Long live apps เมื่อยุคทองของการสร้างแอปได้จบสิ้นลงแล้ว

คุณดาวน์โหลดแอปใหม่ครั้งสุดท้ายเมื่อไหร่? เป็นคำถามที่หลายคนน่าจะเจอประสบการณ์ที่คล้าย ๆ กันที่ว่า ตอนนี้เราแทบจะไม่ดาวน์โหลดแอปใหม่ ๆ กันแล้ว การแจ้งเกิดของแอปใหม่ ๆ ที่มีให้รกเครื่องนั้นเป็นสิ่งที่ยากมาก ๆ

ด้วยการพัฒนาของเทคโนโลยีทั้งคลาวด์ และ การเขียนโค้ดที่ง่ายขึ้นมากอย่าง no-code นั้นทำให้กำแพงในการสร้างแอปที่เมื่อก่อนต้องลงทุนสูง และใช้ทักษะที่ค่อนข้างสูง กลายเป็นเรื่องที่เข้าถึงได้ง่ายสำหรับทุกคน

นั่นทำให้เกิดฟองสบู่ของแอปอย่างที่เราได้เห็นในทุกวันนี้ แม้ใน App Store หรือ Play Store จะมีแอปมากมายให้เราเลือกสรรค์ แต่มีเพียงแอปแค่หยิบมือเท่านั้นที่ถูกดาวน์โหลดไปใช้งานจริง ส่วนใหญ่จะเป็นขยะเสียมากกว่า

ในเวลาไม่ถึงทศวรรษ เราเปลี่ยนจากพฤติกรรมการอยากมีแอปสำหรับทุก ๆ สิ่ง แต่ตอนนี้เรียกได้ว่าแม้จะมีแอปเกิดขึ้นมากมาย แต่มีเพียงไม่กี่แอปที่ทำในสิ่งที่เราต้องการได้

นั่นทำให้ไม่แปลกใจที่ตอนนี้แนวคิดของ Super App ที่ถูกคิดค้นโดยประเทศจีนนั้นจะกลายเป็นที่นิยม หลาย ๆ แพลตฟอร์มอยากก้าวขึ้นเป็น Super App ในภูมิภาคของตนเอง

Wechat จากจีนเองที่ถือเป็นต้นแบบสำคัญ ช่วยผู้ใช้ไม่เพียงแค่การแชทเท่านั้น แต่ยังซื้อของ จ่ายบิล และเข้าถึงบริการของรัฐได้มากมาย ด้วยความสะดวกสบาย

เราได้เห็นบริการอย่าง Grab , Line หรือแม้กระทั่งน้องใหม่ในประเทศไทยอย่าง Robinhood ที่ต้องการที่จะเข้าไปยังเป้าหมายเดียวกันนี้

ในโลกตะวันตกแม้จะไม่เป็นที่ยอมรับในเรื่องนี้มากนัก แต่ไอเดียที่ถูกเปิดขึ้นโดย Elon Musk ที่ได้ทำการเข้าซื้อ Twitter เพื่อก้าวข้ามความเป็นแพลตฟอร์มโซเชียล เพื่อให้เป็น Super App แห่งแรกของโลกตะวันตก และดูเหมือนว่าพวกเขาจะมีศักยภาพสูงเช่นเดียวกันที่จะไปถึงจุดนั้น

อีกแนวคิดที่น่าสนใจที่เกิดขึ้นกับ Web3 ที่เชื่อว่าระบบนิเวศของแอปแบบกระจายศูนย์ และโลกนี้จะให้ความสำคัญกับความเป็นส่วนตัวของข้อมูลมากขึ้น และพยายามทำลายอิทธิพลที่มากล้นของบริษัท Big Tech ที่ครอบงำตลาดแอปอยู่ในปัจจุบัน

Web 1.0 คืออินเทอร์เน็ตของศตวรรษ 1990 ไม่ว่าจะเป็น Search Engine หรือ แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย แต่จะอยู่เฉพาะในอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และเดสก์ท็อป ส่วน Web 2.0 คืออินเทอร์เน็ตที่เรารู้จักในปัจจุบัน โดยมีเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น การสตรีมวีดีโอและเพลง ซึ่งมันเติบโตบนอุปกรณ์พกพา

Web 3.0 ได้รับการเปิดเผยครั้งแรกในปี 2006 จาก The New York Times ที่เขียนเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ตในยุคที่ 3 ซึ่งจะเป็นยุคที่เว็บของข้อมูลสามารถประมวลผลได้ด้วยเทคโนโลยี AI , Machine Learning , Data Mining ตัวอย่างเช่น อัลกอริธึมจะช่วยตัดสินใจและแนะนำว่าใครควรซื้ออะไรใน Amazon นั่นคือภาพรวมของ Web 3.0

นอกจากฟีเจอร์เหล่านี้แล้วก็มีแนวคิดที่ว่าควรจะรวมเอาเครือข่ายแบบ Peer-to-peer ที่ไม่มีเซิร์ฟเวอร์และไม่มีตัวกลางในการจัดการของการไหลของข้อมูล ซึ่ง Ethereum จะเป็นเครื่องมือที่สำคัญสำหรับวิสัยทัศน์ของ Web 3.0

Web 3 จึงได้กลายเป็นแนวคิดคร่าวๆ ว่าเว็บควรรวมแอปพลิเคชั่น smart contract และโทเค็นต่างๆ เข้าด้วยกัน ซึ่งรวมถึง metaverse ที่เป็นอีกหนึ่งเทรนด์ที่กำลังกลายเป็นกระแสในขณะนี้

Web 3 และ metaverse มีความหมายเหมือนกันในเชิงโครงสร้าง ซึ่งแกนหลักของทั้งสองเทคโนโลยีเป็นเรื่องเกี่ยวกับการสร้างอินเทอร์เฟซและระบบที่ใช้สินทรัพย์ blockchain  ซึ่งรวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น การมีเนื้อหาในเกมแบบ NFT ที่ใช้งานได้ในเกมต่างๆ หรือโทเค็นที่ปลดล็อกบริการต่าง ๆ

และนี่คือสิ่งสำคัญที่ทำให้ Facebook รีแบรนด์ตัวเองเป็น Meta และกำลังสร้างโลกของ Metaverse เช่นเดียวกัน

แน่นอนว่าหลายบริษัทโดยเฉพาะยักษ์ใหญ่เช่น Meta ที่ต้องอาศัยใน ecosystem ของคนอื่นอย่าง iOS ของ Apple หรือ Android ของ Google นั้นก็ต้องการที่จะปลดแอกตัวเองออกจากพันธนาการเหล่านี้

ซึ่งในท้ายที่สุดแล้วเทคโนโลยีอย่าง Web3 อาจจะกลายเป็นอีกหนึ่งจุดเปลี่ยนครั้งสำคัญ ที่จะเข้ามาลดทอนอำนาจของบริษัท Big Tech อย่าง Apple หรือ Google ในเร็ววันนี้ก็อาจจะเป็นไปได้นั่นเองครับผม

Image References : https://thenextweb.com/news/apps-are-dead-long-live-apps

Bored Ape Yacht Club เรื่องราวของ Yuga Labs และความฝันแบบดิสนีย์ท่ามกลางฤดูหนาวของ NFT

ต้องบอกว่าเป็นอีกหนึ่งเรื่องราวที่น่าสนใจมาก ๆ นะครับ ของ Yuga Labs ผู้เสกสรรค์ คอลเลกชั่น NFT ชื่อดังอย่าง Bored Ape Yacht Club ขึ้นมา

นับตั้งแต่ก่อตั้งในเดือนกุมภาพันธ์ 2021 Yuga Labs มีกำไร 100 ล้านดอลลาร์ในปีแรก และระดมทุนได้ 450 ล้านดอลลาร์ โดยบริษัทถูกประเมินมูลค่าไว้ถึง 4 พันล้านดอลลาร์

และเสน่ห์ที่ดึงดูดใจคนดังและบริษัทต่าง ๆ ตั้งแต่ Gwynet Palthrow ไปจนถึง Adidas ให้เชื่อมโยงแแบรนด์ของตนกับ Bored Ape

ความน่าสนใจที่สุดก็คือ ความสำเร็จที่กล่าวมานั้นส่วนใหญ่มาจากคนเพียงแค่ 4 คนเท่านั้น Wylie Aronow, Greg Solano , Nicole Muniz และโปรดิวเซอร์คนดังอย่าง Guy Oseary

Aronow และ Solano ทั้งคู่อายุ 30 กลาง ๆ เป็นเพื่อนกันมานานนับสิบปีก่อนที่จะตัดสินใจเปิด Yuga Labs เมื่อปีที่แล้ว พวกเขาแทบจะไม่ใช่คนสายพันธุ์เทคโนโลยีแต่อย่างใด

4 ผู้ก่อตั้ง BAYC และ Yuga Labs (CR:Pinterest)
4 ผู้ก่อตั้ง BAYC และ Yuga Labs (CR:Pinterest)

Solano เป็นบรรณาธิการที่แผนกเล็ก ๆ ของ Simon & Schuster ที่เน้นเรื่องวีดีโอเกมและหนังสือไซไฟ และ Aronow เขาแทบไม่เคยทำงานมาก่อน ส่วนใหญ่จะป่วยจากปัญหาในวัยเด็กของเขา แต่ทั้งคู่ก็มาพบเจอกันกลายเป็นเพื่อนกันเพราะหนังสือ Infinite Jest ของ David Foster Wallace

แนวคิดเริ่มต้นของ Aronow และ Solano คือการนำ NFT มาใช้ในงานศิลปะและเพื่อการแสดงออกถึงแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ซึ่งจุดเชื่อมต่อทั้งคู่กับโลกเทคโนโลยีก็คือ Muniz เพื่อนเก่าของ Aronow ซึ่งเขาเคยพบที่ Starbucks ในไมอามี่ตอนที่เขาเรียนมัธยม

Muniz ใช้เวลาสิบปีที่ผ่านมาทำงานเกี่ยวกับกลยุทธ์ให้กับ Facebook , Google และ สตาร์ทอัพเช่น Oscar Health ซึ่งเน้นในการนำความคิดต่าง ๆ แล้วนำมันมาสร้างให้เป็นรายได้

Aronow และ Solano ตัดสินใจสร้างโปรเจ็กต์ Bored Ape ขึ้นมา พวกเขาทั้งสองอยู่กับถึงตี 4 เพื่อเขียนเรื่องราวเบื้องหลังของ BAYC จากนั้น Solano ก็ได้เริ่มปรับแต่งมัน

ในขณะนั้น Muniz ได้เปิดบริษัทที่ปรึกษาชื่อ Something New – “McKinsey,but for startups” ซึ่ง Muniz สนใจงานของนักวาดภาพประกอบที่ชื่อ Seneca ซึ่งได้พัฒนาภาพวาดลายเส้นของลิง จากนั้นก็มีศิลปินอิสระอื่น ๆ อีกสามคน ก็ได้วาดลักษณะอื่น ๆ ที่เหลือ ตั้งแต่สายแขวนสีรุ้งไปจนถึงชิ้นพิซซ่าที่ห้อยลงมาจากปากของลิง

จากนั้นพวกเขาก็นำไป process ในคอมพิวเตอร์ โดยสร้างอวาตาร์ที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ที่มีความแตกต่างกัน 10,000 รูป

The Bored Apes มีความโดดเด่นในโมเดลของ NFT เมื่อใครก็ตามได้เป็นเจ้าของมัน ซึ่งทั้ง Aronow และ Solano เชื่อจริง ๆ ว่าพวกเขากำลังสร้างสโมสร ซึ่งเป็นบ้านสไตล์โซโหรกร้างว่างเปล่าในรูปแบบดิจิทัล

พวกเขาพยายามสร้างมิตรภาพระหว่างผู้ซื้อ Bored Ape ด้วยทุกสิ่งตั้งแต่การล่าขุมทรัพย์เสมือนจริงไปจนถึงเซิร์ฟเวอร์แชทของ BAYC Discord แพลตฟอร์มการส่งข้อความส่วนตัวชื่อดัง

Aronow ทำงานแทบจะทั้งวัน เฉลี่ย 16 ชั่วโมงต่อวัน และใช้เวลาทุกคืนเป็นเวลาหลายเดือนเพียงเพื่อพูดคุยกับชุมชน Bored Ape

นั่นทำให้ความผูกพันที่พวกเขาสร้างขึ้้น ทำให้เจ้าของคอลเลกชั่นมีเหตุผลที่จะเชื่อใน Bored Ape ซึ่งต้องเรียกได้ว่าเป็น NFT ที่มีโรดแมปอย่างชัดเจน มีคอมมิวนิตี้ที่มีความชัดเจนมาก ๆ

ในการขายคอลเลกชั่น 10,000 ตัวแรก ที่ทำเงินได้ 2 ล้านดอลลาร์ ในขณะที่สถานการณ์ในช่วงนั้น ผู้ก่อตั้ง crypto หรือ NFT ส่วนใหญ่มักหอบเงินและหนีไป แต่ไม่ใช่สำหรับ Bored Ape

จุดเปลี่ยนครั้งสำคัญที่สุดของ Bored Ape คือการ Guy Oseary มาร่วมทีม ซึ่งได้มีการติดต่อกับ Aronow โดย Oseary นั้นต้องการหนีจากโควิด-19 และกำลังสำรวจว่าจะช่วยเรื่องแนวคิดสำหรับโครงการ NFT ได้อย่างไร

ทั้งคู่มีการเชื่อมต่อกันผ่านทางโลกของดนตรีซึ่งมีความสนใจคล้าย ๆ กัน ในตอนแรก Aronow นั้นต้องการให้ Oseary มาเป็นผู้จัดการ

แต่ด้วยการที่ Oseary มี Connection กับเหล่าผู้ทรงอิทธิพลมากมาย และมีการลงทุนในบริษัทเทคโนโลยี ไม่ว่าจะเป็น Uber , Airbnb , Affirm และ Lemonade รวมถึงงานศิลปะ NFT ที่เพิ่งเริ่มต้นอย่าง Dapper Labs, Opensea และ SuperRare

เรียกได้ว่า Oseary นั้นเป็นหนึ่งในคนที่หลงใหลใน NFT มาก ๆ ในเดือนเมษายน 2021 ซึ่งเป็นเดือนเดียวกับที่ BAYC ได้เริ่มก่อตั้งขึ้นมา เขาได้ซื้อรายการทีวี ที่คล้ายกับ Shark Tank ในชื่อ NFTs : The Pitch

Oseary กลายเป็นหุ้นส่วนใน Yuga Labs อย่างรวดเร็ว ในเดือนพฤศจิกายน 2021 ทุกอย่างมันผ่านไปรวดเร็วมาก เพราะ crypto กำลังขึ้นสู่จุดสูงสุด มูลค่าของ crypto ทั่วโลกพุ่งขึ้นเกือบ 3 ล้านล้านดอลลาร์

และการที่เหล่าคนดังเริ่มหันมาสนใจ BAYC เพิ่มมากขึ้น ช่วยผลักดันให้ราคาของ BAYC จาก 150,000 ดอลลาร์เป็น 220,000 ดอลลาร์ ภายในสิ้นปี 2021

ถึงตอนนี้ก็ไม่มีอะไรฉุด BAYC อยู่อีกต่อไป เพียงไม่นานหลังจากนั้น พวกเขาก็เข้าซื้อกิจการ CryptoPunks และ Meebits แม้ Yuga จะไม่ได้เปิดเผยมูลค่าของข้อตกลง แต่คาดว่าอยู่ในระหว่าง 100 ถึง 500 ล้านดอลลาร์

CryptoPunks ที่ดังจนเตะตา Yuga Labs จนเข้าซื้อในท้ายที่สุด (CR:Coindesk)
CryptoPunks ที่ดังจนเตะตา Yuga Labs จนเข้าซื้อในท้ายที่สุด (CR:Coindesk)

ไม่กี่วันหลังจากข่าวการซื้อกิจการ ก็มีข้อมูลหลุดที่น่าสนใจ ซึ่งระบุว่า Yuga Labs สร้างรายได้ 137.6 ล้านดอลลาร์ ซึ่งคิดเป็นกำไร 92.4% บริษัทยังได้ร่างแผนสำหรับสิ่งที่เรียกว่า Othersie ซึ่งจะทำให้ metaverse อื่น ๆ ทั้งหมดดูล้าสมัยไปเลย

ในช่วงปลายเดือนมีนาคม 2022 บริษัทได้ประกาศระดมทุนมูลค่า 450 ล้านดอลลาร์ ซึ่งผลักดันให้บริษัทมีมูลค่ารวม 4 พันล้านดอลลาร์

References :
https://www.fastcompany.com/90796009/bored-ape-yacht-club-tell-all-the-untold-story-of-the-4-billion-crypto-startup
https://coinscreed.com/explaining-bored-ape-yacht-club-nft-and-why-it-is-so-valuable.html

สิ่งที่ Second Life และ Roblox สามารถสอนเราเกี่ยวกับโลกของ metaverse

แนวคิดของ “metaverse” มาถึงจุดพีคเมื่อฤดูใบไม้ร่วงปีที่แล้ว เมื่อ Facebook ประกาศเปลี่ยนชื่อบริษัทใหม่เป็น Meta และความตั้งใจที่จะสร้างโลก 3 มิติแห่งใหม่ที่ผู้คนสามารถทำงาน เล่น และเชื่อมต่อกับผู้อื่นในประสบการณ์ออนไลน์ที่สมจริง

ในขณะที่การเปลี่ยนชื่อของ Facebook เป็นการชี้ให้เห็นถึงการเดิมพันอนาคตของบริษัทกับ metaverse บริษัทเทคโนโลยีอื่น ๆ ก็  กำลังพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อสร้างทางเดินของตนเอง

บริษัททุกประเภทต่างมองว่า metaverse มีความหมายต่อพวกเขาและอุตสาหกรรมของพวกเขาอย่างไร บางบริษัท เช่น Gucci และ Ferrari ได้ปรากฏตัวบนแพลตฟอร์ม Roblox และ Fortnite แล้ว

ในขณะที่บริษัทอย่าง Disney กำลังมองหาการสร้างประสบการณ์ metaverse ของตนเอง Bill Gates คาดการณ์ว่าในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าการประชุมทางไกลส่วนใหญ่จะย้ายไปที่แพลตฟอร์มประเภท metaverse

แต่อนาคตมันก็ยังคงไม่ชัดเจนมากนักเพราะ metaverse ยังคงเป็นเพียงแนวคิดตามที่ Amy Webb ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Future Today Institute ซึ่งเป็นผู้ดูแลการอภิปรายเกี่ยวกับ metaverse ในการประชุม Future Compute ล่าสุด ซึ่งจัดโดย MIT Technology Review 

โดยรวมแล้ว “metaverse เกือบจะเป็นกระแสและความคลั่งไคล้ทั้งหมดในขณะนี้” Philip Rosedale ซึ่งบริษัท Linden Lab ของเขาเคยได้สร้างอารยธรรมเสมือนผู้บุกเบิกอย่าง Second Life กล่าว “หากคุณกังวลว่าบริษัทของคุณจะต้องรีบดำเนินการในนาทีนี้เพื่อเข้าสู่โลก metaverse คุณแทบไม่ต้องกังวล”

Philip Rosedale ซึ่งบริษัท Linden Lab ของเขาเคยได้สร้างอารยธรรมเสมือนผู้บุกเบิกอย่าง Second Life (CR:Rolling Stones)
Philip Rosedale ซึ่งบริษัท Linden Lab ของเขาเคยได้สร้างอารยธรรมเสมือนผู้บุกเบิกอย่าง Second Life (CR:Rolling Stones)

แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าจะเลิกสนใจ Metaverse ได้ “เพราะมันเป็นสิ่งที่เราทุกคนต้องนึกถึง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงองค์กร เพราะมันมีอิทธิพลต่อสิ่งต่าง ๆ ที่จะตามมา” Webb กล่าว

วิธีหนึ่งในการเตรียมตัวสำหรับ metaverse ในอนาคตคือการดูประสบการณ์ออนไลน์ที่มีอยู่จริง เช่น Second Life และแพลตฟอร์มยอดนิยมอย่าง Roblox, Fortnite และ Minecraft

ประเด็นสำคัญ ได้แก่ ความสำคัญของการสร้างประสบการณ์การทำงานร่วมกันและเศรษฐกิจออนไลน์เต็มรูปแบบ

หรือแม้กระทั่งชุดหูฟังเสมือนจริง และวิธีที่อุตสาหกรรมบางประเภทพร้อมที่จะเข้าสู่ metaverse ได้ดีกว่าอุตสาหกรรมอื่น

เมื่อคำนึงถึงความท้าทายเหล่านั้น ผู้นำที่ Second Life และ Roblox ได้แบ่งปันบทเรียนสำคัญของพวกเขา

Metaverses จะนำผู้คนมารวมกันในพื้นที่ที่ใช้ร่วมกัน

Second Life ซึ่งสร้างขึ้นในปี 2003 ผู้ใช้สร้างอวาตาร์และสามารถสร้างบ้านและพื้นที่อื่นๆ โต้ตอบกับผู้อื่น และสำรวจประสบการณ์และชุมชนที่แตกต่างกัน 

Second Life มีคุณสมบัติหลายอย่างที่ไม่เหมือนใคร Rosedale กล่าว หนึ่งคือผู้ใช้สร้างทุกอย่างแบบดิบ ๆ  “องค์ประกอบต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นบน Second Life เป็นสิ่งที่คุณต้องสร้างสรรค์ขึ้นมาด้วยน้ำมือของตนเอง” เขากล่าว “ผู้คนสามารถนั่งร่วมกันและสร้างพื้นที่ร่วมกันได้” 

Rosedale ยังตั้งข้อสังเกตอีกว่า Second Life ไม่ได้ใช้โมเดลโฆษณาแบบกำหนดเป้าหมายที่ใช้โดยบริษัทอื่น เช่น Facebook และ Google 

“ทั้งสองโมเดลนั้นอันตรายมาก หากนำมาสู่ metaverse ลองนึกภาพโลกที่คุณกำลังถูกสอดส่องอย่างต่อเนื่อง การเคลื่อนไหวของร่างกายสามารถบอกเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ ในโลกได้ เช่น ความเจ็บป่วย สภาพจิตใจของคุณ” เขากล่าว 

แม้ว่า Second Life จะมีผู้ใช้เพียง 1 ล้านคนในปัจจุบัน แต่เขากล่าวว่า มันทำเงินต่อคนได้มากกว่าบริษัทที่เขาพูดถึงโดยไม่มีโฆษณาหรือการกำหนดเป้าหมายโฆษณาตามความสนใจ

ประสบการณ์ 3D ที่ใช้ร่วมกันก็มีความสำคัญเช่นกันสำหรับ Roblox ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่ผู้สร้างเนื้อหาสามารถสร้างเกมและประสบการณ์ได้ เช่น Bloxburg เกมจำลองชีวิตยอดนิยม

“การแบ่งปันประสบการณ์เป็นสิ่งสำคัญมาก มันเป็นสังคมและสิ่งที่บอกว่าคุณกำลังทำอะไรร่วมกัน” Daniel Sturman หัวหน้าเจ้าหน้าที่เทคโนโลยีของ Roblox กล่าว

การกลั่นกรองเนื้อหาเป็นส่วนสำคัญแต่ยากในการจัดการประสบการณ์ร่วมกัน Sturman ตั้งข้อสังเกตว่ามันจะยากเป็นพิเศษสำหรับ Roblox เนื่องจากเนื้อหานี้สร้างขึ้นโดยผู้ใช้ และผู้ใช้จำนวนมากยังเป็นเด็กและวัยรุ่น 

“แนวคิดเกี่ยวกับการกลั่นกรองเนื้อหา เกี่ยวกับวิธีที่เราทำให้ผู้คนประพฤติดี เป็นสิ่งที่โลกเสมือนจริงกำลังพูดถึงอยู่ในขณะนี้” Rosedale กล่าว 

องค์ประกอบที่สำคัญอย่างหนึ่งคือการยืนยันตัวตน ซึ่งสร้างความไว้วางใจและความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน เขากล่าว

อวตารก็มีความสำคัญเช่นกัน พวกมันเชื่อมโยงผู้คนด้วยอัตลักษณ์ทางภาพ 

“ถ้าคุณทำอันตรายกับใครซักคนที่นั่น พวกเขาจะจำคุณได้เพราะคุณอยู่ข้างๆ เขา คุณมีเพื่อนบ้านคนเดียวกัน ไปร้านเดียวกัน ไปเที่ยวที่เดียวกันเพื่อฟังดนตรีสด” เขากล่าว

เศรษฐกิจเต็มรูปแบบมีความสำคัญ แต่สกุลเงินดิจิทัลยังไม่ใช่คำตอบ

เหนือสิ่งอื่นใด Second Life เป็นหนึ่งในเศรษฐกิจเสมือนจริงแห่งแรก Rosedale กล่าว ผู้ใช้สามารถสร้าง ขาย และซื้อสินค้าและบริการโดยใช้สกุลเงิน Linden

โดยมีหมวดหมู่หลักๆ เช่น เสื้อผ้า รูปประจำตัว เฟอร์นิเจอร์ และที่อยู่อาศัย ธุรกรรมเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 2 ดอลลาร์ และผู้ใช้สามารถแลกเปลี่ยน Linden เป็นสกุลเงินดอลลาร์สหรัฐฯ ได้ในอัตราประมาณ 250 Linden ต่อ 1 ดอลลาร์ Rosedale กล่าว

“ในแพลตฟอร์มมีธุรกรรมมากกว่า Bitcoin และ Ethereum เสียอีก” เขากล่าว “นั่นคือความท้าทายในการเข้าสู่ metaverse คุณต้องสร้างระบบธุรกรรมที่มีประสิทธิภาพสูงมากจริงๆ”

เงินดิจิตอลที่มีอยู่ในขณะนี้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่ไม่น่าพอใจสำหรับธุรกรรม metaverse ด้วยเหตุผลหลายประการ Rosedale กล่าว 

มีค่าธรรมเนียมในโลกแห่งความเป็นจริงที่เกี่ยวข้องกับ crypto และมูลค่าเฉลี่ยของสินทรัพย์จริงใน metaverse นั้นน้อยกว่าในโลกแห่งความเป็นจริง แม้ว่าผู้คนจะทำธุรกรรมเล็กๆ น้อยๆ หลายครั้งต่อวัน

โลกเสมือนจริงต้องการการโอนเงินจำนวนเล็กน้อยโดยไม่เสี่ยงต่อการฉ้อโกงระหว่างบุคคลที่ไม่รู้จัก Rosedale กล่าว 

“เสถียรภาพด้านราคาก็มีความสำคัญเช่นกัน คุณไม่สามารถสร้างรายได้ให้กับผู้สร้างเนื้อหาได้ เว้นแต่คุณจะมีเสถียรภาพด้านราคาที่สมเหตุสมผล เพราะหากพวกเขาลงทุนตามเวลาจริงหรือค่าใช้จ่ายใดๆ ในนั้น พวกเขาจะต้องนำเงิน Robux หรือ Linden ออกมาและจ่ายเงินในโลกจริงด้วย ”

ที่ Roblox ผู้คนสามารถใช้ “Robux” เพื่ออัพเกรดอวาตาร์หรือซื้อสินค้าดิจิทัล และบุคคลทั่วไปสามารถสร้าง และรับเงิน สำหรับทุกอย่างตั้งแต่การสร้างเกมไปจนถึงการสร้างอวาตาร์หรือของใช้ในบ้าน 

นักพัฒนายังทำเงินจากสิ่งต่างๆ เช่น การซื้อของในแอปและเวลาที่ผู้เล่นใช้ไปกับเกม

“วิสัยทัศน์ส่วนตัวของผมคือเราจะหาวิธีให้ครีเอเตอร์หาทางออกบนแพลตฟอร์มนี้” sturman กล่าว 

ประสบการณ์ระดับโลกที่แบ่งปันกันทำให้คนที่มีความคิดสร้างสรรค์มีกลุ่มเป้าหมายและตลาดที่ใหญ่ขึ้น เขากล่าวเสริม “เราแค่ต้องเปิดใช้งานสิ่งเหล่านั้นขึ้นมา”

จำเป็นต้องปรับปรุงชุดหูฟังเสมือนจริง

metaverse มีแนวโน้มที่จะสร้างขึ้นจากความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality)  แต่ชุดหูฟังเสมือนจริงที่มีอยู่ต้องได้รับการปรับปรุง Rosedale กล่าว โดยสังเกตว่าส่วนใหญ่แล้วมันหนักเกินไป มีความละเอียดต่ำ และไม่อนุญาตให้ผู้ใช้ทำสิ่งอื่น เช่น เข้าถึงโทรศัพท์มือถือขณะใช้งาน

นอกจากนี้ ไม่ใช่ว่าทุกคนจะรู้สึกสบายใจที่จะสวมชุดหูฟัง โดยพื้นฐานแล้วเป็นชุดสวมครอบปิดตาในพื้นที่สาธารณะ “มันเป็นการเลือกปฏิบัติ มันทำให้แตกแยก” Rosedale กล่าว “คนส่วนใหญ่จะไม่สวมหูฟังในห้องที่เต็มไปด้วยผู้คนที่พวกเขาไม่รู้จัก”

Sturman กล่าวว่า Android และ iPhone เป็นอุปกรณ์อันดับต้น ๆ ที่ใช้สำหรับ Roblox แต่ผู้คนยังใช้คอมพิวเตอร์

เขากล่าวว่าชุดหูฟังเสมือนจริงอาจเอื้อต่อการทำงานมากที่สุด “เมื่อคุณทำงาน คุณกำลังแยกตัวเองออกมาจากโลกจริง ๆ คุณจะต้องอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย ซึ่งโดยปกติแล้วจะอยู่บนเก้าอี้” เขากล่าว

บางธุรกิจเหมาะกับ metaverse มากกว่าธุรกิจอื่น

บริษัทต่างๆ ที่สงสัยเกี่ยวกับ metaverse สามารถเรียนรู้จากภาคส่วนต่างๆ ที่ใช้ Second Life และแพลตฟอร์มอย่าง Roblox ได้อย่างไร

“องค์กรที่ล้ำหน้าที่สุดในเรื่องนี้คือสื่อและดนตรี” Sturman กล่าว “กล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือ บริษัท ต่างๆ ที่พยายามนำเสนอบางสิ่งบางอย่างต่อสาธารณชนกำลังมองหาสถานที่นี้เป็นสถานที่ใหม่”

ตัวอย่างเช่น Burning Man จัดเทศกาลเสมือนจริงใน Second Life ในขณะที่ Lil Nas X แสดงคอนเสิร์ต Roblox ในเดือนธันวาคม 2020 ซึ่งนำไปสู่การขายสินค้าดิจิทัลหลายล้านดอลลาร์ 

Paris Hilton สร้าง “Paris World” บน Roblox ซึ่งมีผู้คน 400,000 คนเข้าร่วมงาน “Neon Carnival” เสมือนจริงในเดือนเมษายน

อวตารของ Paris Hilton เข้าร่วมงานเต้นรำที่ Neon Carnival ใน Paris World บน Roblox แพลตฟอร์มเกมเสมือนจริง (CR:cnn)
อวตารของ Paris Hilton เข้าร่วมงานเต้นรำที่ Neon Carnival ใน Paris World บน Roblox แพลตฟอร์มเกมเสมือนจริง (CR:cnn)

“สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นประสบการณ์ที่สร้างขึ้น ไม่ใช่โดยเรา แต่เกิดจากผู้คนในแพลตฟอร์ม” Sturman กล่าว

ในทำนองเดียวกัน แบรนด์ผู้บริโภคบางแบรนด์กำลังสร้างประสบการณ์เสมือนจริง Gucci สร้างประสบการณ์ ” Gucci Garden ” บน Roblox พร้อมด้วยห้องที่มีธีมและสินค้าเสมือนจริงของแบรนด์ 

กระเป๋าถือ Gucci หนึ่งใบขายได้บน Roblox มากกว่าที่ขายได้ในชีวิตจริง Vans และ Chipotle ได้เปิดตัวประสบการณ์บน Roblox ด้วย

“พวกเขาทั้งหมดสร้างประสบการณ์ของตนเอง และพวกเขาทั้งหมดทำสิ่งที่น่าตื่นเต้นและแตกต่าง โดยมุ่งไปที่กลุ่มเป้าหมายที่พวกเขาต้องการดึงดูดให้เข้าสู่แพลตฟอร์มนั้น” Sturman กล่าว

บริษัทต่างๆ ควรจำไว้ว่าพวกเขาไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับหลากหลายแง่มุมของ metaverse 

“เราจะดำเนินการอย่างหนักเพื่อคุณ และคนอื่นๆ ที่อยู่ในพื้นที่นี้” Sturman กล่าว “เพราะผมคิดว่าคุณเห็นแนวโน้มร่วมกันระหว่าง Second Life กับเรา”

การสร้างประสบการณ์เป็นส่วนหนึ่งของ “ความมหัศจรรย์” ของแพลตฟอร์ม Sturman กล่าว “มันไม่ใช่แค่การไปเล่นเกม แต่เป็นการทำกิจกรรมร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็นเพลง ช้อปปิ้ง เล่นเกม … ซึ่งประสบการณ์ต้องเป็นสิ่งที่คุ้มค่าที่จะทำ ไม่ใช่แค่คิดเพียงแค่ว่ามีแต่พื้นที่ให้พวกเขาเข้าไปเล่น”

บทสรุป

ก็ถือว่าเป็นเคสที่น่าสนใจที่เราได้เห็นโลก metaverse ที่เกิดขึ้นมาก่อนหน้าอย่าง Second Life หรือที่กำลังเติบโตอย่างสวยงามในแพลตฟอร์มการสร้างเกมอย่าง Roblox

มันคือบทเรียนที่กล่าวถึงเคสที่ทั้งประสบความสำเร็จและล้มเหลว ซึ่งบางครั้งเราอาจจะจินตนาการโลก metaverse ที่ไกลเกินฝันจนเกินไป ที่คิดว่ามันจะให้ประสบการณ์แบบหนัง hollywood ชื่อดังอย่าง Reader player one

ซึ่งเหล่าองค์กรธุรกิจก็ต้องมีการติดตามเทคโนโลยีนี้อย่างใกล้ชิดว่า จะเข้าไป join หรือทดลองอะไรบางอย่าง แบบเดียวกับที่หลาย ๆ แบรนด์ได้ทดลองเข้าไปบ้างแล้ว

ส่วนตัวผมเองก็มองว่าโจทย์ใหญ่คือเรื่อง Time Sharing ในกิจวัตรประจำวันของคนส่วนใหญ่ ซึ่งเรียกได้ว่าตอนนี้มีการแข่งขันแย่งชิงเวลากันอย่างดุเดือด ทั้งแพลตฟอร์ม social media , streaming หรือแม้กระทั่งเกม

การที่ metaverse จะเข้าสู่กลุ่ม mass ได้นั้น ถือเป็นโจทย์ที่มีความท้าทายอย่างยิ่ง ทั้งเรื่องอุปกรณ์ เศรษฐกิจภายในแพลตฟอร์ม หรือแม้กระทั่งเรื่องการจับจ่ายใช้สอยภายในแพลตฟอร์มที่ใช้สกุลเงินดิจิทัลต่างๆ มันจะ work จริง ๆ หรือไม่ และที่สำคัญไม่ใช่ว่าทุกธุรกิจจะต้องกระโจนเข้าไปยังกระแส buzzword ที่กำลังร้อนแรงอย่าง metaverse ในตอนนี้นั่นเองครับผม

References :
https://www.latimes.com/entertainment-arts/business/story/2022-04-27/disney-begins-formulating-a-metaverse-strategy
https://mitsloan.mit.edu/ideas-made-to-matter/what-second-life-and-roblox-can-teach-us-about-metaverse
https://musically.com/2021/07/06/merch-sales-from-lil-nas-x-roblox-gig-near-eight-figures/
https://www.nytimes.com/2020/08/16/technology/roblox-tweens-videogame-coronavirus.html
https://edition.cnn.com/2022/05/27/tech/paris-hilton-metaverse/index.html

เมื่อรักเสมือนต้องจบลง เพราะใจของเธอนั้นไม่มีการอัพเดทเวอร์ชั่นใหม่ให้อีกต่อไป

Fictosexuality เป็นคำที่ใช้อธิบายคนที่มีอารมณ์ที่ดึงดูดใจทางเพศกับตัวละครในนิยาย และในญี่ปุ่นค่อยวงการดังกล่าวพัฒนาไปจนถึงขนาดที่มีบริษัทต่างๆ ที่พัฒนาเทคโนโลยีเพื่อเสนอคู่รักแบบโฮโลแกรมให้กับผู้ใช้ 

Akihiko Kondo นำความรักที่เขามีต่อตัวละครสมมติไปอีกขั้นด้วยการจัดพิธี “แต่งงาน” กับ Hatsune Miku นักร้องเสมือนจริงที่แสดงอยู่ในวิดีโอเกมหลายเรื่องและได้ร่วมทัวร์คอนเสิร์ตรอบโลกกับ Lady Gaga ด้วย 

พิธีแต่งงานดังกล่าวเกิดขึ้นในปี 2019 หลังจากที่ Akihiko Kondo สามารถสื่อสารกับโฮโลแกรมผ่าน Gatebox ซึ่งเป็นบริษัทที่พัฒนาอุปกรณ์เพื่อแสดงตัวละครที่ไม่มีอยู่จริงแบบโฮโลแกรม

Akihiko Kondo ที่จัดพิธีแต่งงานขึ้นในปี 2019 (CR:CNN)
Akihiko Kondo ที่จัดพิธีแต่งงานขึ้นในปี 2019 (CR:CNN)

ในเวลานั้นเรื่องราวความรักของ Akihiko และ Hatsune ได้ขึ้นพาดหัวข่าวของหนังสือพิมพ์และสื่อชื่อดังต่าง ๆ มากมายทั่วโลก และตอนนี้เรื่องราวของทั้งคู่ก็ได้กลายประเด็นที่ผู้คนต่างสนใจอีกครั้งเพราะการสนับสนุนซอฟต์แวร์ Gatebox ที่อนุญาตให้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างชายกับภรรยาเสมือนของเขานั้นจะไม่มีอีกต่อไป

ซึ่งนั่นจะทำให้ Akihiko ไม่สามารถสื่อสารกับภรรยาเสมือนของเขาได้อีกต่อไป ตามรายงานของหนังสือพิมพ์ญี่ปุ่น The MainichiKondo กล่าวว่าความสัมพันธ์ของ Akihiko กับโฮโลแกรมช่วยให้เขาเอาชนะภาวะซึมเศร้าที่เกิดจากการทำงานและความกลัวที่จะถูกปฏิเสธจากสังคม 

เมื่อต้องเผชิญกับสถานการณ์ที่ไม่สามารถสื่อสารกับเธอต่อไปได้ Akihiko กล่าวว่า “ความรักของผมที่มีต่อ Miku ไม่เปลี่ยนแปลง ผมจัดพิธีแต่งงานเพราะผมคิดว่าผมจะอยู่กับเธอตลอดไป” 

Gatebox ที่จะไม่สามารถอัปเกรดซอฟต์แวร์ได้อีกต่อไป (CR:Science Times)
Gatebox ที่จะไม่สามารถอัปเกรดซอฟต์แวร์ได้อีกต่อไป (CR:Science Times)

ซึ่งไม่ว่าเขาจะต้องการให้เธอไปที่ไหน เขาก็มาพร้อมกับนางแบบขนาดเท่าตัวจริงของ Hatsune Miku และเขาหวังว่าจะสามารถสื่อสารกับเธอได้ในอนาคตอันใกล้

ความสัมพันธ์ทางเพศที่สมมติขึ้น เหมาะสำหรับ metaverse จริงหรือ?

แม้ว่าความสัมพันธ์ระหว่าง Akihiko และ Hatsune Miko จะดูแปลก แต่เราจะได้เห็นสิ่งเหล่านี้บ่อยขึ้นด้วยการพัฒนาอย่างรวดเร็วของสภาพแวดล้อม metaverse และโลกดิจิทัลเสมือนจริงที่กำลังจะเกิดขึ้นในอนาคต 

ในบางประเทศ ความรักแบบเสมือนจริงเหล่านี้ถือเป็นเรื่องธรรมดา เนื่องจากอุตสาหกรรมการสร้างเนื้อหาทั้งหมดก็ได้ติดตามเทรนด์ทางเทคโนโลยีที่เกิดขึ้น 

แต่ตราบใดที่ความสัมพันธ์เหล่านั้นขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่อาจล้าสมัยหรือขึ้นอยู่กับการที่จะต้องมีการอัปเกรด ความสัมพันธ์เหล่านั้นก็อาจจะมีอายุสั้นลง ไม่มีความจีรังยั่งยืน เหมือนความรักที่เกิดขึ้นกับมนุษย์จริง ๆ นั่นเองครับผม

References :
https://mainichi.jp/english/articles/20220111/p2a/00m/0li/028000c
https://www.nytimes.com/2022/04/24/business/akihiko-kondo-fictional-character-relationships.html
https://nypost.com/2022/04/26/fictosexual-man-married-hologram-bride-now-struggles-to-bond/

ความตลกหมื่นล้าน ของ Mark Zuckerberg กับการเดิมพันบริษัท Meta กับโลก Metaverse

เรียกได้ว่าความฝันในโลก Metaverse ที่ดูสวยหรูจากการประกาศอย่างยิ่งใหญ่ก่อนหน้านี้ สร้างความผิดหวังให้กับแฟน ๆ เป็นอย่างยิ่ง สำหรับการเปิดตัว Metaverse Horizon World ในสัปดาห์ที่ผ่านมา

มันได้กลายเป็นเรื่องตลกระดับนานาชาติ ทุกคนต่างขำขันกับสิ่งที่เกิดขึ้น กับเงินลงทุนที่มากกว่า 10,000 ล้านดอลลาร์ของ Meta ในการพัฒนาโลกเสมือนจริงแห่งใหม่ที่คาดว่าจะสร้างรายได้ให้กับพวกเขาในอนาคต

มันเป็นการเดิมพันบริษัท ที่กำลังมีปัญหารุมล้อมหลายอย่างสำหรับตัว Mark Zuckerberg เองที่ตอนนี้เรียกได้ว่ามีปัญหาต่าง ๆ ถาโถมเข้ามายังบริษัท Meta

ทั้ง TikTok แพลตฟอร์มสุด Hot ที่ไม่มีทีท่าว่าจะหยุดความร้อนแรง ได้ดึงเอากลุ่มหัวใจหลักฐานแฟนที่เป็นกลุ่มที่สร้าง Facebook มาให้ยิ่งใหญ่ได้ถึงในทุกวันนี้อย่างกลุ่มวัยรุ่นไปแทบจะหมดสิ้น

สอดรับกับฐานผู้ใช้งานที่ร่วงหล่นลงเหว ถึงขนาดที่ว่า App อย่าง Facebook หลุดอันดับยอดนิยม10 อันดับแรกไปเป็นที่เรียบร้อย หลังจากครองตำแหน่งมาอย่างยาวนาน เรียกได้ว่าเป็นขาลงอย่างชัดเจนของ Facebook

ความพยายามที่จะเลียนแบบ TikTok โดยการปรับ IG ให้คล้ายกับ TikTok ก็ดูล้มเหลว เพราะเจอคำสาปส่งจากกลุ่มผู้ใช้งานรวมถึงเหล่า Influencers ชื่อดัง ที่ทำให้พวกเขาต้องปรับกลับมาในรูปแบบเดิมเพียงไม่กี่วันหลังจากอัปเกรด

คำสาปส่งจากกลุ่มผู้ใช้งานรวมถึงเหล่า Influencers ชื่อดัง (CR:Magnet)
คำสาปส่งจากกลุ่มผู้ใช้งานรวมถึงเหล่า Influencers ชื่อดัง (CR:Magnet)

ความหวังว่า Metaverse Horizon World ที่จะกลายเป็นทีเด็ด มากอบกู้ชื่อเสียงของบริษัท ก็พังทลายแทบหมดสิ้น

ผู้ใช้ที่ได้เข้าไปทดลองหลายคนบอกว่ามันแย่มาก ๆ โดยเฉพาะกับเงินลงทุนจำนวนมหาศาลที่ Meta ได้ลงไปกับโปรเจ็กต์ดังกล่าวนี้

มันเหมือน App ที่ใช้กราฟิกโบราณคร่ำครึที่เทคโนโลยีปัจจุบันมันพัฒนาไปไกลขนาดไหนแล้ว แต่ Meta ทำได้เพียงเท่านี้ มันแทบไม่ต่างจาก Second Life ที่เปิดตัวในปี 2003 เลยด้วยซ้ำ

Metaverese Horizon World เทียบกับ Second Life ที่เปิดตัวในปี 2003 (CR:Fortune)
Metaverese Horizon World เทียบกับ Second Life ที่เปิดตัวในปี 2003 (CR:Fortune)

ต้องบอกว่าการเปิดตัว Metaverse Horizon World ในครั้งนี้ ทำให้เกิดคำวิพากษ์วิจารณ์ในโลกออนไลน์มากมาย ว่า หัวใจที่แท้จริงของ metaverse คืออะไร และมันจะมีประโยชน์อย่างไร

แม้ว่าธนาคารรายใหญ่อย่าง Citi, Morgan Stanley และ JPMorgan Chase จะทำนายไว้ว่า metaverse อาจเป็นตลาดมูลค่าหลายล้านล้านในอนาคต แต่มีเพียงไม่กี่คนที่รู้ว่าคำนี้หมายถึงอะไร หรือจะมีซักกี่คนที่จะใช้แพลตฟอร์ม metaverse เป็นประจำ

ดูเหมือนมันจะซ้ำรอย บริษัทหลายแห่งที่วาดฝันไว้สวยหรู ซึ่งบางแห่งก็รวมเข้ากับเทคโนโลยีอย่าง blockchain เช่น Sandbox หรือ Decentraland

แต่เมื่อดูจาก Meta ที่เป็นบริษัทขนาดยักษ์ มีเงินลงทุนมหาศาลจากการสะสมเงินสดจากเครื่องจักรทำเงินอย่าง Facebook , IG มานาน ยังทำได้เพียงเท่านี้ โลก metaverse อาจจะเป็นเพียงคำพูดเพ้อฝันและมีจุดจบเดียวกับ Second Life ก็เป็นได้นั่นเองครับผม

References :
https://fortune.com/2022/08/18/mark-zuckerberg-mocked-metaverse-selfie-10-billion-reality-labs
https://futurism.com/the-byte/zuckerbergs-metaverse-crap