Geek Talk EP20 : Tokyo Vice เรื่องราวความสัมพันธ์ของสื่อ ตำรวจและแก๊งค์ยากูซ่าในดินแดนอาทิตย์อุทัย

“Tokyo Vice” เป็นอะไรในฝันเมื่อพูดถึงความบันเทิงที่เกี่ยวกับประเภทที่ไม่ใช่นิยาย ซีรีส์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากชีวิตของนักข่าวชาวอเมริกัน Jake Adelstein ในช่วงปลายยุค 90 ของกรุงโตเกียว มีเรื่องราวมากมายในแวดวงหนังสือพิมพ์ ความดุเดือดเลือดพล่านของแก๊งค์ยากูซ่า และการสมรู้ร่วมคิดอันลึกลับของโครงสร้างอำนาจของเมืองโตเกียว 

ทั้งหมดนี้สร้างขึ้นจากเหตุการณ์จริงที่ทำให้ได้รับชมผลงานคุณภาพ นำแสดงโดย Ansel Elgort ในบท Adelstein ซึ่งมีการแสดงเป็นนักข่าวอาชญากรรมสำหรับหนังสือพิมพ์ภาษาญี่ปุ่น ทำให้เขาพัวพันกับโลกใต้ดินอาชญากรของโตเกียว ร่วมกับ  เคน วาตานาเบะ ที่รับบท Hiroto Katagiri นักสืบทหารผ่านศึกที่สอน Adelstein เกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนระหว่างยากูซ่าและกองกำลังตำรวจที่จำเป็นเพื่อให้เมืองสงบสุข

เลือกฟังกันได้เลยนะครับ อย่าลืมกด Follow ติดตาม PodCast ช่อง Geek Forever’s Podcast ของผมกันด้วยนะครับ

🎧 ฟังผ่าน Podbean : 
https://bit.ly/3EHslEf

🎧 ฟังผ่าน Apple Podcast :
https://apple.co/3Ezzrui

🎧 ฟังผ่าน Google Podcast : 
https://bit.ly/3L72mIT

🎧 ฟังผ่าน Spotify : 
https://spoti.fi/3rG5QKs

🎧 ฟังผ่าน Youtube : 
https://youtu.be/5kUm0Oc1FaQ

Play2Earn x Blockchain สามารถขับเคลื่อนกระบวนทัศน์ในการสร้างเศรษฐกิจของเกมยุคใหม่ได้อย่างไร

ต้องบอกว่าในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา รูปแบบธุรกิจที่โดดเด่นในอุตสาหกรรมเกมคือ Free2Play ซึ่งโมเดลนี้ได้มอบประสบการณ์พื้นฐานของเกมโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย จากนั้นจึงค่อยสร้างรายได้จากฐานผู้เล่นผ่านโฆษณาและการซื้อของในแอป

และที่สำคัญเมื่อเวลาผ่านไปรูปแบบธุรกิจนี้ประสบความสำเร็จอย่างมหาศาล โดยช่วยสร้างอุตสาหกรรมมูลค่า 159 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งในขณะนี้มีขนาดมากกว่าสองเท่าของอุตสาหกรรมภาพยนตร์และดนตรีทั่วโลกรวมกันเสียด้วยซ้ำ

การเติบโตอย่างมากนี้เริ่มต้นขึ้นในปี 2007 เมื่อ iPhone เปิดตัวและสมาร์ทโฟนและเริ่มแพร่หลายอย่างรวดเร็ว จนทุกวันนี้ อุตสาหกรรมเกมบนมือถือเพียงอย่างเดียวมีมูลค่า 77 พันล้านดอลลาร์ คิดเป็น 48% ของตลาดเกมทั้งหมด

การสร้างรายได้จากการล่าเหยื่อ

เกมบนมือถือใช้กลยุทธ์การสร้างรายได้บางอย่างเพื่อหลอกล่อผู้เล่นให้ซื้อ “ชุด” ของไอเท็มในเกม ผู้เล่นจะได้รับตัวเลือกในการซื้อ ซึ่งปกติจะมีราคาตั้งแต่ 1.99 ถึง 99.99 ดอลลาร์ ซึ่งรวมถึงกล่องของขวัญ การเพิ่มตัวละคร และสกุลเงินในเกมที่จะช่วยให้พวกเขาเก่งขึ้นและโดดเด่นยิ่งขึ้นในเกม

ในที่สุด โมเดลนี้ก็ได้กลายเป็นสภาพแวดล้อมของ “Pay2Win” ซึ่งผู้ที่มีรายได้มากที่สุด ที่เรียกว่า “whales (ปลาวาฬ)” จะมีความได้เปรียบโดยการซื้อไอเทมที่เหนือชั้นและใช้เวลาดำเนินการในสิ่งต่าง ๆ เร็วขึ้น ไอเท็มที่ดีที่สุดมักจะหาได้จากการซื้อแบบสุ่มผ่านกล่องของขวัญเท่านั้น (โดยมีโอกาส <1% ที่จะดรอปได้)  

นั่นทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่เสียเปรียบ เนื่องจากพวกเขาไม่สามารถจ่ายได้หรือไม่ต้องการจ่าย และจะต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์หรือหลายเดือนในการเล่นเพื่อให้ได้ไอเท็มเดียวกันแบบฟรี ๆ

ตามรายงานของ Facebook Gaming พบว่า 61% ของเกมเมอร์กล่าวว่าพวกเขารู้สึกเสียใจหลังการซื้อเกมที่ต้องมีการซื้อไอเทมเพิ่มเติมในเกม เพื่อให้สามารถเล่นแข่งขันกับผู้อื่นได้

ในขณะที่ Free2Play ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จในการช่วยขับเคลื่อนอุตสาหกรรมให้ก้าวไปข้างหน้าในทศวรรษที่ผ่านมา เรากำลังเข้าสู่ยุคใหม่ที่จะปฏิเสธการสร้างรายได้จากเหล่า whales มากขึ้น และจะเปลี่ยนผ่านสู่โมเดลที่ผู้พัฒนาเกมที่ทำรายได้สูงสุดจะมอบคุณค่านั้นคืนให้กับผู้เล่น 

โมเดลธุรกิจใหม่ที่เรียกว่า Play2Earn มีเป้าหมายเพื่อแก้ไขปัญหาความไม่เท่าเทียมกันในการใช้จ่ายนี้โดยตรง ในรูปแบบนี้ การเปลี่ยนแปลงของตลาดแบบเปิดช่วยให้สินทรัพย์ในเกมสามารถรักษามูลค่าไว้ได้ โดยสอดคล้องกับแรงจูงใจของผู้เล่น นักพัฒนาที่เก่งกาจกำลังเลือกที่จะให้อำนาจผู้เล่นในการแลกเปลี่ยนทรัพย์สิน ทำให้พวกเขารู้สึกเป็นเจ้าของและมีอำนาจที่เหนือกว่ารูปแบบเก่า ๆ

การสร้างรายได้ทั้งหมดไม่ได้ถูกสร้างขึ้นอย่างเท่าเทียมกัน

ในรูปแบบโมเดลของ Free2Play โดยรวมแล้ว นี่เป็นปัญหาใหญ่ที่เลวร้ายเมื่ออุตสาหกรรมเติบโตขึ้น แม้ว่าสตูดิโอเกมทั่วไปจะรักษาอัตรากำไรไว้ได้โดยการสร้างรายได้จากโฆษณาและการซื้อในแอป แต่สตูดิโอเกมที่ประสบความสำเร็จที่สุดไม่จำเป็นต้องมีโฆษณาด้วยซ้ำ เนื่องจากพวกเขาทำกำไรได้มหาศาลด้วยการสร้างรายได้แบบขายเกมเพียงอย่างเดียว

เกมอย่าง Call of Duty, Clash Royale และ PUBG MOBILE สร้างรายได้หลายสิบล้านดอลลาร์ในแต่ละไตรมาส เกมส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จในระดับนี้ แต่เกมที่กลายเป็นสินค้าที่เป็นตัวทำกำไรให้บริษัทได้ดีหลายปี เป็นเรื่องปกติสำหรับพวกเขาที่จะเผยแพร่เนื้อหาใหม่ ๆ แบบรายไตรมาส ทำให้ผู้เล่นมีเนื้อหาเพียงพอสำหรับการบริโภคเพื่อให้พวกเขามีส่วนร่วมน้อยที่สุดและใช้จ่ายอย่างต่อเนื่อง แต่ประสบการณ์จะไม่เปลี่ยนแปลงในทางเนื้อหาใดๆ  

Call of Duty เกมระดับ AAA ที่ทำรายได้หลายสิบล้านดอลลาร์ในแต่ละภาค (CR :  Chaos)
Call of Duty เกมระดับ AAA ที่ทำรายได้หลายสิบล้านดอลลาร์ในแต่ละภาค (CR : Chaos)

ไม่ผิดอย่างแน่นอนที่อยากจะสร้างบริษัทเกมที่ทำกำไรได้สูง แต่มีโอกาสใหญ่สำหรับเกมที่ทำรายได้สูงสุดในการทดลองโมเดลธุรกิจใหม่ๆ จากเงินหลายสิบล้านดอลลาร์เหล่านี้ในแต่ละไตรมาส มันสมเหตุสมผลแล้วที่จะให้มูลค่าบางส่วนไหลกลับเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจของเกม ซึ่งมันสามารถนำกลับไปอยู่ในมือของผู้เล่นที่ช่วยสร้างมูลค่าสูงสุดได้ 

ในขณะเดียวกัน การทำเช่นนี้อาจสร้างการมีส่วนร่วมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น เนื่องจากผู้เล่นจะได้รับแรงจูงใจโดยตรงในการสร้างภารกิจรายวันและเล่นเกมต่อเนื่องในระยะยาว การให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่สร้างมูลค่ามากโดยจะจ่ายเป็นเงินปันผลในระยะยาว 

“การสร้างโอกาสในการสร้างรายได้ให้กับผู้เล่นนอกเหนือจากการใช้โอกาสในการใช้จ่ายสามารถช่วยสร้างโลกดิจิทัลที่ยั่งยืนมากขึ้น” 

รูปแบบใหม่ที่รวมเอาหลักการเหล่านี้และแสดงถึงการเปลี่ยนกระบวนทัศน์ในการที่เศรษฐศาสตร์ของเกมสามารถทำงานได้เป็นที่รู้จักในชื่อ Play2Earn

การถือกำเนิดของโมเดลใหม่ Play2Earn

Play2Earn มุ่งเน้นไปที่การเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นมากกว่าผลกำไร โดยสรุปเป็นสามหลักการสำคัญของ Play2Earn :

  • ให้ผู้เล่นที่มีทักษะได้รับรางวัลสำหรับการมีส่วนร่วมอย่างมากกับเกม มักจะอยู่ในรูปของสกุลเงินในเกมที่มีความผันผวน
  • เพิ่มความเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัล ผู้เล่นเป็นเจ้าของและสามารถซื้อขายและสร้างรายได้จากสินทรัพย์ของตนได้
  • เศรษฐกิจในเกมที่โปร่งใสและมีส่วนร่วม ผู้พัฒนาเกมอนุญาตและสนับสนุนให้สร้างประสบการณ์เพิ่มเติมนอกเหนือจากประสบการณ์หลักของเกม

อุตสาหกรรมเกมส่วนใหญ่เป็นระบบนิเวศแบบปิด ผู้เล่นใช้จ่ายโดยสกุลเงินในเกมและได้รับไอเท็มที่พวกเขาไม่ได้เป็นเจ้าของอย่างแท้จริง และมักจะไม่สามารถแลกเป็นมูลค่าที่แท้จริงของโลกได้ ผู้เล่นได้รับความเพลิดเพลินจากเกมใดเกมหนึ่งเป็นเวลาสองสามเดือน แต่ในที่สุดพวกเขาก็เลิกรา  

ผู้เล่นระดับกลางส่วนใหญ่ไม่เคยใช้เงินกับเกม Free2Play เลย สำหรับบางคน อาจเป็นเพราะพวกเขาไม่สามารถลงทุนเงิน 99 ดอลลาร์ได้ สำหรับคนอื่น ๆ อาจเป็นเพราะพวกเขารู้สึกว่าพวกเขาไม่ได้รับคุณค่าเพียงพอ ไม่ใช่เรื่องดีที่จะเสียเวลาหลายเดือนและฟสุดท้ายไอเท็มที่เก็บสะสมกลายเป็นทรัพย์สินที่ไร้ค่า เหลือไว้เพียงแค่ค่าใช้จ่ายที่น่าผิดหวังในบัตรเครดิตเมื่อหยุดเล่น 

นอกจากนี้ ผู้เล่นจะไม่รับรู้ถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในส่วนหลังของเศรษฐกิจของเกม ผู้พัฒนาเกมคือธนาคารกลางของตนเอง พวกเขากำหนดอุปทานและอัตราเงินเฟ้อของไอเท็มโดยไม่มีความโปร่งใส ระบบนิเวศแบบปิดเหล่านี้สนับสนุนสถานการณ์ผูกขาดเพื่อดึงผลกำไร ยิ่งไปกว่านั้น พวกเขากีดกันการใช้จ่ายโดยอ้อม เนื่องจากผู้เล่นหลายคนปฏิเสธที่จะจ่ายโดยรู้ว่าทรัพย์สินเหล่านั้นถูกล็อคในบัญชีของตนตลอดไป 

แพลตฟอร์มก็มีความผิดเช่นกัน

ไม่ใช่แค่ผู้พัฒนาเกมชั้นนำเท่านั้นที่ทำลายระบบนิเวศแบบปิด Steam, Google และ Apple ลด 30% สำหรับการซื้อในร้านค้าและในแอปทั้งหมดเป็นการผูกขาดการชำระเงินเป็นหลัก ผู้คนมากกว่าหนึ่งพันล้านคนเล่นเกมบนอุปกรณ์ Apple และตอนนี้เกมสร้างรายได้มากกว่า 80% ใน App Store ของพวกเขา Apple ได้กลายเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกอย่างเงียบ ๆ

Apple ได้กลายเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก (CR:Polygon)
Apple ได้กลายเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก (CR:Polygon)

ปัญหาการต่อต้านการผูกขาดและการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นกำลังกระตุ้นให้นักพัฒนาจำนวนมากขึ้นหลีกเลี่ยงระบบนิเวศของ Apple และมีแนวโน้มว่าจะทวีความรุนแรงขึ้นหากพวกเขาไม่คิดที่จะลดค่าธรรมเนียม

กระตุ้นการใช้จ่าย

เกมบนมือถือส่วนใหญ่ 43% ของรายได้ของพวกเขา มาจากเพียงแค่ประมาณ 5% ของฐานผู้เล่นเกมเพียงเท่านั้น 

ซึ่งหมายความว่ารายได้ 33.2 พันล้านดอลลาร์ (43% ของรายได้เกมมือถือของ Newzoo ประมาณ 77.2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020) จะมาจากผู้เล่นเพียง 5% เท่านั้น

จากตรรกะนี้ จำนวนผู้เล่นที่ใช้จ่ายเงินเพิ่มขึ้น 1% จะสร้างรายได้ใหม่ประมาณ 6.5 พันล้านดอลลาร์ ในอีกทางหนึ่ง หากผู้เล่นเพิ่มขึ้น 2% เริ่มใช้จำนวนเงินโดยเฉลี่ย อุตสาหกรรมจะสร้างรายได้มากกว่าอุตสาหกรรมเพลงทั้งหมดในปี 2019 ( 11.1 พันล้านดอลลาร์ ) 

“เป็นที่ชัดเจนว่านักพัฒนามือถือจำเป็นต้องหาวิธีใหม่ๆ ในการเพิ่มมูลค่าให้กับผู้เล่นอีก 95% ที่เหลือ”

ในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้บริโภคสามารถจ่ายเงินไปกับทรัพย์สินทางกายภาพของตนได้ เช่น รถยนต์ บ้าน และทรัพย์สินอื่นๆ ซึ่งมันควรจะเป็นเช่นเดียวกันในโลกดิจิทัล การใช้เวลาหลายเดือนในการสร้างสรรค์ชุดเกราะหายากหรือปลดล็อกสกินน่าจะเหมือนกับการสร้างพีซีระดับท็อป หรือการซื้อรถยนต์ และเมื่อคุณไม่ต้องการสินทรัพย์เหล่านั้นอีกต่อไป คุณสามารถขายให้ผู้อื่นได้

รับรางวัล Play2Earn บนบล็อคเชน

วิธีที่ตรงไปตรงมาที่สุดในการใช้คุณสมบัติ Play2Earn คือการให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่มีทักษะสูงของเกมโดยตรง ตัวอย่างหนึ่งคือเกม SkyWeaver ผู้พัฒนาเกมอย่าง Horizon ได้เลือกที่จะไม่สร้างรายได้จากการซื้อการ์ดแบบสุ่ม หากผู้เล่นต้องการซื้อการ์ด SkyWeaver บางใบ พวกเขาจะต้องชนะประจำสัปดาห์หรือซื้อการ์ดในตลาดรองจากผู้เล่นอื่นที่ชนะในการแข่งขันครั้งก่อน

ด้วยการเล่นในโหมดเกมแบบผู้เล่นหลายคนที่แข่งขันกัน ผู้เล่นจะเข้าสู่อันดับในลีดเดอร์บอร์ดโดยอัตโนมัติ โดยผู้เล่น 1,000 อันดับแรกจะได้รับรางวัลเป็นการ์ดบล็อคเชนของ SkyWeaver ในแต่ละสัปดาห์ การ์ดที่ชนะเหล่านี้เป็นทรัพย์สินของผู้เล่นที่สามารถเล่น แลกเปลี่ยน หรือแม้แต่ขายในเหรียญ DAI ได้

การถือกำเนิดของเทคโนโลยีบล็อกเชนช่วยให้สามารถสร้าง NFT (โทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้) ช่วยให้ SkyWeaver ติดตามที่มาและข้อมูลอื่น ๆ ของสินทรัพย์ NFT แต่ละรายการในเกมได้ 

ผู้เล่นมืออาชีพและสตรีมเมอร์สามารถแลกเปลี่ยนทรัพย์สินในเกม และทุกคนสามารถค้นหาว่าการ์ดแต่ละใบมีอยู่กี่ใบพร้อมประวัติการเป็นเจ้าของ “เศรษฐกิจแบบเปิดเปลี่ยนแรงจูงใจให้ผู้เล่นซื้อหรือแข่งขันเพื่อชิงไอเท็มเกมที่มีมูลค่า” Peter Kieltyka ซีอีโอของ Horizon กล่าว “ด้วยการถือกำเนิดของบล็อคเชน ตอนนี้เราสามารถให้ผู้เล่นของเราเป็นเจ้าของและแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนของโลกเสมือนจริงของเราได้”

เกมไพ่ดิจิทัลที่คล้ายคลึงกัน เช่น Hearthstone ไม่ได้ให้รางวัลโดยตรง และไม่สามารถขายการ์ดแยกกันในตลาดกลาง (หรือแลกเปลี่ยนได้เลย) 

โดยการสร้างรายได้ใน Hearthstone คุณต้องเป็นผู้เล่นมืออาชีพที่มีเงินเดือนหรือสตรีมเมอร์ที่มีความสามารถซึ่งสามารถสร้างแบรนด์ได้ด้วยตัวเอง ผู้เล่นทั่วไปแทบไม่เคยได้รับเงินโดยตรงจากรูปแบบการเล่นสำหรับมืออาชีพของ Hearthstone ที่ต้องใช้เวลาหลายเดือนในไต่อันดับในลีดเดอร์บอร์ดจึงจะมีสิทธิ์ได้รับเงิน จากนั้นผู้เล่นจะต้องเดินทางไปแข่งขันในทัวร์นาเมนต์แบบตัวต่อตัว ซึ่งการไม่ติดอันดับใน 16 อันดับแรกหมายความว่าไม่มีรางวัลเป็นตัวเงินและต้องเสียค่าเดินทางจำนวนมาก 

ศึกแย่งชิงรางวัล

ใน Axie Infinity จักรวาลที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโปเกมอนที่ผู้เล่นต่อสู้ เลี้ยง และรวบรวมสิ่งมีชีวิตแฟนตาซี เกมดังกล่าวเน้นถึงประโยชน์ของ Play2Earn ผ่านการเล่นเกมที่ให้ผลตอบแทนที่คุ้มค่าและเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น การต่อสู้กับสัตว์ประหลาดในโหมด PvE ของเกมจะทำให้คุณได้รับโทเค็นที่เรียกว่า Love Potions ซึ่งสามารถขายให้กับ Ether สกุลเงินดิจิทัลที่มีสภาพคล่องสูงได้ ด้วยรายได้เหล่านั้น คุณสามารถเลือกซื้อสินค้าเพิ่มเติมใน Axie Infinity หรือย้ายมูลค่านั้นไปยังเกมอื่นหรือแม้แต่ขายเป็นดอลลาร์สหรัฐ 

Axie ยังจ่ายโทเค็นจากผู้สนับสนุนเช่น MakerDAO & Kyber Network ซึ่งเป็นโครงการ DeFi ชั้นนำสองโครงการ ให้กับผู้เล่น 50 อันดับแรกบนกระดานผู้นำของพวกเขา นี่เป็นรูปแบบใหม่ที่งบประมาณการโฆษณาส่งตรงไปยังผู้เล่น ซึ่งกระตุ้นการมีส่วนร่วมและเพิ่มความต้องการเนื้อหาภายในระบบนิเวศของเกม

ผู้เล่น Axie ประมาณการว่าสามารถทำเงินได้ 1.50 – 2.50 เหรียญต่อชั่วโมง ซึ่งสำหรับผู้เล่นในประเทศที่ด้อยพัฒนา นี่อาจเป็นเรื่องสำคัญ สำหรับผู้เล่นโดยเฉลี่ยในสหรัฐฯ รายได้ดังกล่าวแค่เพียงพอที่จะลงทุนซ้ำในเกมและเล่นต่อโดยไม่ต้องทำการซื้ออะไนเพิ่มเติมเพียงเท่านั้น 

Axie Infinity ที่กลายเป็นโมเดล Play to Earn ต้นแบบยอดฮิต (CR : The Whale Journal)
Axie Infinity ที่กลายเป็นโมเดล Play to Earn ต้นแบบยอดฮิต (CR : The Whale Journal)

Jeff Zirlin ผู้นำด้านการเติบโตของ Axie Infinity กล่าวว่า “Axie ดึงดูดผู้เล่นจากประเทศที่มีรายได้เฉลี่ยต่ำ เช่น เวเนซุเอลาและอินโดนีเซีย เรายังมีคู่แข่ง PVP ที่คลั่งไคล้รางวัลโทเค็นสำหรับลีดเดอร์บอร์ดของเรา นักสะสมและผู้ค้าซึ่งได้รับอำนาจจากตลาดบน Ethereum ของเราได้ซื้อและขาย Axies แต่ละรายการด้วยราคากว่าหมื่นดอลลาร์ โดยไม่มีความเสี่ยงจากคู่สัญญา”

“ในอนาคต เราต้องการเพิ่มพลังให้ชุมชนของเราโดยอนุญาตให้พวกเขาได้รับโทเค็นที่อนุญาตให้พวกเขาควบคุมระบบนิเวศในอนาคต ซึ่งการตัดสินใจ เช่น เนื้อหาที่จะเพิ่มภายในเกม สิ่งที่ควรเน้นการอัปเกรด และจะทำอย่างไรกับเงินทุนที่เกิดจากการดำเนินการของเกม”

เศรษฐกิจชุมชนรูปแบบใหม่

ตัวอย่างของการขยายเศรษฐกิจดิจิทัลในเกม ได้แก่เครื่องมือติดตามสำรับสำหรับเกมการ์ดดิจิทัล หรือไซต์สำหรับติดตามราคาและแนวโน้มในราคาประมูลของเกม ตามที่เราได้เห็นในเกมอย่าง Axie Infinity, The Sandbox และ SkyWeaver นักพัฒนาไม่เพียงแต่ได้รับอนุญาตเท่านั้น แต่ผู้ผลิตเกมยังสนับสนุนเครื่องมือและทรัพย์สินที่สร้างโดยชุมชนเพราะพวกเขาเข้าใจว่าสิ่งนี้จะขยายระบบนิเวศและขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมภายในเกม

การใช้ Smart Contract การซื้อสกินหรือทรัพย์สินที่ออกแบบโดยศิลปินภายนอกแต่ละครั้งสามารถ สร้างแบ่งรายได้เล็กน้อยที่จ่ายโดยอัตโนมัติตามระยะเวลาที่กำหนด 

เหล่าครีเอเตอร์ที่มีความสามารถสามารถหารายได้เสริมสำหรับการออกแบบของพวกเขา ไม่ต้องพูดถึงงานของพวกเขาที่จารึกไว้ในเกม ศิลปินสามารถได้รับการยอมรับจากทั่วโลกสำหรับงานของพวกเขาผ่านการเสริมสร้างศักยภาพของผู้เล่นในเศรษฐกิจสร้างสรรค์

Crowdsourcing เนื้อหาจากชุมชนในลักษณะนี้จะช่วยลดต้นทุนสำหรับนักพัฒนา และยังช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างธุรกิจจากเศรษฐกิจในเกมได้ ซึ่งสามารถเห็นได้ใน The Sandbox ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมที่ศิลปินสามารถสร้างสรรค์โลกของพวกเขาได้

“วิสัยทัศน์ที่ชัดเจนเบื้องหลัง The Sandbox Metaverse คือการนำเสนอเศรษฐกิจแบบกระจายอำนาจอย่างแท้จริง ด้วยเกมและเนื้อหาที่สร้างและควบคุมโดยชุมชนผู้ใช้ เศรษฐกิจหมุนเวียนของเราอาศัยการใช้บล็อคเชนและโทเค็นต่างๆ เพื่อสร้างสิ่งที่เราเชื่อว่าเป็นพื้นฐานที่แข็งแกร่งสำหรับ Play2Earn ” Sebastien Borget, COO ผู้ก่อตั้ง The Sandbox กล่าว

“ไม่ว่าคุณจะเป็นผู้เล่น ผู้สร้าง นักลงทุน เจ้าของที่ดิน หรือผู้มีส่วนร่วม คุณควรได้รับรางวัลจากการเข้าร่วมและมีส่วนในการเพิ่มมูลค่าในฐานะผู้มีส่วนได้ส่วนเสียของแพลตฟอร์มรวมถึงเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นภายในเกม” 

“Blockchain ช่วยเพิ่มสิ่งจูงใจและสนับสนุนโอกาสในการพัฒนาที่นอกเหนือไปจากที่นักพัฒนาตั้งใจไว้แต่แรก ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า เรากำลังคาดการณ์ว่าเศรษฐกิจทั้งหมดจะเป็นของผู้เล่น 100% และบทบาทของเราจะเป็นเพียงการพัฒนาบริการเพิ่มเติมสำหรับผู้ใช้ของเรา”

The Sandbox Metaverse คือการนำเสนอเศรษฐกิจแบบกระจายอำนาจอย่างแท้จริง (CR : Token-Information)
The Sandbox Metaverse คือการนำเสนอเศรษฐกิจแบบกระจายอำนาจอย่างแท้จริง (CR : Token-Information)

เกมกระแสหลักอย่าง Roblox ได้โอบรับระบบเศรษฐกิจแบบมีส่วนร่วมแล้วในวงกว้าง ชุมชนของเกมมีนักพัฒนามากกว่า 2 ล้านคนที่ได้รับเครื่องมือและการสนับสนุนเพื่อสร้างสิ่งต่าง ๆ บนแพลตฟอร์ม ในปี 2019 นักพัฒนา Roblox และสตูดิโอที่สร้างบนแพลตฟอร์มของพวกเขา ทำเงินได้มากกว่า 110 ล้านดอลลาร์ 

ตามที่ David George แห่ง A16z กล่าวไว้ แพลตฟอร์มของ Roblox นำเสนอ “Network Effect สำหรับผู้สร้าง/ผู้เล่น ที่ผู้เล่นดึงดูดผู้สร้างจำนวนมากขึ้นเพื่อสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม ซึ่งจะดึงดูดผู้เล่นจำนวนมากขึ้น มันเป็นการสร้างระบบนิเวศที่ยอดเยี่ยมที่เพิ่มมูลค่าให้กับเครือข่ายทั้งหมดสำหรับทุกคน”

เศรษฐศาสตร์ของ Play2Earn ที่ยังไม่ผ่านการทดสอบ 

นักพัฒนาเกมที่กำลังพิจารณาที่จะใช้ระบบเศรษฐกิจแบบเปิดมีคำถามมากมายเกี่ยวกับผลกระทบที่มีต่อผลกำไรของพวกเขา พวกเขาจะสูญเสียเงินโดยรวมและจะส่งผลต่อการมีส่วนร่วมของผู้เล่นอย่างไร? คุณสมบัติเหล่านี้ทำให้เหล่าผู้เล่นใช้บอทได้หรือไม่? ควรมีตลาดรองสำหรับการซื้อขายหรือไม่?

โดยเฉพาะคำถามสุดท้ายนั้น นักพัฒนามีโอกาสที่น่าสนใจในการสร้างและดูแลตลาดรองของตนเอง ตลาดกลางของบุคคลที่สามที่มีรายการซื้อขายได้ดำเนินการในตลาดมืด อยู่นอกเหนือการควบคุมของผู้สร้างเกม สิ่งนี้ทำให้เกิดการฉ้อโกงและค่าธรรมเนียมที่สูงเกินไป 

นอกจากนี้ยังอาจก่อให้เกิดผลกระทบ เช่น การแข่งขันเดิมพันที่สูงขึ้น ผู้เล่นเพิ่มขึ้นจากการที่มีความเสี่ยงมากขึ้น และตลาดใหม่ เช่น เหล่าของที่ระลึกสำหรับผู้เล่นจากสตรีมเมอร์ชื่อดังที่ขายไอเทมของพวกเขา ด้วยตลาดของที่ระลึกกีฬามูลค่า 5.4 พันล้านดอลลาร์เป็นที่ชัดเจนว่ามีตลาดขนาดใหญ่สำหรับการรวบรวมสิ่งของหายากและมีค่า และเช่นเดียวกันกับของสะสมดิจิทัลในเกมยอดนิยม 

อนาคตของ Play2Earn

โมเดลใหม่นี้จะใช้ได้กับผู้พัฒนาเกมทุกขนาด ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้เป็นโมเดลธุรกิจทดลองที่ใช้บล็อคเชนซึ่งต้องการเพิ่มการมีส่วนร่วมเหนือผลกำไรสูงสุด เพื่อสร้างฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ในระยะยาว 

แต่เราจะต้องเห็นการใช้งานที่ประสบความสำเร็จในวงกว้างและการวิจัยเพิ่มเติมจากสตูดิโอระดับ AAA เกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่นี้ เช่น NFT และเหรียญที่มีเสถียรภาพโดยใช้แนวทางเหล่านี้ เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้นพร้อมกับผลลัพธ์ที่เป็นบวก เราจะเริ่มเห็นการกลับมาของบรรดาผู้ผลิตเกมรายใหญ่และจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ

นักเล่นเกมในปัจจุบันฝันถึง World of Warcraft 2.0 ที่จะสร้างมูลค่า GDP ในเกมระดับท็อป และ MAU อยู่ในระดับพันล้าน ผลกำไรมหาศาลที่เกิดจากการค้าขายในเกมจะถูกสูบกลับเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจ โดยสำรองไว้เพียงพอสำหรับการพัฒนาเกมคุณภาพสูงและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องเพียงเท่านั้น

ซึ่งในอนาคตการสร้างเกมนั้น จุดสนใจหลักไม่ได้ทำให้ผู้ถือหุ้นเพียงพอใจเพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่เป็นการเพิ่มคุณค่าให้กับผู้เล่นที่สร้างมูลค่าสูงสุดและมีทักษะการเล่นสูงสุด เมื่อแนวทางใหม่เหล่านี้ขยายออกไปและได้รับความนิยมในวงกว้าง คงจะมีความน่าสนใจมากที่จะได้เห็นผลกระทบของเครือข่ายที่เกิดขึ้น และเกิดการสร้างเศรษฐกิจในเกมที่เปิดกว้างอย่างแท้จริงในอนาคตนั่นเองครับผม

References :
https://coinmarketcap.com/alexandria/glossary/play2earn-play-to-earn
https://hackernoon.com/play-2-earn-a-new-trend-on-the-crypto-market
https://cia.news/en/what-is-play2earn-and-why-is-it-important/
https://cointelegraph.com/magazine/2020/06/27/play2earn-blockchain-gaming-economies
https://cryptobullsclub.com/play-2-earn-crypto-model/
https://cointelegraph.com/news/with-the-rise-of-nfts-pay-to-win-games-have-got-mightily-expensive

Geek Story EP146 : Satya Nadella ชายผู้ซึ่งเข้ามา Refresh Microsoft ให้กลับสู่เส้นทางรุ่งโรจน์อีกครั้ง

Satya Nadella ได้สืบทอดตำแหน่งต่อจาก Steve Ballmer ให้เป็น CEO ของ Microsoft เมื่อวันที่ 4 กุมภาพันธ์ 2014 เขาเป็นที่รู้จักว่าเป็นหนึ่งในไม่กี่คนในบริษัทที่ได้อยู่ในตำแหน่งต่างๆ ในหลากหลายธุรกิจของ Microsoft ก่อนที่จะก้าวมาถึงจุดนี้

เช่นเดียวกับคนที่ประสบความสำเร็จทุกคนบนโลกใบนี้ Satya Nadella ก็เป็นหนึ่งในนั้น เขาเป็นคนหลงใหลในความรู้ใหม่ ๆ เพื่อให้เข้าใจโลกใหม่ ๆ ที่มีการเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว

เลือกฟังกันได้เลยนะครับ อย่าลืมกด Follow ติดตาม PodCast ช่อง Geek Forever’s Podcast ของผมกันด้วยนะครับ

🎧 ฟังผ่าน Podbean : 
https://bit.ly/3Es5DzI

🎧 ฟังผ่าน Apple Podcast :
https://apple.co/3EuaDUP

🎧 ฟังผ่าน Google Podcast : 
https://bit.ly/3KWRRb5

🎧 ฟังผ่าน Spotify : 
https://spoti.fi/3KYfYpI

🎧 ฟังผ่าน Youtube 
https://youtu.be/PeSS043sBL8

เมื่อนักวิทยาศาสตร์ค้นพบว่าสมองของคุณเกลียด PowerPoint

การนำเสนอเกือบทั้งหมด ไมว่าจะเป็น PowerPoint หรืออย่างอื่น ส่วนใหญ่จะเป็นการที่ผู้นำเสนอพูดในขณะที่แสดงสไลด์ที่เต็มไปด้วยคำต่าง ๆ มากมาย โดยที่จะมีคำต่าง ๆ บนหน้าจอสนับสนุนคำพูดที่ผู้นำเสนอกำลังพูด ซึ่งมีความเชื่อว่าเป็นการเพิ่มทั้งความเข้าใจและความจำของผู้รับฟังได้ดีขึ้น

แต่มันมีปัญหาอยู่อย่างหนึ่งก็คือ การนำเสนอด้วย Powerpoint ลักษณะดังกล่าวนั้น เป็นการลดความเข้าใจที่เกิดขึ้นจริง เพราะสมองของมนุษย์ไม่ได้มีประสิทธิภาพในการทำงานหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับการใช้สมองส่วนเดียวกัน นักจิตวิทยา Marc Coutanche จากมหาวิทยาลัย Pittsburgh อธิบาย :

“ขอบเขตภาษา [ของสมอง] ของคุณกำลังประมวลผลเสียง คำ ความหมายของประโยค ลองนึกภาพวงจรที่คุณมีอินพุตหลายตัวและเอาต์พุตหลายตัว แต่พวกมันใช้สายเชื่อมต่อเดียวกัน”

กล่าวอีกนัยหนึ่ง เมื่อสมองของเราได้ยินคำและเห็นคำต่างๆ กัน หรือสลับไปมาระหว่างชุดคำทั้งสอง ทำให้เกิดความสับสน นี่คือเหตุผลที่แทบทุกการนำเสนอ PowerPoint ทำให้เกิดความน่าเบื่อและไม่น่าจดจำ

อย่างไรก็ตาม สมองของเราสามารถทำงานหลายอย่างพร้อมกันได้ เมื่อการทำงานหลายอย่างทำให้เกิดความต้องการในส่วนต่างๆ ของสมอง นั่นคือเหตุผลที่เราสามารถขับรถได้อย่างปลอดภัยในขณะที่กำลังฟังพอดแคสต์

โชคดีที่มีทางเลือกอื่นที่มีประสิทธิภาพในการนำเสนอแบบสไลด์/แสดงหัวข้อย่อย และนี่เป็นข้อมูลสรุปโดยย่อ :

  • หากต้องการปรึกษาหารือและตัดสินใจ ให้ใช้เอกสารสรุป เอกสารสั้นๆ (สูงสุดสามหน้า) ที่ทุกคนที่เข้าร่วมประชุมจะอ่านเมื่อเริ่มการประชุม สิ่งสำคัญก็คือ อย่ามอบหมายเอกสารให้เป็นการบ้านก่อนการประชุม เพราะแทบไม่มีใครอ่านมัน
  • หากกำลังสอนและฝึกอบรม ให้สร้างประสบการณ์เชิงโต้ตอบ ซึ่งหมายถึงรูปแบบต่าง ๆ เช่น แบบฝึกหัดกลุ่ม และโดยเฉพาะอย่างยิ่งการจดบันทึก ให้ใช้ดินสอหรือปากกาเสมอ ห้ามใช้คอมพิวเตอร์ การจดบันทึกบนกระดาษช่วยเพิ่มการจดจำได้มากเพราะดึงเอาส่วนต่างๆ ของสมองออกมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด
  • หากต้องการสร้างความบันเทิงหรือสร้างแรงบันดาลใจ ให้กล่าวสุนทรพจน์ เมื่อมีกลุ่มใหญ่เกินกว่าจะใช้รูปแบบของแบบฝึกหัดเชิงโต้ตอบ ให้ลองมองดูรูปแบบของ TED Talk มากกว่ารูปแบบการบรรยายของอาจารย์ในมหาวิทยาลัย หากมีภาพที่มีความสำคัญต่อการทำความเข้าใจกับคำพูด ให้แสดงภาพนั้น แต่ไม่ต้องแสดงรายการหัวข้อย่อย ถ้าใครเคยดู TED Talk เราจะไม่เห็นรายการหัวข้อย่อยใน TED Talk เลย
TED Talk คือตัวอย่างที่ดีของการนำเสนออย่างมีประสิทธิภาพ (CR:optimus-education)
TED Talk คือตัวอย่างที่ดีของการนำเสนออย่างมีประสิทธิภาพ (CR:optimus-education)

ผู้ประกอบการที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงจำนวนมาก เช่น Jeff Bezos และ Elon Musk ได้สรุปว่าสิ่งต่างๆ เหล่านี้มันไม่ work และมีรายงานว่าพวกเขาไม่ต้องการใช้ PowerPoints อีกต่อไป

Jeff Bezos ได้สั่งห้าม PowerPoint จากการประชุมที่ Amazon โดยยืนยันว่าการประชุมจะเริ่มต้นด้วยผู้เข้าร่วมประชุมที่จะมีการอ่านเอกสารที่มีข้อมูลที่จำเป็นเพื่อหารือเกี่ยวกับประเด็นนั้น ๆ ในหัวข้อการประชุม

เนื่องจากมีการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ว่าการใช้ PowerPoint ช่วยลดความฉลาดขององค์กร อย่างไรก็ตาม การแทนที่ PowerPoint ด้วย “เอกสารสรุป” (อย่างที่ Bezos ทำ) ไม่ใช่แค่เพียงสนับสนุนข้อมูลทางวิทยาศาสตร์เท่านั้น แต่ยังเป็นวิธีการทางการเงินที่ชาญฉลาดอย่างไม่น่าเชื่อด้วยเหตุผลสองประการต่อไปนี้:

  1. ช่วยประหยัดเวลา PowerPoint สื่อสารด้วยความเร็วที่ผู้นำเสนอพูด เอกสารสรุปสื่อสารด้วยความเร็วที่ผู้ร่วมประชุมอ่าน การนำเสนอที่จะใช้เวลาหนึ่งชั่วโมง สามารถย่อให้เหลือเพียงห้านาที
  2. ช่วยโฟกัสที่เนื้อหาที่ตรงประเด็น เนื่องจากเอกสารสรุปให้ข้อมูลสำคัญในตอนเริ่มการประชุม ทุกคนจึงโฟกัสไปที่เนื้อหาเดียวกันอย่างแท้จริง และการอภิปรายหรือการถกเถียงจะสั้นลงและตรงประเด็นมากขึ้น นอกจากนี้ เนื่องจากการนำเสนอด้วย Powerpoint ต้องมีผู้นำเสนอ จึงจำเป็นต้องเข้าร่วมการประชุมเพื่อรับข้อมูล แต่ด้วยเอกสารสรุป ผู้เข้าร่วมต้องการเพียงแค่ข้อมูล แต่ไม่จำเป็นต้องมีส่วนร่วม สามารถอ่านเอกสารและข้ามการประชุมไปได้ทันที

ต้องบอกว่าก่อนหน้านี้ผู้บริหารโดยเฉลี่ยใช้เวลาประมาณ 50 เปอร์เซ็นต์ของเวลาในการประชุม (หนึ่งในสามของทั้งหมดนั้นไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิง) นี่เป็นสิ่งที่ทำให้เสียเวลาไปโดยเปล่าประโยชน์ เหนือกว่าความสามารถอันน้อยนิดของ PowerPoint ที่ทั้งสูญเสียทั้งทรัพยากรและรายจ่ายโดยใช่เหตุขององค์กรส่วนใหญ่นั่นเอง

References :
https://www.inc.com/geoffrey-james/science-just-discovered-your-brain-really-hates-powerpoint.html
https://www.inc.com/geoffrey-james/the-worlds-best-communicators-dont-use-powerpoint.html
https://www.inc.com/geoffrey-james/jeff-bezos-banned-powerpoint-its-arguably-smartest-management-move-that-hes-ever-made.html

หนึ่งวันในชีวิตของ Mark Zuckerberg CEO ที่ใส่ชุดเดิมในทุกวัน และทั้งชีวิตมอบให้กับ Facebook

Mark Zuckerberg CEO ของ Facebook เป็นคนที่งานยุ่งมาก แต่ก็เหมือนกับพวกเราทุกคน เขาพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อสร้างสมดุลระหว่างอาชีพการงานและชีวิตส่วนตัว แม้จะทำงานในองค์กรที่ใหญ่ที่สุดในโลก แต่ Zuckerberg ก็ยังหาเวลาไปทำกิจกรรมในตอนเช้า เดินทาง ออกกำลังกาย และอยู่กับลูกสาวของเขาทุกคืนก่อนเข้านอน 

เคล็ดลับที่อยู่เบื้องหลังเขาเพื่อให้มีประสิทธิภาพคือการกำจัด “ทางเลือกที่ไม่จำเป็น” ออกไปจากชีวิตของเขา เช่น จะใส่อะไรหรือกินอะไร 

และนี่คือภาพชีวิตประจำวันของ Mark Zuckerberg CEO ของ Facebook

ตอนเช้า

ในวันธรรมดา Zuckerberg ตื่นนอนเวลา 8.00 น. และเริ่มเลื่อนดู Facebook, Facebook Messenger และ WhatsApp ทันที 

ส่วนหนึ่งของกิจวัตรตอนเช้าของ Zuckerberg คือการไปวิ่งสามครั้งต่อสัปดาห์ 

กิจวัตรตอนเช้าของ Zuckerberg คือการไปวิ่งสามครั้งต่อสัปดาห์  (CR : Business Insider)
กิจวัตรตอนเช้าของ Zuckerberg คือการไปวิ่งสามครั้งต่อสัปดาห์  (CR : Business Insider)

“การรักษารูปร่างเป็นสิ่งสำคัญมาก การทำทุกอย่างให้ดีต้องใช้พลังงาน และคุณจะมีพลังงานมากขึ้นเมื่อคุณฟิต” เขากล่าว 

“ผมต้องออกกำลังกายอย่างน้อยสัปดาห์ละ 3 ครั้ง โดยปกติแล้วจะเป็นสิ่งแรกที่ผมทำหลังตื่นนอน ผมยังพยายามพาสุนัขของผมวิ่งทุกเมื่อที่ทำได้ซึ่งมีโบนัสเพิ่มเติมจากการความสนุกกับมันเพราะโดยพื้นฐานแล้วเหมือนกับการเห็นไม้ถูพื้นวิ่ง”

เมื่อเขาได้ออกกำลังกายแล้ว Zuckerberg ก็ไม่จู้จี้จุกจิกเกินไปเกี่ยวกับสิ่งที่เขากินเป็นอาหารเช้า เขาไม่ชอบเสียเวลากับการตัดสินใจเรื่องเล็กๆ น้อยๆ นั่นเป็นสาเหตุที่เขาใส่ชุดเดียวกันเกือบทุกวัน “ชุดทำงาน” ของ Zuckerberg ประกอบด้วยกางเกงยีนส์ รองเท้าผ้าใบ และเสื้อยืดสีเทา

Zuckerberg ที่ใส่ชุดเดียวกันไปทำงานเกือบทุกวัน (CR:Business Insider)
Zuckerberg ที่ใส่ชุดเดียวกันไปทำงานเกือบทุกวัน (CR:Business Insider)

Zuckerberg อธิบายว่า “ผมต้องการเคลียร์ชีวิตของผมให้สำเร็จเพื่อที่ผมจะได้ตัดสินใจเกี่ยวกับทุกสิ่งให้น้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ ยกเว้นว่าจะให้บริการชุมชน Facebook อย่างไรให้ดีที่สุด” “ผมอยู่ในตำแหน่งที่โชคดีจริงๆ ที่ผมตื่นมาทุกวันและช่วยรับใช้ผู้คนกว่าพันล้านคน และผมรู้สึกเหมือนไม่ได้ทำงานถ้าผมใช้พลังไปกับสิ่งที่ไร้สาระที่เกี่ยวกับชีวิตของผม”

ช่วงกลางวัน

ในช่วงถามตอบ Facebook ปี 2015 Zuckerberg เปิดเผยว่าเขาใช้เวลาเพียง 50-60 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการทำงานจริง เป็นจำนวนที่สมเหตุสมผลสำหรับ CEO ด้านเทคโนโลยีของบริษัทที่ใหญ่ที่สุดในโลก แต่ถ้ารวมเวลาที่เขาใช้คิดเกี่ยวกับภารกิจของ Facebook ด้วย มันก็เป็นภาพที่ต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง

“ผมใช้เวลาส่วนใหญ่ในการคิดเกี่ยวกับวิธีเชื่อมต่อโลกและให้บริการชุมชนของเราให้ดีขึ้น แต่ส่วนใหญ่จะไม่ได้อยู่ในสำนักงานของเราหรือพบปะผู้คนหรือทำในสิ่งที่คุณเรียกว่างานจริง” เขากล่าว “ถ้าคุณนับเวลาที่ผมอยู่ในสำนักงาน ก็อาจจะไม่เกิน 50-60 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ แต่ถ้าคุณนับตลอดเวลาที่ผมจดจ่ออยู่กับภารกิจของเรา นั่นคือชีวิตทั้งชีวิตของผม”

Lee Byron อดีตพนักงานที่ Facebook (2008-2018) ได้กล่าวว่า

” Zuckerberg มักจะมาถึงก่อนผมทุกเช้าและทำงานหลังอาหารเย็นเช่นกัน เขาอยู่ในสำนักงานประมาณ 9-10 ชั่วโมงต่อวัน 5 วันต่อสัปดาห์ บางครั้ง เรามีโครงการที่น่าตื่นเต้นเป็นพิเศษซึ่งมีผู้คนอาสาในช่วงสุดสัปดาห์และ Zuckerberg อาจเข้ามาดูว่าสิ่งต่างๆ เป็นอย่างไร Mark เดินทางเป็นครั้งคราวและไม่ได้อยู่ที่สำนักงาน “

ผมบอกได้ว่ามันเป็นการดีที่มีเขาอยู่ด้วยสม่ำเสมอ และเขาเลือกนั่งโต๊ะแบบเดียวกันกับคนอื่นๆ เขาทำงานอย่างจริงจังไม่ใช่แค่ในฐานะนักธุรกิจแต่ในฐานะผู้นำ เขาได้ช่วยรักษาวัฒนธรรมองค์กรของเราเอาไว้

ตารางงานประจำวันของ Zuckerberg มักจะแตกต่างกันไปเมื่อเขาเดินทาง เขามักจะเดินทางเพื่อพบกับผู้นำระดับโลก รวมถึงสมเด็จพระสันตะปาปาฟรานซิสที่กรุงโรม ประธานาธิบดีโอบามาในกรุงวอชิงตัน ดี.ซี. ประธานาธิบดีฝรั่งเศส นายเอ็มมานูเอล มาครง และคนดังอย่างวิน ดีเซล เพื่อนของเขา

Zuckerberg มักจะเดินทางเพื่อพบกับผู้นำระดับโลกอยู่เสมอ (CR:Business Insider)
Zuckerberg มักจะเดินทางเพื่อพบกับผู้นำระดับโลกอยู่เสมอ (CR:Business Insider)

ตอนเย็น

ระหว่างการถามตอบ Quora ปี 2015 กับ Sheryl Sandberg ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ Facebook เธอเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับความไม่เชื่อของ Zuckerberg ว่าเธอจะหลับภายในเวลา 21.30 น.

“เมื่อฉันเข้าร่วมงานกับ Facebook ตอนนั้นมีพนักงานเพียง 550 คนและมีการประชุมตอนดึกและการแฮ็กกาธอนตลอดทั้งคืนเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรม ฉันรู้ตัวก่อนที่จะเริ่มด้วยซ้ำว่าฉันจะไม่พอดีกับมันทั้งหมด คืนหนึ่งขณะที่ Zuckerberg กับฉันกำลังคิดที่จะทำงานร่วมกัน ฉันโทรหา Mark ตอน 21.00 น. เขาบอกว่าเขาอยู่ที่งานเลี้ยงอาหารค่ำและถามว่าเขาจะโทรมาทีหลังได้ไหม ฉันก็เลยบอกเขาว่าฉันจะนอนในอีก 30 นาที เช้าวันรุ่งขึ้นเขาถามว่าฉันรู้สึกโอเคไหม เขาคิดว่าฉันป่วยที่เข้านอนเวลา 21.30 น. ฉันอธิบายว่าสำหรับลูกเล็กๆ สองคน เวลา 21:30 น. มักจะเป็นเวลานอนปกติของฉัน ฉันรักที่ Mark กำลังพบเจอกับประสบการณ์ในการเป็นพ่อแม่โดยตรง! ฉันไม่คิดว่าเขาจะนอนเวลา 9:30 น. แต่บางทีวันหนึ่งเขาก็จะทำอย่างนั้น”

ตอนนี้ในฐานะพ่อแม่ของลูกสาวสองคน Maxima และ August กับ Priscilla Chan ภรรยาของเขา Zuckerberg ได้เปลี่ยนการแฮ็กและการสังสรรค์ในช่วงดึกเป็นกิจวัตรการนอนหลับกับลูก ๆ ของเขา ในระหว่างการกล่าวสุนทรพจน์ที่มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด Zuckerberg ได้พูดคุยเกี่ยวกับกิจกรรมก่อนนอนที่เขามีกับ Max ลูกสาวของเขา

“ผมนึกถึงคำอธิษฐานแบบยิว ‘ Mi Shebeirach ‘ ที่ผมพูดเมื่อเผชิญกับความท้าทายครั้งใหญ่และจะร้องเพลงให้ลูกสาวฟัง โดยนึกถึงอนาคตของเธอเมื่อผมอุ้มเธอไว้ในตอนกลางคืน” เขากล่าว 

กิจวัตรอื่น ๆ

แม้ว่า CEO ด้านเทคโนโลยีจะทุ่มเทเวลาทำงานหลายชั่วโมง แต่เขายังคงให้เวลากับการออกกำลังกาย เดินทางไกล และอยู่กับครอบครัว  Zuckerberg ยังคงทำงานอย่างมีประสิทธิภาพและมีความสมดุลในชีวิต โดยได้ทำการขจัดตัวเลือกที่ไม่จำเป็นออกไปจากชีวิตของเขาและตั้งเป้าหมายที่มีความทะเยอทะยานสำหรับตัวเขาเอง

Zuckerberg มีคนคอยให้ความช่วยเหลือในการจัดการช่องทางโซเชียลมีเดียของเขาเอง กลุ่มพนักงาน 12 คนช่วยเขากำจัดความคิดเห็นที่ไม่เหมาะสมและโพสต์การอัปเดตบนหน้า Facebook ของเขา

เมื่อ Zuckerberg ไม่ทำงาน เขาใช้เวลาเรียนภาษาจีนกลางหรืออ่านหนังสือ

Mark Zuckerberg book club ( A Year of Books ) เป็นสโมสรหนังสือออนไลน์ที่Mark Zuckerberg จัดผ่านบัญชี Facebook ส่วนตัวของเขา ซึ่งเริ่มต้นในเดือนมกราคม 2015  

Mark Zuckerberg book club ( A Year of Books ) เป็นสโมสรหนังสือออนไลน์ที่Mark Zuckerberg จัดผ่านบัญชี Facebook ส่วนตัวของเขา (CR : Whytoread)
Mark Zuckerberg book club ( A Year of Books ) เป็นสโมสรหนังสือออนไลน์ที่Mark Zuckerberg จัดผ่านบัญชี Facebook ส่วนตัวของเขา (CR : Whytoread)

Zuckerberg ได้แนะนำหนังสือทุก ๆ สองสัปดาห์เป็นเวลาหนึ่งปีให้กับผู้ติดตาม Facebook หลายล้านคนของเขา

Zuckerberg ได้เสนอแนวคิดนี้ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของปณิธานปีใหม่ของเขาในปี 2015 หลังจาก Cynthia Greco ผู้จัดการฝ่ายพัฒนากลุ่มเป้าหมายของ MediaOnePA/York Newspaper Company แนะนำให้ Zuckerberg อ่านหนังสือเล่มใหม่ทุกเดือน Zuckerberg ปรับเปลี่ยนแนวคิดเป็นหนังสือเล่มหนึ่งทุกสองสัปดาห์และส่วนใหญ่เป็นหนังสือที่ “เน้นการเรียนรู้เกี่ยวกับวัฒนธรรม ความเชื่อ ประวัติศาสตร์ และเทคโนโลยีใหม่ ๆ”

References :
https://www.businessinsider.com/mark-zuckerberg-daily-schedule-2017-6
https://balancethegrind.co/daily-routines/mark-zuckerberg-daily-routine/
https://www.dnaindia.com/technology/report-what-does-mark-zuckerberg-do-first-thing-in-the-morning-a-detailed-look-at-daily-routine-of-facebook-ceo-2917400
https://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Zuckerberg_book_club
https://www.quora.com/What-is-Mark-Zuckerbergs-daily-schedule