่งใช้เป็นมีมประเภทหนึ่ง ลักษณะคล้าย ๆ กับ CryptPunks แบบพิกเซล ที่ถือเป็นหนึ่งในคอลเลกชั่น NFT ชุดแรก ๆ ระดับตำนาน

มีมปลาวาฬ โดยแต่ละตัวมีลักษณะเฉพาะที่แตกต่างกัน
มีมปลาวาฬ โดยแต่ละตัวมีลักษณะเฉพาะที่แตกต่างกัน

โดยโครงการของ Ahmed นั้นมีต้นทุนอยู่ที่ประมาณ 300 ดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งเป็นค่าธรรมเนียมก๊าซ ซึ่งจะถูกเรียกเก็บจาก blockchain เพื่อตรวจสอบ NFT แต่ละรายการ

ซึ่งในช่วงเดียวกันนั้น Ahmed ได้เรียนรู้วิธีการเขียนโค้ดคอลเลกชั่นจากบทเรียนออนไลน์ และพี่เลี้ยงที่เขาได้พบเจอในชุมชน Discord ซึ่งเป็นหนึ่งในนักพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังโปรเจ็ค NFT ที่ชื่อว่า Boring Bananas โดยได้ส่งสคริปต์เพื่อให้ Ahmed ใช้เป็นเทมเพลตสำหรับการสร้าง Weid Whales

หลังจากเปิดตัวอย่างเป็นทางการในเดือนกรกฏาคม คอลเลกชั่นทั้งหมดขายเกลี้ยงภายใน 9 ชั่วโมงแรกเพียงเท่านั้น และ Ahmed สามารถขายไปได้กว่า 80 รายการในหนึ่งวัน

เนื่องจากเขาทำกำไรเป็นหน่วยสกุลเงินดิจิทัลอย่าง Ethereum (ETH) ซึ่งจำนวนเงินดังกล่าวมีมูลค่ามากกว่า 255,000 ดอลลาร์ จากนั้นเขาก็ขายได้อีก 30 ETH ซึ่งมีมูลค่า 95,000 ดอลลาร์จากตลาดขายต่อ โดย Ahmed จะได้ 2.5% จากการขายต่อแต่ละครั้ง

Ahmed ทำเงินไปแล้วกว่า 350,000 ดอลลาร์ จนถึงปัจจุบัน แลภายในสิ้นเดือนสิงหาคมคาดว่ารายรับรวมของเขาจะสูงถึง 400,000 ดอลลาร์ หรือประมาณ 13 ล้านบาท ซึ่งเขาใช้เวลาเพียง 2 เดือนเท่านั้น

ณ ตอนนี้ Ahmed ไม่มีแม้บัญชีธนาคารแบบดั้งเดิมแต่อย่างใด เขา มีแต่กระเป๋าเงินดิจิตอล

“ผมวางแผนที่จะเก็บ ETH ทั้งหมดของผมไว้ และจะไม่แปลงเป็นสกุลเงินดอลลาร์แต่อย่างใด” Ahmed กล่าว

นี่อาจจะเป็นจุดเล็ก ๆ ของเรื่องราวของหนุ่มน้อย Ahmed ที่เราได้เริ่มเห็นเทรนด์ที่ชัดเจนของคนรุ่นใหม่ ที่อาจจะไม่ต้องการบัญชีธนาคารแบบดั้งเดิมอีกต่อไป พวกเขาเพียงแค่ต้องการ ETH และกระเป๋าเงินดิจิตอลของพวกเขาเพียงเท่านั้น

“เมื่อผู้คนซื้อ Weird Whales พวกเขากำลังลงทุนในตัวผมและอนาคตของผม” Ahmed กล่าว “ถ้าผมทำแบบนี้ตั้งแต่เนิ่น ๆ เหมือนที่เคยทำมา ผมอาจจะมีอนาคตแบบเดียวกับเหล่าผู้ประกอบการด้านเทคโนโลยีชื่อดังของโลก อย่างเช่น Elon Musk และ Jeff Bezos”

ต้องบอกว่า มันเป็นเรื่องราวที่น่าสนใจมาก ๆ ของเด็กรุ่นใหม่ คนรุ่นใหม่ generation ใหม่ ๆ ที่กำลังจะมาเปลี่ยนโลกเราแบบที่ไม่เป็นมาก่อน

คนรุ่นใหม่สามารถเลือกเส้นทางอาชีพได้อย่างหลากหลาย ที่ไม่ต้องยึดติดกับขนบธรรมเนียมเดิม ๆ ที่มีทางเลือกในการดำรงชีวิตไม่กี่อาชีพอีกต่อไป โลกได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิงแล้ว

เมื่อก่อน เราอาจจะตอบคำถามเวลาผู้ใหญ่ถามว่าโตขึ้นอยากเป็นอะไร ซึ่งคำตอบนั้นก็วนเวียนอยู่เพียงไม่กี่อาชีพ ครู ทหาร ตำรวจ รับราชการ วิศวกร ทนาย แพทย์ ฯลฯ แต่หากไปถามเด็ก ๆ ในยุคใหม่ เราคงได้คำตอบที่แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิงแล้วในตอนนี้

ผมมองว่าประเทศเราก็ควรเริ่มที่จะปูพื้นฐานเรื่องเหล่านี้ไว้ให้กับเด็กรุ่นใหม่ได้แล้ว เพราะโลกในอนาคตของพวกเขา จะแตกต่างจากโลกที่เราอยู่ในอดีต หรือแม้กระทั่งจุดเปลี่ยนผ่านในตอนนี้อย่างสิ้นเชิง

ไม่ว่าจะเป็น เรื่องการเงิน การเดินทาง การขนส่ง หรือ อะไรต่าง ๆ อีกมากมายที่เหล่าเทคโนโลยีกำลังมาบรรจบกัน และสร้าง Impact อย่างมหาศาลในเวลาอันใกล้ที่จะถึงนี้

Ahmed แสดงให้เห็นว่าโลกแห่งอนาคตนั้นเปิดกว้างสำหรับทุกคน อย่างที่เขาทำได้สำเร็จ แม้จะเป็นเพียงแค่จุดเริ่มต้น แต่ผมอยากให้จำชื่อหนูน้อย Benyamin Ahmed คนนี้ไว้

ในอนาคต เขาอาจจะมาสร้าง Impact ให้กับโลกเราผ่านเทคโนโลยีใหม่ ๆ ได้เหมือนกับไอดอลของเขาอย่าง Elon Musk หรือ Jeff Bezos ก็เป็นได้นั่นเองครับผม

References : https://futurism.com/the-byte/12-year-old-400000-selling-nfts-to-idiots
https://opensea.io/collection/weirdwhales
https://opensea.io/collection/minecraft-yee-haa
https://www.cnbc.com/2021/08/25/12-year-old-coder-made-6-figures-selling-weird-whales-nfts.html
https://www.telegraph.co.uk/news/2021/08/25/schoolboy-earns-nearly-300000-selling-digital-artwork-whales/