สิ่งที่ Second Life และ Roblox สามารถสอนเราเกี่ยวกับโลกของ metaverse

แนวคิดของ “metaverse” มาถึงจุดพีคเมื่อฤดูใบไม้ร่วงปีที่แล้ว เมื่อ Facebook ประกาศเปลี่ยนชื่อบริษัทใหม่เป็น Meta และความตั้งใจที่จะสร้างโลก 3 มิติแห่งใหม่ที่ผู้คนสามารถทำงาน เล่น และเชื่อมต่อกับผู้อื่นในประสบการณ์ออนไลน์ที่สมจริง

ในขณะที่การเปลี่ยนชื่อของ Facebook เป็นการชี้ให้เห็นถึงการเดิมพันอนาคตของบริษัทกับ metaverse บริษัทเทคโนโลยีอื่น ๆ ก็  กำลังพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อสร้างทางเดินของตนเอง

บริษัททุกประเภทต่างมองว่า metaverse มีความหมายต่อพวกเขาและอุตสาหกรรมของพวกเขาอย่างไร บางบริษัท เช่น Gucci และ Ferrari ได้ปรากฏตัวบนแพลตฟอร์ม Roblox และ Fortnite แล้ว

ในขณะที่บริษัทอย่าง Disney กำลังมองหาการสร้างประสบการณ์ metaverse ของตนเอง Bill Gates คาดการณ์ว่าในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าการประชุมทางไกลส่วนใหญ่จะย้ายไปที่แพลตฟอร์มประเภท metaverse

แต่อนาคตมันก็ยังคงไม่ชัดเจนมากนักเพราะ metaverse ยังคงเป็นเพียงแนวคิดตามที่ Amy Webb ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Future Today Institute ซึ่งเป็นผู้ดูแลการอภิปรายเกี่ยวกับ metaverse ในการประชุม Future Compute ล่าสุด ซึ่งจัดโดย MIT Technology Review 

โดยรวมแล้ว “metaverse เกือบจะเป็นกระแสและความคลั่งไคล้ทั้งหมดในขณะนี้” Philip Rosedale ซึ่งบริษัท Linden Lab ของเขาเคยได้สร้างอารยธรรมเสมือนผู้บุกเบิกอย่าง Second Life กล่าว “หากคุณกังวลว่าบริษัทของคุณจะต้องรีบดำเนินการในนาทีนี้เพื่อเข้าสู่โลก metaverse คุณแทบไม่ต้องกังวล”

Philip Rosedale ซึ่งบริษัท Linden Lab ของเขาเคยได้สร้างอารยธรรมเสมือนผู้บุกเบิกอย่าง Second Life (CR:Rolling Stones)
Philip Rosedale ซึ่งบริษัท Linden Lab ของเขาเคยได้สร้างอารยธรรมเสมือนผู้บุกเบิกอย่าง Second Life (CR:Rolling Stones)

แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าจะเลิกสนใจ Metaverse ได้ “เพราะมันเป็นสิ่งที่เราทุกคนต้องนึกถึง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงองค์กร เพราะมันมีอิทธิพลต่อสิ่งต่าง ๆ ที่จะตามมา” Webb กล่าว

วิธีหนึ่งในการเตรียมตัวสำหรับ metaverse ในอนาคตคือการดูประสบการณ์ออนไลน์ที่มีอยู่จริง เช่น Second Life และแพลตฟอร์มยอดนิยมอย่าง Roblox, Fortnite และ Minecraft

ประเด็นสำคัญ ได้แก่ ความสำคัญของการสร้างประสบการณ์การทำงานร่วมกันและเศรษฐกิจออนไลน์เต็มรูปแบบ

หรือแม้กระทั่งชุดหูฟังเสมือนจริง และวิธีที่อุตสาหกรรมบางประเภทพร้อมที่จะเข้าสู่ metaverse ได้ดีกว่าอุตสาหกรรมอื่น

เมื่อคำนึงถึงความท้าทายเหล่านั้น ผู้นำที่ Second Life และ Roblox ได้แบ่งปันบทเรียนสำคัญของพวกเขา

Metaverses จะนำผู้คนมารวมกันในพื้นที่ที่ใช้ร่วมกัน

Second Life ซึ่งสร้างขึ้นในปี 2003 ผู้ใช้สร้างอวาตาร์และสามารถสร้างบ้านและพื้นที่อื่นๆ โต้ตอบกับผู้อื่น และสำรวจประสบการณ์และชุมชนที่แตกต่างกัน 

Second Life มีคุณสมบัติหลายอย่างที่ไม่เหมือนใคร Rosedale กล่าว หนึ่งคือผู้ใช้สร้างทุกอย่างแบบดิบ ๆ  “องค์ประกอบต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นบน Second Life เป็นสิ่งที่คุณต้องสร้างสรรค์ขึ้นมาด้วยน้ำมือของตนเอง” เขากล่าว “ผู้คนสามารถนั่งร่วมกันและสร้างพื้นที่ร่วมกันได้” 

Rosedale ยังตั้งข้อสังเกตอีกว่า Second Life ไม่ได้ใช้โมเดลโฆษณาแบบกำหนดเป้าหมายที่ใช้โดยบริษัทอื่น เช่น Facebook และ Google 

“ทั้งสองโมเดลนั้นอันตรายมาก หากนำมาสู่ metaverse ลองนึกภาพโลกที่คุณกำลังถูกสอดส่องอย่างต่อเนื่อง การเคลื่อนไหวของร่างกายสามารถบอกเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ ในโลกได้ เช่น ความเจ็บป่วย สภาพจิตใจของคุณ” เขากล่าว 

แม้ว่า Second Life จะมีผู้ใช้เพียง 1 ล้านคนในปัจจุบัน แต่เขากล่าวว่า มันทำเงินต่อคนได้มากกว่าบริษัทที่เขาพูดถึงโดยไม่มีโฆษณาหรือการกำหนดเป้าหมายโฆษณาตามความสนใจ

ประสบการณ์ 3D ที่ใช้ร่วมกันก็มีความสำคัญเช่นกันสำหรับ Roblox ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่ผู้สร้างเนื้อหาสามารถสร้างเกมและประสบการณ์ได้ เช่น Bloxburg เกมจำลองชีวิตยอดนิยม

“การแบ่งปันประสบการณ์เป็นสิ่งสำคัญมาก มันเป็นสังคมและสิ่งที่บอกว่าคุณกำลังทำอะไรร่วมกัน” Daniel Sturman หัวหน้าเจ้าหน้าที่เทคโนโลยีของ Roblox กล่าว

การกลั่นกรองเนื้อหาเป็นส่วนสำคัญแต่ยากในการจัดการประสบการณ์ร่วมกัน Sturman ตั้งข้อสังเกตว่ามันจะยากเป็นพิเศษสำหรับ Roblox เนื่องจากเนื้อหานี้สร้างขึ้นโดยผู้ใช้ และผู้ใช้จำนวนมากยังเป็นเด็กและวัยรุ่น 

“แนวคิดเกี่ยวกับการกลั่นกรองเนื้อหา เกี่ยวกับวิธีที่เราทำให้ผู้คนประพฤติดี เป็นสิ่งที่โลกเสมือนจริงกำลังพูดถึงอยู่ในขณะนี้” Rosedale กล่าว 

องค์ประกอบที่สำคัญอย่างหนึ่งคือการยืนยันตัวตน ซึ่งสร้างความไว้วางใจและความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน เขากล่าว

อวตารก็มีความสำคัญเช่นกัน พวกมันเชื่อมโยงผู้คนด้วยอัตลักษณ์ทางภาพ 

“ถ้าคุณทำอันตรายกับใครซักคนที่นั่น พวกเขาจะจำคุณได้เพราะคุณอยู่ข้างๆ เขา คุณมีเพื่อนบ้านคนเดียวกัน ไปร้านเดียวกัน ไปเที่ยวที่เดียวกันเพื่อฟังดนตรีสด” เขากล่าว

เศรษฐกิจเต็มรูปแบบมีความสำคัญ แต่สกุลเงินดิจิทัลยังไม่ใช่คำตอบ

เหนือสิ่งอื่นใด Second Life เป็นหนึ่งในเศรษฐกิจเสมือนจริงแห่งแรก Rosedale กล่าว ผู้ใช้สามารถสร้าง ขาย และซื้อสินค้าและบริการโดยใช้สกุลเงิน Linden

โดยมีหมวดหมู่หลักๆ เช่น เสื้อผ้า รูปประจำตัว เฟอร์นิเจอร์ และที่อยู่อาศัย ธุรกรรมเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 2 ดอลลาร์ และผู้ใช้สามารถแลกเปลี่ยน Linden เป็นสกุลเงินดอลลาร์สหรัฐฯ ได้ในอัตราประมาณ 250 Linden ต่อ 1 ดอลลาร์ Rosedale กล่าว

“ในแพลตฟอร์มมีธุรกรรมมากกว่า Bitcoin และ Ethereum เสียอีก” เขากล่าว “นั่นคือความท้าทายในการเข้าสู่ metaverse คุณต้องสร้างระบบธุรกรรมที่มีประสิทธิภาพสูงมากจริงๆ”

เงินดิจิตอลที่มีอยู่ในขณะนี้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่ไม่น่าพอใจสำหรับธุรกรรม metaverse ด้วยเหตุผลหลายประการ Rosedale กล่าว 

มีค่าธรรมเนียมในโลกแห่งความเป็นจริงที่เกี่ยวข้องกับ crypto และมูลค่าเฉลี่ยของสินทรัพย์จริงใน metaverse นั้นน้อยกว่าในโลกแห่งความเป็นจริง แม้ว่าผู้คนจะทำธุรกรรมเล็กๆ น้อยๆ หลายครั้งต่อวัน

โลกเสมือนจริงต้องการการโอนเงินจำนวนเล็กน้อยโดยไม่เสี่ยงต่อการฉ้อโกงระหว่างบุคคลที่ไม่รู้จัก Rosedale กล่าว 

“เสถียรภาพด้านราคาก็มีความสำคัญเช่นกัน คุณไม่สามารถสร้างรายได้ให้กับผู้สร้างเนื้อหาได้ เว้นแต่คุณจะมีเสถียรภาพด้านราคาที่สมเหตุสมผล เพราะหากพวกเขาลงทุนตามเวลาจริงหรือค่าใช้จ่ายใดๆ ในนั้น พวกเขาจะต้องนำเงิน Robux หรือ Linden ออกมาและจ่ายเงินในโลกจริงด้วย ”

ที่ Roblox ผู้คนสามารถใช้ “Robux” เพื่ออัพเกรดอวาตาร์หรือซื้อสินค้าดิจิทัล และบุคคลทั่วไปสามารถสร้าง และรับเงิน สำหรับทุกอย่างตั้งแต่การสร้างเกมไปจนถึงการสร้างอวาตาร์หรือของใช้ในบ้าน 

นักพัฒนายังทำเงินจากสิ่งต่างๆ เช่น การซื้อของในแอปและเวลาที่ผู้เล่นใช้ไปกับเกม

“วิสัยทัศน์ส่วนตัวของผมคือเราจะหาวิธีให้ครีเอเตอร์หาทางออกบนแพลตฟอร์มนี้” sturman กล่าว 

ประสบการณ์ระดับโลกที่แบ่งปันกันทำให้คนที่มีความคิดสร้างสรรค์มีกลุ่มเป้าหมายและตลาดที่ใหญ่ขึ้น เขากล่าวเสริม “เราแค่ต้องเปิดใช้งานสิ่งเหล่านั้นขึ้นมา”

จำเป็นต้องปรับปรุงชุดหูฟังเสมือนจริง

metaverse มีแนวโน้มที่จะสร้างขึ้นจากความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality)  แต่ชุดหูฟังเสมือนจริงที่มีอยู่ต้องได้รับการปรับปรุง Rosedale กล่าว โดยสังเกตว่าส่วนใหญ่แล้วมันหนักเกินไป มีความละเอียดต่ำ และไม่อนุญาตให้ผู้ใช้ทำสิ่งอื่น เช่น เข้าถึงโทรศัพท์มือถือขณะใช้งาน

นอกจากนี้ ไม่ใช่ว่าทุกคนจะรู้สึกสบายใจที่จะสวมชุดหูฟัง โดยพื้นฐานแล้วเป็นชุดสวมครอบปิดตาในพื้นที่สาธารณะ “มันเป็นการเลือกปฏิบัติ มันทำให้แตกแยก” Rosedale กล่าว “คนส่วนใหญ่จะไม่สวมหูฟังในห้องที่เต็มไปด้วยผู้คนที่พวกเขาไม่รู้จัก”

Sturman กล่าวว่า Android และ iPhone เป็นอุปกรณ์อันดับต้น ๆ ที่ใช้สำหรับ Roblox แต่ผู้คนยังใช้คอมพิวเตอร์

เขากล่าวว่าชุดหูฟังเสมือนจริงอาจเอื้อต่อการทำงานมากที่สุด “เมื่อคุณทำงาน คุณกำลังแยกตัวเองออกมาจากโลกจริง ๆ คุณจะต้องอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย ซึ่งโดยปกติแล้วจะอยู่บนเก้าอี้” เขากล่าว

บางธุรกิจเหมาะกับ metaverse มากกว่าธุรกิจอื่น

บริษัทต่างๆ ที่สงสัยเกี่ยวกับ metaverse สามารถเรียนรู้จากภาคส่วนต่างๆ ที่ใช้ Second Life และแพลตฟอร์มอย่าง Roblox ได้อย่างไร

“องค์กรที่ล้ำหน้าที่สุดในเรื่องนี้คือสื่อและดนตรี” Sturman กล่าว “กล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือ บริษัท ต่างๆ ที่พยายามนำเสนอบางสิ่งบางอย่างต่อสาธารณชนกำลังมองหาสถานที่นี้เป็นสถานที่ใหม่”

ตัวอย่างเช่น Burning Man จัดเทศกาลเสมือนจริงใน Second Life ในขณะที่ Lil Nas X แสดงคอนเสิร์ต Roblox ในเดือนธันวาคม 2020 ซึ่งนำไปสู่การขายสินค้าดิจิทัลหลายล้านดอลลาร์ 

Paris Hilton สร้าง “Paris World” บน Roblox ซึ่งมีผู้คน 400,000 คนเข้าร่วมงาน “Neon Carnival” เสมือนจริงในเดือนเมษายน

อวตารของ Paris Hilton เข้าร่วมงานเต้นรำที่ Neon Carnival ใน Paris World บน Roblox แพลตฟอร์มเกมเสมือนจริง (CR:cnn)
อวตารของ Paris Hilton เข้าร่วมงานเต้นรำที่ Neon Carnival ใน Paris World บน Roblox แพลตฟอร์มเกมเสมือนจริง (CR:cnn)

“สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นประสบการณ์ที่สร้างขึ้น ไม่ใช่โดยเรา แต่เกิดจากผู้คนในแพลตฟอร์ม” Sturman กล่าว

ในทำนองเดียวกัน แบรนด์ผู้บริโภคบางแบรนด์กำลังสร้างประสบการณ์เสมือนจริง Gucci สร้างประสบการณ์ ” Gucci Garden ” บน Roblox พร้อมด้วยห้องที่มีธีมและสินค้าเสมือนจริงของแบรนด์ 

กระเป๋าถือ Gucci หนึ่งใบขายได้บน Roblox มากกว่าที่ขายได้ในชีวิตจริง Vans และ Chipotle ได้เปิดตัวประสบการณ์บน Roblox ด้วย

“พวกเขาทั้งหมดสร้างประสบการณ์ของตนเอง และพวกเขาทั้งหมดทำสิ่งที่น่าตื่นเต้นและแตกต่าง โดยมุ่งไปที่กลุ่มเป้าหมายที่พวกเขาต้องการดึงดูดให้เข้าสู่แพลตฟอร์มนั้น” Sturman กล่าว

บริษัทต่างๆ ควรจำไว้ว่าพวกเขาไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับหลากหลายแง่มุมของ metaverse 

“เราจะดำเนินการอย่างหนักเพื่อคุณ และคนอื่นๆ ที่อยู่ในพื้นที่นี้” Sturman กล่าว “เพราะผมคิดว่าคุณเห็นแนวโน้มร่วมกันระหว่าง Second Life กับเรา”

การสร้างประสบการณ์เป็นส่วนหนึ่งของ “ความมหัศจรรย์” ของแพลตฟอร์ม Sturman กล่าว “มันไม่ใช่แค่การไปเล่นเกม แต่เป็นการทำกิจกรรมร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็นเพลง ช้อปปิ้ง เล่นเกม … ซึ่งประสบการณ์ต้องเป็นสิ่งที่คุ้มค่าที่จะทำ ไม่ใช่แค่คิดเพียงแค่ว่ามีแต่พื้นที่ให้พวกเขาเข้าไปเล่น”

บทสรุป

ก็ถือว่าเป็นเคสที่น่าสนใจที่เราได้เห็นโลก metaverse ที่เกิดขึ้นมาก่อนหน้าอย่าง Second Life หรือที่กำลังเติบโตอย่างสวยงามในแพลตฟอร์มการสร้างเกมอย่าง Roblox

มันคือบทเรียนที่กล่าวถึงเคสที่ทั้งประสบความสำเร็จและล้มเหลว ซึ่งบางครั้งเราอาจจะจินตนาการโลก metaverse ที่ไกลเกินฝันจนเกินไป ที่คิดว่ามันจะให้ประสบการณ์แบบหนัง hollywood ชื่อดังอย่าง Reader player one

ซึ่งเหล่าองค์กรธุรกิจก็ต้องมีการติดตามเทคโนโลยีนี้อย่างใกล้ชิดว่า จะเข้าไป join หรือทดลองอะไรบางอย่าง แบบเดียวกับที่หลาย ๆ แบรนด์ได้ทดลองเข้าไปบ้างแล้ว

ส่วนตัวผมเองก็มองว่าโจทย์ใหญ่คือเรื่อง Time Sharing ในกิจวัตรประจำวันของคนส่วนใหญ่ ซึ่งเรียกได้ว่าตอนนี้มีการแข่งขันแย่งชิงเวลากันอย่างดุเดือด ทั้งแพลตฟอร์ม social media , streaming หรือแม้กระทั่งเกม

การที่ metaverse จะเข้าสู่กลุ่ม mass ได้นั้น ถือเป็นโจทย์ที่มีความท้าทายอย่างยิ่ง ทั้งเรื่องอุปกรณ์ เศรษฐกิจภายในแพลตฟอร์ม หรือแม้กระทั่งเรื่องการจับจ่ายใช้สอยภายในแพลตฟอร์มที่ใช้สกุลเงินดิจิทัลต่างๆ มันจะ work จริง ๆ หรือไม่ และที่สำคัญไม่ใช่ว่าทุกธุรกิจจะต้องกระโจนเข้าไปยังกระแส buzzword ที่กำลังร้อนแรงอย่าง metaverse ในตอนนี้นั่นเองครับผม

References :
https://www.latimes.com/entertainment-arts/business/story/2022-04-27/disney-begins-formulating-a-metaverse-strategy
https://mitsloan.mit.edu/ideas-made-to-matter/what-second-life-and-roblox-can-teach-us-about-metaverse
https://musically.com/2021/07/06/merch-sales-from-lil-nas-x-roblox-gig-near-eight-figures/
https://www.nytimes.com/2020/08/16/technology/roblox-tweens-videogame-coronavirus.html
https://edition.cnn.com/2022/05/27/tech/paris-hilton-metaverse/index.html