Takao Yasuda ผู้ก่อตั้งอาณาจักร Don Quijote กับความสุขในการแหกกฎเกณฑ์ทั้งหมดของวงการค้าปลีก

ยินดีต้อนรับสู่โลกของ Don Quijote ซึ่งทำลายทุกกฎของหนังสือเกี่ยวกับธุรกิจขายปลีกและยังได้รับการเชิดชูในฐานะฮีโร่จากความพยายามในการต่อต้านการปฏิบัติของระบบราชการที่เข้มงวดของประเทศญี่ปุ่น

“ ร้านค้าปลีกส่วนใหญ่ของญี่ปุ่นสร้างขึ้นจากแนวคิดการประหยัดเวลา เราต้องการให้ลูกค้าใช้เวลาที่ร้านของเรามากขึ้น” Takao Yasuda ประธานและผู้ก่อตั้ง Don Quijote Co. กล่าว

ในขณะที่โดยทั่วไปอุตสาหกรรมค้าปลีกของประเทศได้รับผลกระทบจากการบริโภคที่มีความเปราะบาง แต่ร้านค้าของ Yasuda กลับเติบโตอย่างรวดเร็ว

ในปี 1973 Yasuda ได้ทำงานที่ บริษัท อสังหาริมทรัพย์ แต่น่าเสียดายสำหรับ Yasuda เมื่อเขาพบว่าตัวเองต้องออกจากงานเมื่อ บริษัท กำลังตกอยู่ในสภาวะล้มละลาย

Yasuda เริ่มก่อตั้งร้านเล็ก ๆ สำหรับสินค้าลดราคาทั่วไปในย่าน Suginami ของโตเกียวโดยตั้งชื่อร้านว่า Dorobou Ichiba หรือ “Thieves ‘Market” เป็นภาษาอังกฤษโดยร้านเปิดให้บริการตลอดเวลา ไม่นาน Yasuda ก็ประสบความสำเร็จในความพยายามทางธุรกิจของเขา

ในปี 1980 Yasuda ก่อตั้ง Just Co. , Ltd (โดยเปลี่ยนชื่อในปี 1995 กลายเป็น Don Quijote Co. , Ltd และขยายเป็น Don Quijote Holdings ในปี 2013 และในเดือนกุมภาพันธ์ 2019 บริษัท ได้เปลี่ยนชื่อเป็น Pan Pacific International Holdings )

นับตั้งแต่ร้าน Don Quijote แห่งแรกเปิดขึ้นที่เมือง Fuchu ทางตะวันตกของโตเกียวในปี 1989 ในปัจจุบัน ได้ขยายสาขาไปถึง 322 สาขารวมถึงร้านค้าในฮอกไกโด โอซาก้าและจังหวัดฟุกุโอกะ และยังขยายไปยังต่างประเทศไม่ว่าจะเป็น สิงค์โปร์ ฮาวาย กรุงเทพ และ ฮ่องกง

โดยสาขาในบางแห่งเปิดตลอด 24 ชั่วโมง ในขณะที่สาขาอื่น ๆ ส่วนใหญ่ยังคงเปิดให้บริการจนถึงเวลาหัวค่ำ นี่คือสิ่งที่ทำให้เป็นสถานที่แฮงเอาท์ในอุดมคติสำหรับผู้ที่ชอบความสนุกสนานในตอนกลางคืน ซึ่งได้ขนานนามร้านว่า“ Donki”

ลักษณะเฉพาะส่วนใหญ่ของ Don Quijote นั้น มีความแตกต่างจากภูมิปัญญาในการจัดเก็บสินค้าแบบเดิม ๆ คือ มีการจัดแสดงร้านค้าที่ดูวุ่นวาย โดยในบางกรณีสินค้าจะเต็มพื้นที่ไปบนระหว่างพื้นและเพดาน

แต่นี่เป็นกลยุทธ์ที่คำนวณอย่างรอบคอบซึ่งออกแบบมาเพื่อส่งเสริมความคิดในการล่าขุมทรัพย์ให้กับผู้ซื้อ

“ ผู้ซื้อมักจะออกจากร้านโดยรู้สึกว่าพลาดอะไรไป และพวกเขาค้นพบสิ่งใหม่ ๆ ทุกครั้งที่มาเยี่ยมชม”

กลยุทธ์การค้าปลีกนอกรีตเหล่านี้ทำให้ Yasuda กลายเป็นแกะดำในวงการ และแทบจะไม่ได้เป็นบุคคลสำคัญแต่อย่างใดในวงการธุรกิจญี่ปุ่น ในช่วงแรก ๆ ของการก่อตั้งบริษัท

Yasuda จบการศึกษาจาก Keio University ที่มีชื่อเสียงในโตเกียว และใช้เวลาส่วนใหญ่ในวิทยาลัยไปกับการเล่นไพ่นกกระจอก

หลังจากเล่นไพ่ทั้งคืนแล้วเขาก็กลับบ้านในตอนเช้า เดินทางสวนทางกับเหล่าผู้คนที่ต้องออกมาทำงานในตอนเช้า

“มันเกิดความรู้สึกเศร้าความว่างเปล่าขณะที่ผมเดินผ่านคนเหล่านี้” เขากล่าว “ นั่นทำให้ผมสามารถเข้าใจความรู้สึกที่ลึกซึ้งที่สุดของคนกลางคืนได้”

แตกต่างจากผู้บริหารธุรกิจทั่วไปเขายึดติดกับวิถีชีวิตที่คล้ายคลึงกัน แม้กระทั่งในปัจจุบันเขาก็เข้านอนประมาณตี 3 และตื่นตอน 10 โมงเช้า

“ มีคำกล่าวว่านกในยุคแรกจับหนอนได้ แต่ถ้าผมเป็นนกในยุคแรก ๆ บริษัท คงจะต้องเลิกราไปนานแล้ว” เขากล่าว

Yasuda มอบอำนาจการตัดสินใจส่วนใหญ่ ให้กับผู้ที่อยู่ในระดับล่างสุดขององค์กร ที่ร้าน Don Quijote พนักงานใหม่ที่มีประสบการณ์เพียงไม่กี่เดือนจะได้รับความไว้วางใจในการเลือกซื้อหรือแม้แต่การกำหนดราคาสินค้า

“ เราขายสินค้าให้กับเยาวชนเนื่องจากผู้ซื้อส่วนใหญ่ยังมีอายุน้อย” Yasuda กล่าว

ผู้ค้าปลีกทุกรายอ้างว่าดำเนินนโยบายเพื่อลูกค้าเป็นอันดับแรก แต่มีเพียงไม่กี่รายที่นำนโยบายเหล่านี้ไปปฏิบัติจริงเขากล่าว

Don Quijote ที่แหกที่กฏของธุรกิจค้าปลีก
Don Quijote ที่แหกที่กฏของธุรกิจค้าปลีก

ตัวอย่างที่น่าสนใจที่สุดของการที่ Yasuda เคารพลูกค้าของเขาคือ เซ็กส์ทอย ที่มีอยู่มากมายในร้านค้า เมื่อ บริษัท เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์โตเกียว คนรอบข้างบางคนแนะนำว่าเขาว่าควรเลิกขายผลิตภัณฑ์ที่มีราคาแพงเช่นนี้

“ ไม่” เขากล่าว “มันขัดต่อหลักการที่ความต้องการของลูกค้าเป็นอันดับแรกของเรา”

Yasuda ยังอ้างว่าการที่เคยทะเลาะกับกระทรวงสาธารณสุขของญี่ปุ่น ซึ่งเป็นหลักฐานเพิ่มเติมถึงความมุ่งมั่นที่จะให้ความสำคัญกับลูกค้าเป็นอันดับแรก

เพื่อตอบสนองต่อการขาดแคลนเภสัชกรที่ได้รับการรับรองซึ่งมีความเต็มใจทำงานในช่วงดึก บริษัท Don Quijote เริ่มขายยาที่ร้านค้าโดยผู้ซื้อ จะทำการ VDO Call กับเภสัชกรในสถานที่ห่างไกลผ่านทางวิดีโอโฟน

แต่หน่วยงานด้านสุขภาพได้ออกมาสั่งห้ามการกระทำดังกล่าว โดยอ้างว่าการปฏิบัติดังกล่าวละเมิดกฎหมายเภสัชกรรมซึ่งบังคับให้มีเภสัชกรที่ได้รับการรับรองในสถานที่ขาย

Don Quijote ยอมถอย – แต่หลังจากนั้น เขาเริ่มขายยาในกรณีฉุกเฉินในช่วงดึกหลังจากที่ผู้ซื้อปรึกษากับเภสัชกรผ่านทางวิดีโอโฟนเป็นที่เรียบร้อยแล้ว

Yasuda กล่าวว่า “มีคนที่ต้องการยาเมื่อร้านยาส่วนใหญ่ปิด”

แต่หน่วยงานกำกับดูแลก็ปิดกั้นความคิดริเริ่มนี้เช่นกัน ทำให้เกิดเสียงโวยวายของสาธารณชนต่อการแสดงการดื้อแพ่งของระบบราชการ

ในท้ายที่สุดเรื่องนี้ได้รับการแก้ไขอย่างมีประสิทธิภาพ ด้วยชัยชนะของ Don Quijote โดยหน่วยงานกำกับดูแล อนุมัติการขายยาในเวลากลางคืนโดยเภสัชกรจากระยะไกล ในท้ายที่สุด

“ ผมไม่ชอบการต่อสู้กับเจ้าหน้าที่” Yasuda กล่าว “ แต่ถ้าจำเป็นผมก็พร้อมที่จะลุย”

นอกจากนี้เขายังกล่าวว่าห้างสรรพสินค้าพึ่งพาสินค้าประเภทเครื่องแต่งกายมากเกินไปและควรสร้างความหลากหลายของสินค้ามากขึ้น

รูปแบบธุรกิจที่เป็นเอกลักษณ์และความสำเร็จของเขานั้นหาได้ยากจากที่อื่นตามที่นักวิเคราะห์ค้าปลีกซึ่งคุ้นเคยกับการเห็นตัวเลขที่ตกต่ำในวงการค้าปลีกอย่างที่เราได้เห็นกันในทุกวันนี้

“มีธุรกิจจำนวนมากพยายามเลียนแบบ Don Quijote เนื่องจากพวกเขาประสบความสำเร็จ แต่ก็ยังไม่มีใครสามารถทำได้” Dairo Murata จาก Credit Suisse First Boston Securities (Japan) Ltd. กล่าว

“ด้วยวัฒนธรรมของบริษัทที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง”

Murata กล่าวว่าสิ่งที่ทำให้ บริษัท มีความพิเศษคือ “ความสมดุลที่ยอดเยี่ยมระหว่างการมอบอำนาจและการควบคุม” ซึ่งช่วยกระตุ้นขวัญกำลังใจของพนักงานในขณะที่ลดความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น

แต่ผู้บริโภคที่จู้จี้จุกจิกไม่เคยเบื่อ Don Quijote ซึ่งประสบความสำเร็จจากการผสมผสานระหว่างความบันเทิงและการค้าปลีกที่แปลกใหม่

Yasuda บอกว่าเขาไม่ได้กังวลแม้แต่น้อย “การผู้ซื้อที่เบื่อหน่ายหมายถึงการเสียพวกเขาไปให้กับคู่แข่ง แต่เราไม่มีคู่แข่งที่จะพูดถึง” เขากล่าว

อย่างไรก็ตามเขายอมรับว่าร้านค้าต่างๆกำลังสูญเสีย “สิ่งดึงดูดใจ” ในพื้นที่โตเกียว

“แต่เป็นอีกครั้งที่ Don Quijote ได้รับการผสมผสานให้เข้ากับวิถีชีวิตของผู้คน สำหรับพวกเขาการใช้เวลาที่ร้านค้าแห่งหนึ่งของเรากลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตของพวกเขาไปแล้วนั่นเอง” เขากล่าว

References : https://www.gpc-gr.com/news/detail.php?seq=47#:~:text=Takao%20Yasuda%20%2D%E5%AE%89%E7%94%B0%20%E9%9A%86%E5%A4%AB%20(Born,Keio%20University’s%20Faculty%20of%20Law.&text=Born%20in%20%C5%8Cgaki%20city%2C%20from,area%20of%20Gifu%20prefecture%2C%20Japan.
http://www.u-strasse.com/don-quijote-the-best-store-in-the-world/
https://www.japantimes.co.jp/news/2004/01/01/business/founder-of-don-quijote-empire-revels-in-breaking-all-the-rules/
https://www.insidejapantours.com/blog/2016/05/26/don-quijote-retail-treasure-hunt/
https://www.straitstimes.com/lifestyle/boss-of-bargains

The Social Dilemma กับอำนาจอันเหลือล้นของบริษัทเทคโนโลยีที่ส่งผลกระทบต่ออนาคตของมนุษยชาติ

ต้องบอกว่าเป็นสารคดีชุดใหม่ของ Netflix ที่ทุกคนไม่ควรพลาดทั้งปวงกับ The Social Dilemma ที่ว่าด้วยเรื่องราวของ บริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ในทุกวันนี้ ที่กำลังมีอำนาจควบคุมสิ่งต่าง ๆ ที่ส่งผลโดยตรงต่ออนาคตของมนุษยชาติทั้งปวง

เป็นการถ่ายทอดผ่านอดีตพนักงาน ทั้งวิศวกร นักออกแบบ ผู้บริหารระดับสูงของบริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ของ Silicon Valley ไม่ว่าจะเป็น Facebook , Google , Instragram , Pinterest , Youtube , Twitter ฯลฯ ซึ่งล้วนแล้วแต่เป็นบริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ของโลกเราแทบจะทั้งสิ้น

ถือเป็นสารคดีที่ถ่ายทอดเรื่องใหญ่ ๆ ที่ส่งผลกระทบอย่างกว้างขวางต่อความเป็นไปในสังคมโลกแทบจะทั้งสิ้น ไม่ว่าจะเป็นเรื่องข่าวปลอม ที่กำลังแพร่ระบาดอย่างรวดเร็วในหมู่เครือข่าย Social Network

การเมืองระดับโลกที่ Social Network กำลังมีบทบาทที่สำคัญต่อการกำหนดความเป็นไปของสถานการณ์ต่าง ๆ ในโลกเรา ไมว่าจะเรื่องสงครามก่อการร้าย การเลือกตั้งในแทบจะทุกประเทศ แม้กระทั่งการให้ข้อมูลผิด ๆ ในเรื่องสำคัญของโลก ไม่ว่าจะเป็นเรื่องภาวะโลกร้อน การเหยียดผิวแบบสุดโต่ง โรคระบาดอย่าง COVID-19 ข่าวปลอมเรื่องทางการเมือง การใส่ร้ายป้ายสีคู่แข่งทางการเมือง ที่มีอยู่ในทุก ๆ แห่งทั่วโลก

มีการดำเนินเรื่องที่เป็นจุดหลักก็คือ อดีตพนักงานฝ่าย Design Ethicist ของ Google อย่าง ทริสทัน แฮร์ริส ที่เห็นปัญหาเรื่องนี้เป็นปัญหาที่ใหญ่มาก ๆ และเห็นว่าโลกของเราในปัจจุบันนั้นมันผิดเพี้ยนไปหมดแล้ว แล้วอดตั้งคำถามกับตัวเองไม่ได้ว่า สิ่งที่เกิดขึ้นกับโลกเทคโนโลยีในตอนนี้มันปรกติจริงหรือ?

และเขาก็ได้พยายามส่งสัญญาณถึงบริษัท Google แล้วเมื่อครั้งที่เขายังคงเป็นพนักงานอยู่ แต่ดูเหมือนระดับผู้บริหาร รวมถึงผู้ก่อตั้งจะไม่สนใจปัญหาที่เขายกขึ้นมาเลยเสียด้วยซ้ำ

สิ่งแรกที่สารคดีเรื่องนี้กล่าวถึงได้อย่างน่าสนใจก็คือ ในยุคปัจจุบัน เราไม่ได้เป็นผู้จ่ายเงินสำหรับผลิตภัณฑ์ออนไลน์ที่เราใช้อีกต่อไปแล้ว แต่กลายเป็นเหล่าผู้ลงโฆษณาต่างหากที่จ่ายแทนเรา

ซึ่งหมายความว่า หากเราไม่ได้เป็นจ่ายเงินเพื่อซื้อบริการเหล่านี้ในโลกออนไลน์ นั่นมันทำให้เรากลายเป็นสินค้าแทนนั่นเอง ข้อมูลทุกอย่างของตัวเรา ไม่ว่าจะเป็น พฤติกรรมการซื้อของ สิ่งที่เราชอบ คลิปวีดีโอที่เราดู สถานที่ที่เราเดินทางไปแต่ละแห่ง ทุกสิ่งเหล่านี้มันได้กลายเป็นสินค้าให้กับเหล่าบริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่เหล่านี้แทนนั่นเอง

แน่นอนว่า บริษัทเหล่านี้กำลังแข่งกันดึงดูดความสนใจของเราให้อยู่กับแพล็ตฟอร์มของพวกเขาให้นานที่สุด โมเดลธุรกิจของพวกเขา ก็คือ การดึงให้ผู้คนติดอยู่กับหน้าจอตลอดเวลาให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ และความพยายามชักจูงเรา ความคิดของเรา และ สิ่งที่เราเป็น โดยการปรับพฤติกรรมเราทีละเล็กละน้อยแบบค่อยเป็นค่อยไป ในพฤติกรรมและการรับรู้ของเราทุกคน นั่นแหละ คือ สิ่งที่เรียกว่า สินค้าชั้นยอดเลยทีเดียว

มันคือตลาดรูปแบบใหม่ที่ไม่เคยปรากฏขึ้นมาก่อนของมนุษยชาติเราตั้งแต่การกำเนิดขึ้นของโลกเรามานับล้าน ๆ ปี เป็นตลาดที่ขายอนาคตของมนุษย์เรา ซึ่งตลาดนี้ นี่เองที่ทำเงินให้บริษัทเทคโนโลยีเหล่านี้ได้นับล้านล้านดอลลาร์ ส่งผลให้บริษัทอินเทอร์เน็ตทั้งหลาย กลายเป็นบริษัทที่ร่ำรวยที่สุด

ต้องบอกว่า ในยุคปัจจุบันนั้น สิ่งต่าง ๆ ที่เรากระทำบนโลกออนไลน์ ล้วนถูกจับจ้อง ถูกตามรอย ถูกประเมิน ทุก ๆ การกระทำที่เราได้ทำไป ล้วนถูกจับตาดูด้วยความระมัดระวัง และบันทึกไว้

ไม่ว่าจะเป็นภาพใดบ้าง ที่เราหยุดมอง และมองมันนานแค่ไหน ข้อมูลเหล่านี้ทำให้บริษัทเทคยักษ์ใหญ่รู้ถึงขนาดที่ว่า ตอนไหนที่ใครเหงา พวกเขาสามารถรู้ได้ว่าตอนไหนที่ใครซึมเศร้า เป็นคนชอบเก็บตัว หรือ เข้าสังคม มีอาการทางประสาทชนิดใด ซึ่งพวกเขามีข้อมูลเกี่ยวกับเรามากยิ่งกว่า ที่ใครจะเคยคาดคิดในประวัติศาสตร์มนุษยชาติ

และที่สำคัญข้อมูลเหล่านี้นั้น ได้ถูกนำไปวิเคราะห์อยู่แทบจะตลอดเวลา โดยจะถูกนำป้อนเข้าสู่ระบบ ซึ่งแทบจะไม่มีมนุษย์คอยควบคุมมันอยู่เลยด้วยซ้ำ ซึ่งพลังของเทคโนโลยี AI Machine Learning ที่อยู่เบื้องหลังระบบเหล่านี้ ทำให้มันคาดการณ์ได้แม่นยำมาขึ้นเรื่อย ๆ ว่าเราจะทำอะไร และ เราเป็นใคร

พลังของเทคโนโลยี AI Machine Learning ที่ทำให้มีความแม่นยำมากยิ่งขึ้น
พลังของเทคโนโลยี AI Machine Learning ที่ทำให้มีความแม่นยำมากยิ่งขึ้นในการคาดการณ์

พวกเขาได้สร้างโมเดล ที่คาดเดาการกระทำของเรา ตัวอย่างเช่น เรามักจะเห็นว่า ระบบเหล่านี้สามารถที่จะทำนายได้ว่า วีดีโอแบบไหนที่จะทำให้เราต้องดูต่อไป และถูกผูกติดกับแพล็ตฟอร์มของพวกเขาไปเรื่อย ๆ แม้กระทั่งเรื่องของอารมณ์ ที่ระบบพวกนี้สามารถทำนายได้ว่า อารมณ์แบบไหนที่สามารถกระตุ้นเราได้

ต้องบอกว่าบริษัทเทคโนโลยีพวกนี้ นั้น พวกเขามีเป้าหมายหลักอยู่ 3 ประการ ก็คือ หนึ่งคือ เป้าหมายด้านการมีส่วนร่วม เพื่อเพิ่มการใช้งาน และเพื่อให้เรานั้นเลื่อนหน้าจอต่อไป สองคือ เป้าหมายด้านการเติบโต เพื่อคอยดึงเรากลับมา และทำให้เราต้องชวนเพื่อนของเรามาให้ได้มากที่สุด และสุดท้ายก็คือ เป้าหมายด้านการโฆษณา เพื่อให้แน่ใจว่า ขณะที่สิ่งต่าง ๆ เกิดขึ้นนั้น พวกเขาสามารถทำเงินได้มากขึ้นจากการโฆษณานั่นเอง

และพื้นฐานที่สำคัญที่สุดในการจะบรรลุเป้าหมาย 3 ประการข้างต้นได้นั่นคือ เหล่าบริษัทเทคโนโลยีเหล่านี้ได้ลงทุนเงินมหาศาล ในการสร้างเทคโนโลยีให้มีประสิทธิภาพสูงสุดในการชักจูงคนได้มากยิ่งขึ้น

ซึ่งเทคโนโลยีการชักจูงนั้น มีการสร้างเป็นหลักสูตรสอนอย่างเป็นจริงเป็นจัง แม้กระทั่งในมหาวิทยาลัยอย่างสแตนฟอร์ดเองที่ มีเหล่าพนักงานของบริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่เหล่านี้เข้ามาเรียน เพื่อจะสร้างวิธีการออกแบบยังไงที่จะสามารถปรับเปลี่ยนพฤติกรรมคนให้เป็นไปในอย่างที่พวกเขาต้องการได้มากที่สุด

ตัวอย่างนึงที่น่าสนใจก็คือ Facebook ได้ทำสิ่งที่พวกเขาเรียกว่า “การทดลองการแพร่ระบาดระดับใหญ่” ในการทำให้คนไปลงคะแนนเสียงในการเลือกตั้งกลางเทอมมากขึ้นได้อย่างไร

และสิ่งที่น่าสนใจก็คือ พวกเขาพบว่า พวกเขาสามารถทำแบบนั้นได้ ซึ่งทำให้พวกเขาได้ข้อสรุปที่สำคัญก็คือ ระบบของพวกเขานั้นสามารถสร้างผลกระทบ ต่อพฤติกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง และความรู้สึกจริงของมนุษย์ได้ โดยที่ผู้ใช้งานแทบจะไม่รู้ตัวเลยเสียด้วยซ้ำ

พวกเขามีทีมวิศวกรยอดอัจฉริยะ ที่มีหน้าที่ในการ Hack จิตวิทยาของมนุษย์ โดยใช้วิธีการที่จะเจาะลึกลงไปในก้านสมองของเรา และทำการปรับเปลี่ยนนิสัยบางอย่างในตัวเราจากข้างใน และสุดท้ายก็สามารถป้อนคำสั่งเราได้ ในระดับที่ลึกลงไป โดยที่เราแทบจะไม่รู้ตัวเลยด้วยซ้ำ และนั่นคือการที่พวกเขากำลังใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนของจิตใจมนุษย์นั่นเอง

แต่ที่น่าสนใจคือ สำหรับวัยเด็กแล้วนั้น การกระทำเหล่านี้ไม่ได้เพียงแค่ ดึงความสนใจของเขาเพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่ Social Media ได้เริ่มเจาะลึกเข้าไปเรื่อย ๆ ในก้านสมองของพวกเขา และทำการเข้ายึดอัตลักษณ์ กับความรู้สึกว่าตัวเองมีค่าของเด็ก ๆ

และนี่เองที่ทำให้เกิดปัญหาสังคมต่าง ๆ ตามมา จากงานวิจัยพบว่าวัยรุ่นอเมริกัน มีปัญหาเรื่องโรคซึมเศร้า และความหวาดวิตกเพิ่มขึ้นอย่างมหาศาล โดยเริ่มตั้งแต่ปี 2011 และ 2013

จากจำนวนเด็กสาววัยรุ่นจาก 100,000 คนของประเทศ ที่ต้องเข้ารับการรักษาตัวที่โรงพยาบาลทุก ๆ ปี เนื่องจากการกรีดข้อมือตัวเอง หรือไม่ก็ทำร้ายตัวเอง ซึ่งต้องบอกว่าก่อนหน้านี้เรื่องราวเหล่านี้มันเป็นตัวเลขที่ค่อนข้างคงที่

จนกระทั่งถึงช่วงปี 2010 และ 2011 ซึ่งเป็นจุดเปลี่ยนครั้งสำคัญ ที่ทำให้ยอดพุ่งสูงขึ้นอย่างที่ไม่เคยปรากฏมาก่อน มีตัวเลขที่น่าสนใจว่า สำหรับเด็กผู้หญิงที่มีวัยที่โตกว่า (อายุ 15-19 ปี) นั้น ยอดสูงขึ้น 62% แต่ เด็กวัยรุ่นก่อนวัยสาว (อายุ 10-14 ปี) มันได้สูงขึ้นกว่า 189%

และที่น่ากลัวยิ่งกว่า คือ ได้เกิดขึ้นของรูปแบบการฆ่าตัวตาย สำหรับเด็กผู้หญิงที่มีวัยที่โตกว่า (อายุ 15-19 ปี) ที่มีตัวเลขเพิ่มขึ้น 70% และที่น่าสนใจก็คือสำหรับเด็กที่เป็นวัยรุ่นก่อนวัยสาว (อายุ 10-14 ปี) ที่ก่อนหน้านี้ปัญหาเรื่องการฆ่าตัวตายแทบจะไม่มีเลยด้วยซ้ำ กลับมีตัวเลขที่สูงขึ้นถึง 151%

และรูปแบบ pattern ที่เกิดขึ้นดังกล่าวนั้น มันชี้ชัดมาที่การเกิดขึ้นของ Social Media ที่เริ่มใช้งานบนมือถือได้ในปี 2009 นั่นเอง นั่นเป็นสาเหตุให้เด็กยุค Gen Z ที่เกิดหลังปี 1996 เป็นต้นมา เป็นเด็กยุคแรกในประวัติศาสตร์ของมนุษย์เราที่ได้ใช้ Social Media ตั้งแต่ระดับชั้นมัธยมต้น

ซึ่งอย่างที่เราได้รู้กันว่าเด็กยุค Gen Z นั้น ใช้เวลาว่างส่วนใหญ่เมื่อพวกเขากลับจากโรงเรียน พอถึงบ้านก็จับอุปกรณ์มือถือเหล่านี้ และเสพติดกับการอยู่บนโลกออนไลน์ ซึ่งแน่นอนว่า มันทำให้เด็กรุ่นนี้ วิตกกังวลมากกว่า เปราะบางกว่า และ ซึมเศร้ามากกว่า พวกเขาพร้อมรับความเสี่ยงจากเรื่องต่าง ๆ ในชีวิตน้อยลงไปมากเมื่อเทียบกับคนยุคอื่น

เด็กยุคใหม่กับปัญหาสังคมที่เพิ่มสูงขึ้น
เด็กยุคใหม่กับปัญหาสังคมที่เพิ่มสูงขึ้น

และเรื่องใหญ่ที่สุดอย่างนึกที่กำลังเป็นที่วิตกกังวลกับคนทั่วโลกนั่นก็คือ เรื่องของข่าวปลอม ซึ่งล้วนแล้วแต่เกิดขึ้นมาจากผลประโยชน์เชิงพาณิชย์แทบจะทั้งสิ้น บริษัทเทคโนโลยีเหล่านี้ทำการสร้างระบบที่โน้มเอียงเข้าหาข้อมูลปลอมเพิ่มมากขึ้น

มีงานวิจัยของ MIT ที่บอกว่าข่าวปลอมใน Twitter แพร่กระจายเร็วกว่าข่าวจริงถึง 6 เท่า ซึ่งเป็นตัวเลขที่น่าสนใจมาก ๆ ลองจินตนาการถึงโลกที่มีข่าวปลอมกระจายไปไวกว่าข่าวจริง 6 เท่า โลกของเราจะมีหน้าตาอย่างไร

และมีการยกตัวอย่างที่น่าสนใจก็คือ หากเราเข้า Google และค้นหาคำว่า “ภาวะโลกร้อน” เราจะได้เห็นผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับบริเวณที่เราอาศัยอยู่ ในบางเมืองนั้นอาจจะมีการแนะนำคำค้นหาว่า “ภาวะโลกร้อนคือเรื่องลวงโลก” แต่ในบางสถานที่ เราจะได้เห็นการแนะนำคำค้นหาว่า “ภาวะโลกร้อนทำให้ธรรมชาติพังทลาย”

ซึ่งจุดสำคัญก็คือ เมื่อเทคโนโลยีอยู่บนพื้นฐานของเรื่องการสร้างรายได้ เพราะฉะนั้นกลไกเบื้องหลังของอัลกอริธึมเหล่านี้ ไม่ได้ขึ้นอยู่กับความจริงในเรื่องภาวะโลกร้อนแต่อย่างใด มันอยู่ที่ เรื่องต่าง ๆ ที่ Google รู้เกี่ยวกับความสนใจของเราต่างหาก

ซึ่งบริษัทเทคโนโลยีทุก ๆ แห่งก็ทำในสิ่งเดียวกัน พวกเขาไม่ได้สนใจในเรื่องความจริง พวกเขาสนใจแค่ว่าเนื้อหาใด ๆ นั้นเหมาะกับใครมากที่สุด และทำเงินให้พวกเขามากที่สุดนั่นเอง

ตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดคงจะเป็น Feed ในหน้า Social Network อย่าง Facebook ที่แต่ละคนนั้นจะได้เห็น Feed ข้อมูลที่ต่างกันคนละโลก แม้จะเป็นเพื่อนสนิทกันและมีกลุ่มเพื่อนเดียวกันก็ตามที แต่โลกที่เราเห็นในหน้าจอนั้นมันแตกต่างกันสิ้นเชิง

ซึ่งแน่นอนเมื่อเวลาผ่านไป เราก็จะอาจจะเข้าใจผิดว่า ทุกคนเห็นตรงกันกับเราแทบจะทั้งหมดผ่าน Feed หน้าจอที่เราได้รับจากความสนใจของเรา และเมื่อเราอยู่ในภาวะนั้น เราจะถูกชักจูงได้ง่ายมาก ๆ

ซึ่งตัวอย่างเรื่องการเมืองในประเทศเราน่าจะเป็น Case Study ที่แสดงให้เห็นถึงหลักการนี้ได้อย่างชัดเจนมาก ๆ เมื่อเราฝังตัวอยู่ในกลุ่มการเมืองฝั่งนึง ก็จะทำให้เราได้อยู่ในอีกโลกนึงที่แทบไม่ได้รับข้อมูลจากอีกฝั่งเลย และจะเริ่มคิดว่า ทำไมคนกลุ่มตรงกันข้ามนั้นโง่จัง ซึ่งความจริงแล้ว ทั้งสองฝั่งนั้นคิดในแบบเดียวกันเลยว่าทำไมฝั่งตรงข้ามนั่นโง่จัง เพราะทั้งสองฝั่งนั้นไม่ได้เห็นชุดข้อมูลเดียวกันนั่นเอง

Fake News กับอีกหนึ่งปัญหาที่สร้างความแตกแยกในสังคม
Fake News กับอีกหนึ่งปัญหาที่สร้างความแตกแยกในสังคม

และนั่นเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นกับทุกประเทศทั่วโลก โดยเฉพาะที่มีการใช้งานแพล็ตฟอร์ม Facebook กันอย่างแพร่หลาย เพราะ Facebook เป็นเครื่องมือที่ทรงพลังที่สุด โดยเฉพาะในการหาเสียงเลือกตั้ง มีตัวอย่างในประเทศ บราซิล ที่ผู้ที่ได้รับเลือกตั้งเป็นประธานาธิบดีนั้นใช้ Facebook เป็นสื่อหลักในการหาเสียงเลือกตั้ง

ต้องบอกว่าบริษัทเทคยักษ์ใหญ่เหล่านี้ได้สร้างเครื่องมือ ที่ทำลายเสถียรภาพ และกัดกร่อนสายใยในสังคม ในทุกที่ทุกประเทศอย่างพร้อมเพรียงกัน ไม่ว่าจะเป็น ที่เยอรมัน สเปน ฝรั่งเศส บราซิล ออสเตรเลีย ซึ่งล้วนแล้วแต่เป็นประเทศที่มีความเจริญแล้วแทบจะทั้งสิ้น

หรือแม้กระทั่งข่าวใหญ่อย่างการแทรกแซงการเลือกตั้งในปี 2016 จากรัสเซีย (ที่ประเทศพวกเขาไม่ได้เล่น Facebook เป็นแพล็ตฟอร์มหลัก) ต้องบอกว่าการชักจูงของบุคคลที่สามนั้นไม่ใช่การแฮก รัสเซียไม่เคย hack facebook

แต่สิ่งที่พวกเขาทำคือการใช้เครื่องมือที่ Facebook สร้างขึ้นสำหรับผู้ลงโฆษณาที่ถูกกฏหมาย และผู้ใช้งานที่ถูกกฏหมายทุกอย่าง และพวกเขาก็ประยุกต์มันเพื่อจุดมุ่งหมายในด้านการเมืองนั่นเอง และมันทำให้ประเทศหนึ่งสามารถชักจูงประเทศหนึ่งได้โดยแทบจะไม่ต้องรุกรานพรมแดนกันเหมือนในอดีตอีกต่อไป

แม้ต้องบอกว่าโลกเราผ่านการเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ มานับไม่ถ้วน สื่อต่าง ๆ ที่เปลี่ยนไป ตั้งแต่ วิทยุ โทรทัศน์ สื่อสิ่งพิมพ์ การเข้ามาถึงของอินเทอร์เน็ต รวมถึงโลกของ Social Media

ซึ่งก็มักจะมีคำพูดว่า มนุษย์เราจะสามารถที่จะปรับตัวเข้ากับมันได้ในท้ายที่สุด และจะเรียนรู้วิธีใช้ชีวิตกับเทคโนโลยีเหล่านี้ได้ในท้ายที่สุด เหมือนที่เราได้เคยเรียนรู้ที่จะใช้ชีวิตกับอย่างอื่นที่เคยผ่านมาในแต่ละยุคสมัย

แต่สิ่งที่เราไม่ได้คาดคิดถึงก็คือ เมื่อก่อนเทคโนโลยีบางอย่างมันไม่ได้ล้ำหน้าเหมือนในทุกวันนี้ ต้องบอกว่าเรื่องอันตรายที่สุด ก็คือความจริงที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้นั้นมันได้ถูกขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีที่ล้ำหน้าไปกว่าเมื่อก่อนเป็นอย่างมาก

และสิ่งที่สำคัญที่สุดของเทคโนโลยีในยุคนี้นั่นก็คือ ความสามารถในการประมวลผล ซึ่ง ถ้าเทียบกับยุคแรกของการเกิดขึ้นของคอมพิวเตอร์นั้น ต้องบอกว่าตอนนี้ ความสามารถของมันได้เพิ่มขึ้นเป็น ล้านล้านเท่า ซึ่งไม่มีสิ่งใดในโลกนี้ที่มนุษย์เราสามารถพัฒนาได้ใกล้เคียงกับระดับดังกล่าว

ตัวอย่างเช่น รถในยุคแรก ๆ กับรถยนต์ในยุคนี้ ความเร็วก็สามารถทำเพิ่มขึ้นได้เพียงแค่ 2 เท่า และอีกสิ่งนึงที่สำคัญเลยก็คือ มนุษย์เรา จิตใจของเรา สมองของเรานั้น ไม่ได้พัฒนาไปสักนิดเลย ซึ่งไม่มีทางเปลี่ยนแปลงได้แบบสุดขั้วอย่างที่เทคโนโลยีกำลังเปลี่ยนแปลงไป

และปัจจัยอีกอย่างหนึ่งนั่นก็คือการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดในเทคโนโลยีด้าน AI ซึ่งสิ่งที่เรามองไม่เห็นนั่นก็คือ โลกทุกวันนี้มันได้ถูกขับเคลื่อนด้วยพลังของ AI ไปเป็นที่เรียบร้อยแล้ว

บริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่อย่าง Google หรือ Facebook มี Super computer คอยขับเคลื่อนอยู่เบื้องหลังด้วยพลังการประมวลผล AI ที่จะสั่งให้โปรแกรมต่าง ๆ และผลิตภัณฑ์หลาย ๆ ตัวของพวกเขานั้นทำงานด้วยเครื่องจักรเหล่านี้

แน่นอนว่าเป้าหมายหลักของบริษัทเทคโนโลยีนั่นก็คือการสร้างผลกำไร ซึ่งเมื่อทำการป้อนเป้าหมายให้คอมพิวเตอร์ว่าต้องการผลลัพธ์ดังกล่าว คอมพิวเตอร์ก็จะเรียนรู้วิธีการที่จะทำแบบนั้น ซึ่งนั่นก็คือรูปแบบของเทคโนโลยีอย่าง Machine Learning นั่นเอง

ซึ่งสิ่งที่น่าสนใจอีกอย่างก็คือ เมื่อปล่อยให้คอมพิวเตอร์มันเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี AI ที่มีความซับซ้อนสูงขึ้น นั่นทำให้น้อยคนนัก แม้กระทั่งวิศวกรระดับอัจฉริยะของบริษัทเทคโนโลยีเหล่านี้เองก็ตามที่จะเข้าใจได้ว่า คอมพิวเตอร์เหล่านี้มันกำลังจะทำอะไร

ซึ่งเทคโนโลยีด้าน AI เหล่านี้ มีความคิดเป็นของตนเอง ถึงแม้ว่าจะมีมนุษย์เป็นผู้เขียน Code ให้กับมันก็ตามที ดังนั้นมันคือจุดเปลี่ยนครั้งสำคัญที่ตอนนี้เราอาจจะอยู่ในโลกที่ มนุษย์เราเองนั้น ไม่สามารถที่จะไปควบคุมระบบเหล่านี้ได้อีกต่อไปแล้ว เพราะเป็นฝ่าย AI ต่างหากที่ควบคุมข้อมูลของพวกเราอยู่

แล้วคำถามที่ว่า AI จะมาทำงานแทนเรา และจะฉลาดกว่ามนุษย์ได้เมื่อไหร่? แต่ก่อนจะถึงจุดนั้น ต้องบอกว่าในตอนนี้เทคโนโลยีได้ก้าวข้ามและพิชิตจุดอ่อนของมนุษย์ไปได้แล้ว

ไม่ว่าจะเป็นการทำให้มนุษย์เราเสพติดกับโลก Social Media ต่าง ๆ การแบ่งขั้วทางการเมืองที่ดูเหมือนจะรุนแรงมากยิ่งขึ้นเรื่อย ๆ การสร้างแนวคิดสุดโต่ง การสร้างความรุนแรง และทั้งหมดนั้นคือ ธรรมชาติที่มนุษย์เราไม่อาจจะต้านทานมันได้อีกต่อไป และนั่นคือการที่มนุษย์เราได้ถูกรุกฆาตด้วยเทคโนโลยีไปเป็นที่เรียบร้อยแล้วนั่นเองครับผม

สิ่งที่อยากฝากส่งท้าย

แน่นอนว่าเรื่องราวเหล่านี้นั้น ถือเป็นเรื่องน่าสนใจอย่างยิ่งที่ถ่ายทอดผ่านสารคดีที่สร้างโดยบริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่เช่นเดียวกันอย่าง Netflix

ซึ่งจากที่เราได้รับรู้จากสารคดีชุดนี้ นั่นก็คือในยุคปัจจุบันนั้นเป็นสงครามที่บริษัทเทคยักษ์ใหญ่ กำลังพยายามแย่งความสนใจจากเราให้ไปอยู่ในแพล็ตฟอร์มของเขามากที่สุด ซึ่งแน่นอนว่าสิ่งนี้ Netflix ก็เป็นคนทำเช่นเดียวกันกับแพล็ตฟอร์มของพวกเขา

เพราะฉะนั้น เราก็ต้องมาพินิจพิเคราะห์สิ่งที่ สารคดี นี้ถ่ายทอดออกมาให้ถี่ถ้วน เพราะโลกของ เทคโนโลยีหรือ Social Media ต่าง ๆที่เกิดขึ้นนั้น มันไม่ได้มีแต่สิ่งเลวร้ายเพียงด้านเดียว แต่มันมีสิ่งที่ทำให้โลกเราก้าวหน้าและพัฒนาขึ้นไปอย่างมาก

ในยุคปฏิวัติข้อมูลข่าวสารอย่างที่เราได้เห็นกันในทุกวันนี้ ทุกคนทั่วโลกเชื่อมต่อกัน และความรู้ต่าง ๆ ได้แพร่กระจายไปอย่างรวดเร็วแบบที่ไม่เคยปรากฏขึ้นมาก่อน

เพราะฉะนั้น เราก็ไม่อาจมองข้ามจุดประสงค์ที่ชัดเจนของแพล็ตฟอร์ม Netflix เองด้วยว่า กำลังต้องการ discredit โลกเทคโนโลยีจากบริษัทอื่น ๆ หรือเปล่า เพราะแทบจะไม่มีเรื่องราวที่เกี่ยวกับบริษัทตัวเองเลย ทั้ง ๆ ที่ Netflix เองก็ใช้เทคโนโลยีเบื้องหลังแทบจะไม่ต่างจากบริษัทเทคโนโลยีต่าง ๆ ที่ได้กล่าวถึงในสารคดีชุดนี้ในการทำให้เราเสพติด Netflix เหมือนยาเสพติดเช่นเดียวกัน

ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าคิดต่อไปนะครับว่า พวกเราอาจจะเป็นเหยื่อของสงครามที่เหล่าบริษัทเทคโนโลยีเหล่านี้กำลังแย่งชิงความสนใจจากเราอยู่ผ่านสารคดีชุดนี้อยู่หรือเปล่านั่นเองครับผม

References : The Social Dilemma (Netflix)

Email & Bulletin Board กับการถือกำเนิดขึ้นของชุมชนออนไลน์ครั้งแรกของโลก

ย้อนกลับไปในยุคแรก ๆ ที่เครือข่ายเน็ตเวิร์กอย่าง ARPANET ถือกำเนิดขึ้นมาใหม่ ๆ เหล่านักวิจัยต่างสรรหาแนวคิด เพื่อที่จะให้มันกลายเป็นเครือข่ายสำหรับการใช้ทรัพยากรทางด้านคอมพิวเตอร์ร่วมกันให้มีประสิทธิภาพมากที่สุด

ความจริงอย่างหนึ่งเกี่ยวกับยุคแรก ๆ ของเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ก็คือ ความปรารถนาที่จะสื่อสารเชื่อมต่อทำงานร่วมกัน และ จัดตั้งชุมชนออนไลน์นั้น มีแนวโน้มที่จะสร้างแอปที่มีความน่ากลัวสำหรับในยุคนั้น

แต่ ARPANET ก็ได้สร้างสิ่งประดิษฐ์ที่ล้ำค่าขึ้นมาสำเร็จในปี 1972 ซึ่งสิ่ง ๆ นั้นก็คือ email ที่เราได้ใช้กันมาจวบจนถึงทุกวันนี้

ในยุคนั้นโปรแกรมที่มีชื่อว่า SNDMSG อนุญาตให้ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ส่วนกลางขนาดใหญ่ สามารถที่จะส่งข้อความไปยังโฟลเดอร์ส่วนตัวของผู้ใช้รายอื่นที่ใช้คอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกันร่วมกันได้

ในช่วงปลายปี 1971 Ray Tomlinson วิศวกรจาก MIT ที่ BBN ได้ตัดสินใจ hack เพื่อสร้างสิ่งที่น่าสนใจซึ่งจะช่วยให้สามารถส่งข้อความดังกล่าวไปยังโฟลเดอร์บนเครื่องเมนเฟรมอื่น ๆ ได้

ซึ่งเขาได้ทำการรวม SNDMSG เข้ากับโปรแกรมถ่ายโอนไฟล์ และเรียกมันว่า CPYNET ซึ่งสามารถที่จะแลกเปลี่ยนไฟล์ระหว่างคอมพิวเตอร์ที่อยู่ห่างไกลกันบน ARPANET ได้ ซึ่งถือว่าเป็นสิ่งที่น่าทึ่งมาก ๆ ในยุคนั้น

ตัวอย่างการส่ง email ในยุคแรก ๆ
ตัวอย่างการส่ง email ในยุคแรก ๆ

ซึ่งหลังจากนั้นเขาก็ได้คิดสิ่งที่เราได้ใช้กันมาจนถึงทุกวันนี้ นั่นก็คือ @ ชื่อโฮสต์ ซึ่ง Tomlinson ไม่เพียงแต่สร้าง email เท่านั้น แต่เขาเป็นคนคิดค้นสัญลักษณ์ @ ซึ่งเป็นสัญลักษณ์สำคัญของโลกเราที่ใช้ในการเชื่อมต่อกัน ที่ใช้มาจวบจนถึงทุกวันนี้อีกด้วย

ซึ่งการเกิดขึ้นของ email นี่เองที่ทำให้ กลายเป็นวิธีการหลักในการทำงานร่วมกัน ของคนในยุคนั้น มันได้เปลี่ยนการสื่อสารของมนุษย์เราไปตลอดกาล

Stephen Lukasik ผู้อำนวยการของ ARPA ก็กลายเป็นหนึ่งในผู้ติด email รายแรก ๆ จึงทำให้นักวิจัยทุกคนที่ต้องการติดต่อกับเขา ต้องปฏิบัติตามไปด้วย ซึ่งจากการศึกษาพบว่า ในช่วงปี 1973 เพียงไม่ถึง 2 ปี หลังจากการคิดค้นของ email ข้อมูลในเครือข่าย ARPANET กว่า 75% เป็นการแลกเปลี่ยนข้อมูลกันผ่านระบบ email

email ไม่เพียงแค่อำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างผู้ใช้คอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่มันได้นำไปสู่การสร้างชุมชนออนไลน์ครั้งแรกของโลกเรา ซึ่งไม่เคยปรากฏขึ้นมาก่อน

ซึ่งชุมชนออนไลน์ยุคแรก ๆ นั้น เป็นกลุ่มของ email ที่กระจายไปยังสมาชิกในกลุ่ม ตัวอย่างกลุ่ม email ยอดฮิตในยุคแรก ๆ ได้แก่ SF-Lovers ซึ่งเป็นกลุ่มของแฟนนิยายวิทยาศาสตร์ ซึ่งต้องบอกว่าในตอนแรกผู้อำนวยการ ARPA ต้องการที่จะปิดมัน ด้วยความกลัวว่าวุฒิสมาชิกบางคนอาจไม่สนุกด้วยที่รู้ว่า มีการเกิดขึ้นของชุมชมออนไลน์ Sci-Fi ที่ใช้งบจากทางการทหาร

แต่ในไม่ช้า วิธีการอื่น ๆ ในการสร้างชุมชนออนไลน์ก็ได้ถือกำเนิดขึ้น โดยใช้เทคโนโลยีเบื้องหลังของอินเทอร์เน็ต

ในเดือนกุมภาพันธ์ปี 1978 พนักงานบริษัทคอมพิวเตอร์สองคนในเมืองชิคาโก Ward Christensen และ Randy Suess ได้พบว่าตัวเองกำลังถูกถล่มจากหิมะที่กำลังตกหนัก

พวกเขาจึงได้ใช้เวลาช่วงดังกล่าวที่ไม่สามารถออกไปไหนได้ สร้างระบบ Bulletin Board System ซึ่งอนุญาตให้ hacker มือสมัครเล่น หรือ ผู้ดูแลระบบ สามารถตั้งค่า Forum ออนไลน์ของตัวเองขึ้นมาได้ โดยมีการนำซอฟต์แวร์ละเมิดลิขสิทธิ์มาปล่อย และ สร้างระบบโพสต์ข้อความออนไลน์ขึ้นมาให้แลกเปลี่ยนไฟล์กัน

Bulletin Board System ชุมชนออนไลน์ที่สามารถใช้ PC เครื่องเดียวเชื่อมต่อคนทั้งโลก
Bulletin Board System ชุมชนออนไลน์ที่สามารถใช้ PC เครื่องเดียวเชื่อมต่อคนทั้งโลก

และใครก็ตามที่สามารถเข้าถึงโลกออนไลน์ได้ในยุคนั้น ก็สามารถที่จะเข้ามาร่วมใน Board ดังกล่าวได้

ซึ่งในปีต่อมานักศึกษาจาก Duke University และ University of North Carolina ซึ่งตอนนั้นยังไม่ได้เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ต ได้พัฒนาอีกระบบ ที่ใช้คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ซึ่งมี Forum สนทนาแบบข้อความและการตอบกลับ ซึ่งกลายเป็นที่รู้จักกันในชื่อง “Usenet” โดยมีผู้เข้ามาร่วมใช้งานกว่าพันแห่งในมหาวิทยาลัยและสถานบันต่าง ๆ ทั่วประเทศ

ต้องบอกว่าการเกิดขึ้นของเทคโนโลยีทั้งสองนี้ทั้ง email และ Bulletin Board ได้กลายเป็นจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงการสื่อสารของมนุษย์เราไปตลอดกาล ผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ทั่วไปสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารผ่านชุมชนออนไลน์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นมาในภายหลังได้อย่างง่ายดาย

ซึ่งข้อมูลต่างๆ เหล่านี้นั้นเดิมทีมนุษย์เราต้องทำการค้นคว้าในห้องสมุดเพียงอย่างเดียว เรียกได้ว่าเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่ส่งผลกระทบต่อความเปลี่ยนแปลงของโลกเราให้ก้าวหน้าขึ้น อย่างที่ไม่เคยปรากฏมาก่อน ด้วยองค์ความรู้ต่าง ๆ ที่แผ่กระจายไปทั่วโลกอย่างรวดเร็ว ที่ทุก ๆ คนสามารถเข้าถึงองค์ความรู้ต่าง ๆ ได้ผ่านทางคอมพิวเตอร์เพียงเครื่องเดียวนั่นเองครับ

References : https://spectrum.ieee.org/tech-history/cyberspace/social-medias-dialup-ancestor-the-bulletin-board-system
https://www.networkworld.com/article/3220488/history-of-computers-part-1-the-bulletin-board-system.html
หนังสือ The Innovators How a Group of Hackers, Geniuses, and Geeks Created the Digital Revolution โดย Walter Isaacson

การก่อกำเนิดของเกม Pong กับการสร้างวัฒนธรรมแหกกฏครั้งแรกใน Silicon Valley

ในวันที่ Atari ได้ก่อตั้งขึ้นเมื่อวันที่ 27 มิถุนายน ปี 1972 Nolan Bushnell ได้ว่าจ้างวิศวกรคนแรกของเขา Al Alcorn ซึ่งเป็นนักฟุตบอลระดับมัธยมปลายจากละแวกซานฟรานซิสโก ที่เรียนรู้การซ่อมโทรทัศน์ด้วยตัวเองผ่านหลักสูตรที่มหาวิทยาลัยเบิร์กลีย์

ในเวลานั้น Bushnell มีสัญญาที่จะสร้างวีดีโอเกมใหม่ให้กับ บริษัท Bally Midway ในเมืองชิคาโก ซึ่งแผนการคือการทำเกมแข่งรถ ซึ่งดูเหมือนจะน่าสนใจกว่า เกมยานอวกาศสุดฮิตอย่าง Spaewar ในสมัยนั้น

แต่ Bushnell ได้ไปค้นพบไอเดียบางอย่างในงานแสดงสินค้าแห่งหนึ่ง ซึ่งเป็นเครื่องเกมปิงปองรุ่นหนึ่ง ที่ห่วยแตกมาก ๆ ลูกบอลเป็นสี่เหลี่ยม แถมยังไม่มีแถบคะแนนแสดง แต่เขากลับพบว่ามีหลายคนที่สนุกกับเครื่องเล่นเกมดังกล่าว

และเมื่อเขากลับมาที่สำนักงานเช่าเล็ก ๆ ของ Atari ใน ซานตาคลารา เขาได้บรรยายเกมดังกล่าวให้ Alcorn ฟัง และให้ Alcorn ทำการร่างวงจร และขอให้สร้างมันเป็นเกม arcade ขึ้นมา

เขาได้โน้นมน้าว Alcorn ว่า ได้ทำการเซ็นสัญญากับ GE เพื่อสร้างเกมดังกล่าวแล้ว แต่มันไม่เป็นความจริง เช่นเดียวกับผู้ประกอบการใน Silicon Valley หลายรายในยุคนั้น Bushnell ไม่มีความละอายใจที่จะบิดเบือนความจริง เพื่อจูงใจเหล่าทีมงานของเขา

Alcorn ได้ใช้เวลาไม่นานในการสร้างต้นแบบเครื่องดังกล่าวออกมา และด้วยความรู้สึกสนุกสนานแบบเด็ก ๆ เขาจึงได้ทำการปรับปรุงเปลี่ยนแปลงความซ้ำซากจำเจ ที่มีการตีกลับไปมาระหว่างไม้พายให้กลายเป็นเรื่องน่าสนุกยิ่งขึ้น

โดยเขาได้เพิ่มส่วนของไม้ตีให้มีเหลี่ยมมุมมากขึ้นถึง 8 ตำแหน่ง มันทำให้ เมื่อลูกบอลโดนตีตรงกลางไม้พายมันจะกระเด้งกลับมาตรง ๆ แต่เมื่อตีเข้าไปใกล้ขอบไม้พายมันจะเปลี่ยนการกระเด้งออกไปที่มุม นั่นทำให้เกมมีควาท้ายทาย และ มียุทธวิธีมากขึ้น

เขายังได้เพิ่มส่วนของ สกอร์ และเพิ่มเสียง “thonk” ที่เหมาะสม เพื่อเพิ่มประสบการณ์การเล่นให้กับผู้เล่น โดย Alcorn ใช้ชุดทีวีขาวดำของ Hitachi มูลค่า 75 เหรียญ ต่อสายส่วนประกอบเข้าด้วยกันภายในตู้ไม้สูงสี่ฟุต

โดยเกมในยุคนั้นต้องบอกว่า ไม่ได้ใช้ Microprocessor แต่อย่างใด ทั้งหมดนี้ทำให้ Hardware ด้วยการออกแบบ Logic ที่เหล่าวิศวกรซ่อมโทรทัศน์ใช้เพียงเท่านั้น และนั่นคือวันที่เกมยิ่งใหญ่ในตำนานอย่าง Pong ได้ถือกำเนิดขึ้น

Pong เกมที่จะเปลี่ยน Atari ไปตลอดกาล
Pong เกมที่จะเปลี่ยน Atari ไปตลอดกาล

ต้องบอกว่า Bushnell เองนั้นพอใจกับผลงานของ Alcorn เป็นอย่างมาก เพราะขนาดตัวเขาเองนั้นก็พบว่าต้องเล่นมันเป็นเวลาหนึ่งถึงสองชั่วโมงหลังเลิกงานแทบจะทุกวัน เรียกได้ว่า Bushnell เองก็ติดหนึบกับสิ่งประดิษฐ์ชิ้นนี้เป็นอย่างมาก

เขาจึงได้บินไปที่ชิคาโก เพื่อเกลี้ยกล่อมให้ Bally Midway ยอมรับ Pong แทนที่จะผลักดันให้ไปทำเกมแข่งรถตามในสัญญา แต่บริษัทเองก็ได้ปฏิเสธมันไป และไม่อยากได้เกมที่ต้องการผู้เล่นถึง 2 คน

และมันได้กลายเป็นโชคดีสำหรับตัว Bushnell และ Atari เพราะ Pong จะเปลี่ยนบริษัทของพวกเขาไปตลอดกาลในเวลาอีกไม่นาน

และเพื่อทดสอบแนวคิด พวกเขาจึงได้ลองติดตั้งเครื่องต้นแบบที่ Andy Capp’s ซึ่งเป็นบาร์เบียร์ในเมือง Sunnyvale ของชนชั้นแรงงาน และมีโต๊ะ pinball อยู่ด้านหลัง

ซึ่งหลังจากนั้นเพียงแค่ 1 วัน Alcorn ก็ได้รับโทรศัพท์จากผู้จัดการของบาร์ โดยบ่นว่าเครื่องได้หยุดทำงาน เขาควรมาแก้ไขทันทีเพราะ มันได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ ดังนั้น Alcorn จึงรีบไปที่ร้านทันที

และสิ่งที่เขาได้พบเจอนั้น ทำให้เขาอึ้งไปชั่วขณะ ทันทีที่เขาเปิดเครื่อง เขาก็พบปัญหาทันที เมื่อกล่องเหรียญ มีเหรียญเต็มไปหมด ทำให้ระบบเกิดขัดข้องเพราะมีเหรียญมากเกินไป ซึ่งทันทีที่เปิดกล่องเก็บเงินออกมา เหรียญก็แทบจะพุ่งออกมาแบบทันที

Al Alcorn ผู้สร้างเกม Pong

นั่นเองที่ทำให้ Bushnell พิสูจน์ได้ว่า เครื่องจักรทำเงินของเขาได้ถือกำเนิดขึ้นแล้ว และได้เริ่มการผลิตโดยใช้วัสดุไฟเบอร์กลาส ขึ้นเป็นโครงของเครื่อง โดยจ้างผู้ผลิตเรือในแถบนั้นในการสร้าง Pong ขึ้นมาเพื่อจำหน่าย

และใช้เวลาเพียงแค่ 1 สัปดาห์ในการสร้างเกมจนเสร็จสมบูรณ์ โดยขายที่ราคา 900 ดอลลาร์ และได้กำไรสูงถึงเครื่องละ 620 ดอลลาร์ เขาจึงมีกระแสเงินสดเพื่อมาผลิตเครื่องเกมได้ทันทีหลังจากวางขายได้ไม่นาน

เงินส่วนนึงถูกใช้ไปในการทำ Marketing ที่แหกกฏ การสร้างโบรชัวร์ เป็นภาพหญิงสาวสวยในชุดนอนที่โปร่งสบาย พาดแขนของเธอเหนือเครื่องเกม ทำให้เกมฮิตติดตลาดเป็นอย่างมาก

ต้องบอกว่าในยุคนั้นยังเป็นยุคเริ่มต้นของ Venture Capital ใน Silicon Valley ซึ่งยังไม่มีช่องว่างสำหรับบริษัทเกมเกิดใหม่อย่าง Atari และ Bushnell ต้องการเงินเพื่อขยายกิจการโดยด่วน แต่ตอนนั้นมีเพียงแค่ธนาคาร Well Fargo เท่านั้นที่ให้วงเงินเครดิตเพียงแค่ 50,000 ดอลลาร์ ซึ่งน้อยกว่าที่ Bushnell ต้องการ

แต่ด้วยเงินดังกล่าว ก็สามารถทำให้ Bushnell สร้างสายการผลิตของเกม Pong ได้อย่างเป็นทางการ เขาได้รวบรวมหนุ่มสาว ที่ตกงานในบริเวณพื้นที่ใกล้เคียงให้มาร่วมกันสร้าง Pong ทำให้การผลิตเริ่มขยายตัวอย่างรวดเร็ว

ตอนแรกพวกเขาสามารถผลิตได้เพียงแค่ 10 เครื่องต่อวัน แต่ภายในสองเดือนพวกเขาสามารถทำได้เกือบร้อยเครื่องต่อวัน แม้ต้นทุนการผลิตจะเพิ่มขึ้น 300 ดอลลาร์ต่อเครื่อง แต่ราคาขายก็ถูกปรับเพิ่มขึ้นเป็น 1,200 ดอลลาร์เช่นเดียวกัน เนื่องจากภาวะเศรษฐกิจที่ดีเยี่ยมของอเมริกาในยุคนั้น

สิ่งหนึ่งที่ Bushnell ปฏิวัติวงการคือ บรรยากาศการทำงานที่สบาย ๆ ทั้ง Bushnell และ Alcorn เป็นผู้รักความสนุกสนาน ทั้งคู่ยังอยู่ในวัยยี่สิบ และ ได้ยกระดับของการทำธุรกิจไปอีกขั้น

Atari ได้สร้างวัฒนธรรมใหม่ ๆ ขึ้นมาเช่น ทุกวันศุกร์จะมีปาร์ตี้เบียร์ โดยเฉพาะหากทำตัวเลขได้ดีในสัปดาห์นั้น ๆ ก็จะมีการเฉลิมฉลองปาร์ตี้ใหญ่ภายในบริษัท ทุกคนในทีมได้มาผ่อนคลายและสนุกสนานกัน เรียกได้ว่า เป็นวัฒนธรรมใหม่ที่ไม่เคยเกิดขึ้นใน Silicon Valley มาก่อนเลยก็ว่าได้

และที่ Atari นี่เองที่เป็นจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมการทำงานหลาย ๆ อย่าง ทั้งการจ้างคน ลำดับชั้นของการทำงานที่เป็นแนวราบ ชั่วโมงการทำงาน รวมถึง เรื่องของการแต่งกายที่เรียกได้ว่าเป็นการแหกขนบธรรมเนียมของโลกธุรกิจไปอย่างสิ้นเชิง ซึ่งบริษัทยุคหลังก็ดำเนินตามรอยของ Atari ไม่ว่าจะเป็น Apple , Google หรือ Facebook ที่มีวัฒนธรรมการทำงานใกล้เคียงกัน

ซึ่งในตอนนั้น พนักงานของ IBM ต้องใส่เสื้อเชิ๊ตสีขาว กางเกงขายาวสีเข้ม และเน็คไทสีดำ ที่มีตราของ IBM เย็บติดกับไหล่ ซึ่งเป็นสิ่งที่หลาย ๆ บริษัทยักษ์ใหญ่ทำในขณะนั้น ซึ่งเป็นเรื่องตลกในสายตาของพนักงาน Atari เป็นอย่างมาก

ต้องบอกว่า ตำนานการเกิดขึ้นของเกม Pong และ Atari ได้เปลี่ยน Silicon Valley ไปตลอดกาล การเกิดขึ้นของนวัตกรรมที่ Atari สร้างขึ้นมา บทเรียนที่เห็นได้ชัดจากเกม Pong ก็คือ ความคิดที่ยอดเยี่ยม ความสามารถด้านวิศวกรรม ในการดำเนินการและความเข้าใจในธุรกิจ เพื่อเปลี่ยนความคิด ไอเดีย ให้กลายเป็นผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จได้อย่างที่ Atari ทำกับเกม Pong นั่นเองครับ

References : https://techland.time.com/2012/06/27/atari-at-40-catching-up-with-founder-nolan-bushnell/
https://apuntesdellibrostevejobs.wordpress.com/2015/05/16/04-1-atari-y-la-india-atari/
หนังสือ The Innovators How a Group of Hackers, Geniuses, and Geeks Created the Digital Revolution โดย Walter Isaacson

Apple vs Fortnite กับมหาศึกสงครามปลดแอกการผูกขาดจาก App Store

Epic Games สตูดิโอที่อยู่เบื้องหลังเกมยอดฮิตอย่าง “Fortnite” ที่ได้รับความนิยมอย่างสูงได้กลายเป็นหนามยอกอกของ Apple อย่างรวดเร็วด้วยการถูกลบเกมดังกล่าวออกจาก App Store ของ Apple ทำให้เกิดการฟ้องร้องและการถกเถียงกันนับไม่ถ้วนเกี่ยวกับนโยบายของ Apple 

ต้องบอกว่า ภายในระยะเวลาไม่กี่สัปดาห์ความไม่ลงรอยกันระหว่างความทะเยอทะยานของ Epic Games และ App Store ของ Apple ได้ก่อให้เกิดความขัดแย้งมากมาย ความสัมพันธ์ที่แย่ลง เริ่มต้นด้วยการเตือนผู้บริโภคเพียงเล็กน้อย แต่นำไปสู่ความสนใจในระดับนานาชาติอย่างรวดเร็วเนื่องจากการต่อสู้ในครั้งนี้ Epic Games ต้องการที่จะเปลี่ยนองค์ประกอบพื้นฐานอย่างหนึ่งของ App Store นั่นคือส่วนแบ่งจำนวนเงินที่ Apple ได้รับ

การครอบงำของ Apple ได้นำไปสู่การสอบสวนการต่อต้านการผูกขาดโดยกระทรวงยุติธรรมสหรัฐในเรื่องค่าธรรมเนียมและนโยบายของ App Store แต่ความขัดแย้งระหว่าง Apple และ Epic กำลังเกิดขึ้นในทางสาธารณะมากขึ้น และส่งผลกระทบโดยตรงต่อลูกค้าของพวกเขา

แม้ว่าการต่อสู้ส่วนใหญ่จะอยู่ระหว่าง Epic Games และ Apple แต่ก็มีฝ่ายอื่น ๆ เข้าร่วมในศึกครั้งนี้ ซึ่งรวมถึงผู้พัฒนาแอปอื่น ๆ ที่อยู่ใน App Store ในขณะเดียวกันกับที่ Apple ได้รับการตรวจสอบอย่างใกล้ชิดเกี่ยวกับนโยบายของตน Epic เองก็ประสบปัญหาในการจัดการกับสถานการณ์ที่ดูเหมือนว่ามันจะทำให้ทุกอย่างแย่ลง

จุดเปลี่ยนที่สำคัญ เกิดขึ้นในวันที่ 13 สิงหาคมเมื่อ Epic อัปเดตแอป Fortnite ด้วยคุณสมบัติใหม่ซึ่งอนุญาตให้ผู้บริโภคชำระเงินไปยัง Epic ได้โดยตรง และแถมตบหน้า Apple ด้วยส่วนลด แทนที่จะจ่ายแบบดั้งเดิมผ่านกลไกการชำระเงินของ Apple App Store 

Fortnite เกมสุดฮิตในทุกแพลตฟอร์ม
Fortnite เกมสุดฮิตในทุกแพลตฟอร์ม

ซึ่งการนำเสนอตัวเลือกการชำระเงินแบบใหม่ของ Epic ถือเป็นการท้าทายกฎของ App Store ที่บังคับให้ชำระเงินผ่านระบบการชำระเงินของ App Store โดยจ่ายค่าธรรมเนียม 30% ในกระบวนการดังกล่าว

ค่าธรรมเนียมเป็นองค์ประกอบที่ไม่สามารถต่อรองได้สำหรับแอปส่วนใหญ่ แต่มีข้อยกเว้นบางประการ ซึ่งโดยทั่วไปกฎดังกล่าวจะเกี่ยวข้องกับสินค้าดิจิทัล โดยจะมีข้อยกเว้นสำหรับสินค้าที่จับต้องได้ เช่น สินค้าจากร้านค้าปลีกออนไลน์ และร้านอาหาร

การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้ จำกัด เพียงแค่เวอร์ชัน iOS ของเกมเท่านั้นเนื่องจากมีการใช้กับเวอร์ชัน Android ในทำนองเดียวกันซึ่งขัดต่อนโยบายและค่าธรรมเนียมที่คล้ายกันของ Google Play Store อีกครั้งหนึ่ง

ซึ่งเป็นไปตามที่คาดไว้ Apple ได้เล่นบทโหด โดยการดึงเกมออกจาก App Store เนื่องจากละเมิดหลักเกณฑ์ของ App Store ภายในไม่กี่ชั่วโมงหลังจากการอัปเดตปรากฏขึ้น ในทำนองเดียวกันGoogle ก็ดึงเกมออกจาก Google Play Store แม้ว่าใน Android เกมจะยังคงมีให้บริการผ่านร้านค้า 3rd party และจาก Epic โดยตรง

ในวันเดียวกับการถอดถอน Epic ได้ยื่นฟ้อง Apple ในศาลแขวงสหรัฐในเขตทางตอนเหนือของแคลิฟอร์เนียเพื่อตอบโต้ที่มีการดึงเกมออกไป นอกจากนี้ ยังมีการฟ้องร้องอีกคดีกับ Google ใน case เดียวกัน

คำร้องเรียนจาก Epic มีจุดยืน ในการประกาศว่า พฤติกรรมของ Apple กลายเป็น พฤติกรรมที่ต้องการควบคุมตลาด ปิดกั้นการแข่งขัน และยับยั้งนวัตกรรม ซึ่งไปไกลถึงขนาดที่ กล่าวหา Apple ว่า กำลังเป็นยักษ์ใหญ่ที่ผูกขาดมากเกินกว่าเทคโนโลยีใด ๆ ใน ประวัติศาสตร์ของวงการเทคโนโลยี”

ส่วนสำคัญของการประกาศครั้งนี้ คือ ไม่ได้พยายามโต้แย้งว่า Epic ปฏิบัติตามหลักเกณฑ์ของ App Store หรือไม่ แต่กลับต่อสู้กับแนวทางของตนเอง ซึ่งการคัดค้านหลักเกณฑ์นี้ส่วนใหญ่รวมถึงค่าคอมมิชชั่น 30% สำหรับการซื้อของใน App Store ของ Apple

Apple App Store กับ Commission ที่แสนโหด
Apple App Store กับ Commission ที่แสนโหด

นอกจากนี้ยังระบุว่านโยบายเดียวกันนี้เป็นการต่อต้านการแข่งขันโดยบังคับให้นักพัฒนาใช้ App Store หากไม่มีกฎ Epic ระบุว่าจะเปิดตัว App Store ของตัวเอง

ซึ่งต้องบอกว่าข้อโต้แย้งของ Epic มองข้ามความจริงที่ว่า App Store และ Ecosystem ของ Apple ค่อนข้างคล้ายกับแพลตฟอร์ม Playstation ของ Sony และ Microsoft Xbox โดยแต่ละส่วนบังคับให้ใช้หน้าร้านดิจิทัลเดียว การใช้ระบบการชำระเงินเฉพาะ และค่าธรรมเนียม 30% ของการทำธุรกรรม

ในขณะนี้ Epic ยังไม่ได้ยื่นฟ้อง Sony หรือ Microsoft เพื่อเรียกร้องการลดค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม หรือ ทำสิ่งอื่นใดเพื่อเพิ่มความสามารถในการทำการตลาดดิจิทัลของตนเอง

การยื่นฟ้องขอให้มีคำสั่งห้าม “พฤติกรรมต่อต้านการแข่งขันของ Apple” และ “การผ่อนปรนที่จำเป็น”

ในเวลาเดียวกันกับที่มีการฟ้องร้อง Epic Games พยายามที่จะหาแนวร่วมในการสนับสนุนแนวคิดของตนเอง โดยการปล่อยวิดีโอล้อเลียนโฆษณาซูเปอร์โบวล์ “1984” อันโด่งดังของ Apple ในเวอร์ชันตัวละคร Fortnite ทุบหน้าจอที่เลียนแบบว่า Apple ไม่ต่างอะไรจาก IBM ในอดีต

โดยในวันที่ 22 สิงหาคม วิดีโอดังกล่าวมีผู้เข้าชม 5.6 ล้านครั้ง Epic ยังพยายาม ปั่นกระแส Hashtag #FreeFortnite บนโซเชียลมีเดีย

ระยะเวลาของการฟ้องร้องที่ยาวนานและการทำตลาดแบบสายฟ้าแลบอย่างกะทันหันภายในไม่กี่ชั่วโมงหลังจากการลบออกของเกมโดย Apple แนะนำอย่างยิ่งในเวลาที่ Epic เตรียมการไว้ล่วงหน้าโดยคาดว่าจะมีการนำแอปออก

เมื่อวันที่ 17 สิงหาคม Apple ได้ทำการลงโทษ Epic ซึ่ง Epic ได้ออกมาเปิดเผยต่อสาธารณะผ่านทาง Twitter ของ Epic ว่า Apple ได้แจ้ง Epic ว่าจะยุติบัญชีผู้พัฒนาทั้งหมดและตัด Epic ออกจากเครื่องมือพัฒนา iOS และ Mac ในวันที่ 28 สิงหาคม นี้

Epic ได้ยื่นคำร้องขอให้มีคำสั่งระงับชั่วคราวเพื่อป้องกันไม่ให้ Apple “ดำเนินการใด ๆ” นอกจากนี้ยังรวมถึงคำร้องขอให้ศาลห้าม Apple “ลบ ยกเลิก รายชื่อ ที่จะทำให้แอป Fortnite ใช้งานไม่ได้รวมถึงการอัปเดตใด ๆ จาก App Store ตามที่ Fortnite เสนอการรูปแบบการชำระเงินในแอป ด้วยวิธีการอื่นที่ไม่ใช่ IAP (In-App Purchase) ของ Apple”

การยื่นฟ้องศาลที่เผยแพร่โดย Epic รวมถึงจดหมายที่ Apple ส่งถึง บริษัท ซึ่งระบุว่า “การละเมิดข้อตกลงสิทธิ์การใช้งานโปรแกรมนักพัฒนาของ Apple หลายครั้ง” โดย Epic และการเข้าถึงดังกล่าวจะถูกยุติ เว้นแต่จะมีการจัดการการละเมิดภายใน 14 วัน

สำหรับ Epic การลบเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาออกไปนั้นไม่ได้แค่ส่งผลต่อเฉพาะเกม Fortnite เพียงอย่างเดียว เนื่องจากบริษัทได้พัฒนา Unreal Engine ให้กับนักพัฒนาหลายพันคนเพื่อใช้ในเกมของพวกเขาเอง การที่ไม่สามารถใช้เครื่องมือสำหรับนักพัฒนาเพื่อดูแลองค์ประกอบใน macOS และ iOS ของเอนจิ้นเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพจึงไม่สามารถให้การสนับสนุนแก่นักพัฒนาบุคคลที่สามที่ได้รับอนุญาตให้ใช้เทคโนโลยีนี้ได้

Unreal Engine ที่ได้รับผลกระทบไปด้วย
Unreal Engine ที่ได้รับผลกระทบไปด้วย

คดีดังกล่าวระบุว่า “Apple กำลังโจมตีธุรกิจทั้งหมดของ Epic ทั้งในส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องกัน”

Tim Sweeney CEO ของ Epic Games เป็นนักวิจารณ์สาธารณะเกี่ยวกับ App Store และโครงสร้างค่าธรรมเนียม ในการให้สัมภาษณ์เมื่อเดือนกรกฎาคม Sweeney ได้กล่าวถึงการยืนยันของเขาว่า Apple และ Google เป็นนวัตกรรมผาดโผนตามนโยบายของ App Store ของตน

ในกรณีของ Apple นั้น Sweeney เรียก App Store ว่า “ระบบที่ผูกขาดแบบสัมบูรณ์” และ Apple “ได้ปิดกั้นและทำลายระบบนิเวศด้วยการสร้างการผูกขาดอย่างแท้จริงในการจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์ในการสร้างรายได้จากซอฟต์แวร์” 

ในเวลานั้น Sweeney กล่าวเพิ่มเติมว่าหากนักพัฒนาสามารถรับการชำระเงินของตัวเองแทนที่จะจ่ายค่าธรรมเนียม “30%” ก็จะสามารถส่ทำให้ผู้เล่นของเราทุกคนจะได้รับข้อเสนอที่ดีขึ้นสำหรับสินค้า และเกิดการแข่งขันทางเศรษฐกิจ”

โดย Sweeney ได้ประเมินค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรมมาระยะหนึ่งแล้ว โดยมีความคิดเห็นในปี 2017 ที่เขาประกาศว่าโมเดลดังกล่าว “ค่อนข้างไม่ยุติธรรม” และ บริษัท อย่าง Apple กำลัง “กอบโกยกำไรจำนวนมากจากคำสั่งซื้อของพวกเรา และพวกเขาก็ไม่ได้ช่วยอะไรมากนัก”

Epic ยังดำเนินการร้านค้าแอปของตัวเองบน PC ในฐานะคู่แข่งของ Steam และอื่น ๆ แม้ว่าจะเป็นประโยชน์ต่อนักพัฒนาในการลดค่าทำธุรกรรมลง 12% แต่ บริษัท ยังดำเนินกิจกรรมของตัวเองที่บางส่วน ที่เป็นการต่อต้านการแข่งขัน รวมถึงผู้พัฒนาที่จ่ายเงินสำหรับการเปิดตัวเกมพิเศษที่มีให้บริการผ่านทางหน้าร้านเท่านั้นและไม่ใช่คู่แข่งของพวกเขา

“การต่อสู้จะยังไม่จบลงที่ Epic ต้องการข้อตกลงพิเศษ แต่เป็นเรื่องของเสรีภาพขั้นพื้นฐานของผู้บริโภคและนักพัฒนาซอฟต์แวร์ทั้งหมด” Sweeney กล่าว

สำหรับ Epic เอง มี Tencent ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีของจีนถือหุ้น 40% ใน บริษัท  โดยทางฝั่ง Tencent เองก็ไม่เห็นด้วยกับ Apple ในอดีตเกี่ยวกับการคิดค่าธรรมเนียมการชำระเงิน โดยเคยมีความขัดแย้งกับ Apple ในปี 2018 ที่เกี่ยวข้องกับการโอนเงิน WeChat ระหว่างบุคคลภายนอก ซึ่งสุดท้าย ระบบการชำระเงินของ Apple ก็มีการแก้ไขด้วยความเข้าใจซึ่งกันและกันในท้ายที่สุด

เพื่อเพิ่มอำนาจต่อรอง Epic รายงานว่าได้พยายามค้นหา บริษัท อื่น ๆ ที่มีความคิดเห็นคล้ายกันเกี่ยวกับ App Store ซึ่ง Epic ถูกกล่าวหาว่าติดต่อกับ บริษัท อื่น ๆ ในช่วงเวลาไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมาเพื่อพยายามสร้าง “แนวร่วม” กบฏต่ออำนาจของ Apple

รายชื่อ บริษัท ที่คาดว่าจะรวมถึง Spotify ซึ่งออกมาสนับสนุนการดำเนินการทางกฎหมายของ Epic ไม่นานหลังจากที่มีการยื่นฟ้อง Spotify ก็มีปัญหากับ Apple ผ่านการร้องเรียนการต่อต้านการผูกขาดมาตั้งแต่ปี 2019 เช่นเดียวกัน

Spotify ที่มีปัญหากับ Apple เช่นเดียวกัน
Spotify ที่มีปัญหากับ Apple เช่นเดียวกัน

แม้ว่าจะไม่มีความชัดเจนว่ากลุ่มพันธมิตรมีอยู่หรือไม่ว่าจะมีจุดประสงค์อะไร แต่ Epic ก็ดูเหมือนจะได้รับสิ่งที่ต้องการในรูปแบบของการวิพากษ์วิจารณ์ Apple จากมุมต่างๆ ของบุคลากรในอุตสาหกรรมเทคโนโลยี

เมื่อวันที่ 20 สิงหาคม กลุ่มผู้จัดพิมพ์หนังสือพิมพ์รายใหญ่ได้ติดต่อ Tim Cook เพื่อเรียกร้องให้มีการเปลี่ยนแปลงค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิก โดยนโยบายปัจจุบันกำหนดค่าคอมมิชชั่นของ App Store ไว้ที่ 30% สำหรับการสมัครรับข้อมูลสำหรับสิ่งพิมพ์ผ่านแอปในปีแรก แต่ในปีต่อ ๆ ไปจะลดลงเหลือ 15%

กลุ่มยักษ์ใหญ่ทางด้านสิ่งพิมพ์ซึ่งรวมถึง Wall Street Journal , New York Times และ Washington Post ต้องการให้ยกเลิกการเรียกเก็บเงิน 30% เพื่อลดลงเหลือเพียงแค่ 15%

ในส่วนหนึ่งของจดหมายที่เขียนโดย Digital Content Next กลุ่มนี้อ้างถึงข้อตกลงที่ Apple ทำกับ Amazon ในปี 2016 ซึ่งจะลดค่าทำธุรกรรม 15% สำหรับลูกค้าที่สมัครสมาชิก Prime Video ที่เป็นการซื้อในแอป จดหมายดังกล่าวได้ทวงถาม Apple ว่า “เงื่อนไขที่ Amazon พอใจ ต้องให้บริษัทที่เป็นสมาชิกของ DCN สามารถรับข้อเสนอเดียวกันได้ที่ตัวเลข 15%”

Apple Fight Back!!!

การกอบกู้ชื่อเสียงครั้งแรกของ Apple หลังจากถูกกล่าวหาจาก Epic คือ เมื่อวันที่ 18 สิงหาคม ที่ผ่านมา เป็นเรื่องที่ค่อนข้างตรงไปตรงมา ประกอบด้วยคำแถลงที่เขียนไว้อย่างชัดเจนซึ่งกล่าวหาว่า Epic เป็นฝ่ายผิดโดยไม่ยอมแก้ไข “ปัญหาที่ Epic สร้างขึ้นสำหรับตัวเอง”

คำแถลงเริ่มต้นด้วยการที่ Apple ให้ความมั่นใจแก่ผู้อ่านว่า App Store ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้เป็นสถานที่ที่ปลอดภัยและไว้วางใจได้สำหรับผู้ใช้และเป็นโอกาสทางธุรกิจที่ดีสำหรับนักพัฒนาทุกคน “

จากนั้น Apple กล่าวถึงวิธีที่ Epic ทำ “หนึ่งในนักพัฒนาที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดใน App Store เติบโตขึ้นเป็นธุรกิจมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ที่เข้าถึงลูกค้า iOS หลายล้านคน” และ Apple ต้องการให้ Epic อยู่ในโปรแกรมนักพัฒนาของ Apple

“ปัญหาที่ Epic สร้างขึ้นสำหรับตัวมันเองคือปัญหาที่สามารถแก้ไขได้อย่างง่ายดาย หากพวกเขาส่งการอัปเดตแอปของพวกเขาที่เปลี่ยนกลับให้เป็นไปตามแนวทางที่พวกเขาตกลงและสิ่งเดียวกันนี้ก็ใช้กับนักพัฒนาทั้งหมด” Apple กล่าวเตือน

คำแถลงสรุปว่า “เราจะไม่ทำการยกเว้นสำหรับ Epic เพราะเราคิดว่าไม่ถูกต้องที่จะนำผลประโยชน์ทางธุรกิจของพวกเขามาเป็นข้ออ้าง เพื่อบิดเบือนแนวทางที่ปกป้องลูกค้าของเรา”

การตอบสนองทางกฎหมายครั้งแรกของ Apple ต่อคดีมหากาพย์ในวันศุกร์ที่ผ่านมานั้น มีความยาวและน่าสนใจด้วยเหตุผลหลายประการ โดยส่วนใหญ่เรียกร้องให้ศาลรัฐบาลกลางสหรัฐในซานฟรานซิสโกปฏิเสธข้อเรียกร้องของ Epic สำหรับคำสั่งระงับ “ฉุกเฉิน” ที่จะทำให้ Fortnite กลับมาอยู่ใน App Store

Apple เรียกพฤติกรรมของ Epic ในการเพิ่มระบบการชำระเงินที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตัวเองซึ่งมีการละเมิดค่าธรรมเนียม 30% ซึ่งคล้ายกับการขโมยของในร้าน “หากนักพัฒนาสามารถหลีกเลี่ยงการชำระเงินแบบดิจิทัลได้ก็เหมือนกับกรณีที่ลูกค้าออกจากร้านค้าปลีกของ Apple โดยไม่จ่ายค่าสินค้าที่ซื้อตามร้านค้า: และ Apple ไม่ได้รับเงิน”

การร้องเรียนดังกล่าวยังคงระบุว่า Sweeney ได้ติดต่อผู้บริหารของ Apple เพื่อขอ “จดหมาย” จาก Apple ว่าจะสร้าง “ข้อตกลงพิเศษสำหรับ Epic เท่านั้นที่จะเปลี่ยนวิธีการที่ Epic นำเสนอแอปบนแพลตฟอร์ม iOS ของ Apple ”  Apple App Store chief Phil Schiller กล่าว

Tim Sweeney ที่ออกมาเปิดหน้าชน Apple โดยตรง
Tim Sweeney ที่ออกมาเปิดหน้าชน Apple โดยตรง

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Epic กล่าวว่าต้องการหลีกเลี่ยงค่าธรรมเนียม App Store โดยได้รับอนุญาตให้ใช้ระบบการชำระเงินโดยตรง เมื่อถูกปฏิเสธ Sweeney ตอบกลับโดยแจ้ง Apple ว่า Fortnite “จะไม่ปฏิบัติตามข้อ จำกัด ในการชำระเงินของ Apple อีกต่อไป”

ในเนื้อหาของ อีเมล ทั้งหมด เริ่มต้นด้วยข้อความจาก Sweeney ถึง Tim Cook , Phil Schiller, Craig Federighi และ Matt Fischer ในวันที่ 30 มิถุนายนโดยสรุปความตั้งใจของ Epic ที่จะใช้ตัวเลือกการประมวลผลการชำระเงินของตัวเอง 

อีเมลยังระบุความปรารถนาที่จะสร้าง “Epic Games Store ที่จะมาแข่งขัน และพร้อมใช้งานผ่าน iOS App Store และผ่านการติดตั้งโดยตรงที่มีการเข้าถึงคุณสมบัติระบบปฏิบัติการพื้นฐานสำหรับการติดตั้งและอัปเดตซอฟต์แวร์อย่างเท่าเทียมกันตามที่ iOS App Store มีอยู่รวมถึงความสามารถ เพื่อติดตั้งและอัปเดตซอฟต์แวร์อย่างราบรื่นเหมือนกับประสบการณ์ iOS App Store “

Epic ให้เวลา Apple สองสัปดาห์ในการยืนยันตามหลักการดังกล่าว เพื่ออนุญาตให้ร้านค้าแอปคู่แข่ง และการประมวลผลการชำระเงิน “หากเราไม่ได้รับการยืนยันจากคุณเราจะเข้าใจว่า Apple ไม่เต็มใจที่จะทำการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นเพื่อให้เราสามารถให้ลูกค้า Android มีตัวเลือกในการเลือก App Store และระบบการชำระเงินของพวกเขา” ข้อความของ Sweeney สรุป

เมื่อวันที่ 10 กรกฎาคมรองประธาน Apple และรองที่ปรึกษาทั่วไป Douglas G. Vetter ชี้ให้เห็นว่า Epic ประสบความสำเร็จอย่างมากกับ App Store ได้อย่างไรซึ่งรวมถึงการสร้างรายได้ “หลายร้อยล้านดอลลาร์จากการขาย Content ในแอป” “Epic ไม่สามารถประสบความสำเร็จนี้ได้หากไม่มีแอปที่ยอดเยี่ยม แต่ก็ยังเน้นย้ำถึงคุณค่า Apple ที่นำเสนอให้กับนักพัฒนาเช่น Epic”

Vetter ชี้ให้เห็นถึงความปลอดภัยและความไว้วางใจของผู้บริโภคที่มีต่อ App Store ในการโต้แย้งการสร้าง Epic App Store รวมถึงการลงทุนของ Apple ในทรัพยากรที่สำคัญเพื่อรับรองมาตรฐาน “ความเป็นส่วนตัว ความปลอดภัย เนื้อหา และคุณภาพ” ของแอป 

Apple ไม่อนุญาตให้นำเสนอร้านค้าแอปอื่น ๆ เนื่องจาก Apple เชื่อว่าไม่มีวิธีที่เชื่อถือได้ ในการรักษาคำมั่นสัญญาที่มีต่อผู้บริโภคในทั้ง 4 ด้านและผู้บริโภคจะให้ Apple พิจารณาถึงความบกพร่องด้านประสิทธิภาพแต่เพียงผู้เดียว

แม้จะมีการรับรองว่า Epic Store จะให้การปกป้องความปลอดภัยของอุปกรณ์และความเป็นส่วนตัวของผู้บริโภค แต่ Apple “ไม่สามารถมั่นใจได้ว่า Epic หรือผู้พัฒนารายใดจะรักษามาตรฐานความเป็นส่วนตัว ความปลอดภัย และเนื้อหาที่เข้มงวดเช่นเดียวกับ Apple”

หนึ่งสัปดาห์ต่อมา Sweeney รับทราบคำตอบที่ชัดเจนสำหรับคำขอของ Epic ในขณะเดียวกันก็ต้องเลื่อนการตัดสินใจให้ส่งคำตอบไปยังทีมกฎหมายของ Apple

เกือบหนึ่งเดือนต่อมาในวันที่ 13 สิงหาคม Sweeney ส่งอีเมลถึงทีมผู้บริหารของ Apple และ Vetter อีกครั้งโดยให้คำแนะนำว่า Epic จะ “ไม่ปฏิบัติตามข้อจำกัด ในรูปแบบการชำระเงินของ Apple อีกต่อไป” โดยการสร้างการชำระเงินโดยตรงในแอป Fortnite

“ เราเลือกที่จะเดินตามเส้นทางนี้ด้วยความเชื่อมั่นว่าประวัติศาสตร์และกฎหมายอยู่เคียงข้างเรา” Sweeney เขียน “สมาร์ทโฟนเป็นอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่สำคัญที่ผู้คนใช้ในการดำรงชีวิตและดำเนินธุรกิจ จุดยืนของ Apple ที่ว่าการผลิตอุปกรณ์ที่ช่วยผู้บริโภคและควบคุมอย่างเข้มงสด และการแสดงออกอย่างสร้างสรรค์ของนักพัฒนานั้นเป็นที่น่ารังเกียจต่อหลักการของสังคมเสรี”

Sweeney อ้างว่า Epic เสียใจที่ขัดแย้งกับ Apple ในหลาย ๆ ด้านไม่ว่าจะเป็นความคิดสร้างสรรค์ เทคนิคธุรกิจ และกฎหมาย หาก Apple ดำเนินการลงโทษโดยการบล็อกแอปหรือการอัปเดตในอนาคต

อีเมลสองฉบับล่าสุดของ Apple มาจาก Apple โดยฉบับหนึ่งอธิบายว่าแอป Fortnite ละเมิดแนวทางการตรวจสอบ App Store ในหลาย ๆ วิธี ในขณะที่อีกฉบับเป็นอีเมลที่ให้คำแนะนำเกี่ยวกับการยุติการเข้าถึงโปรแกรมนักพัฒนาของ Apple ของ Epic อีกครั้งสำหรับการละเมิดที่ทำมาหลายครั้งแล้วนั่นเอง

เมื่อ Microsoft เห็นด้วยกับ Epic เรื่อง Unreal Engine

เมื่อวันที่ 23 สิงหาคม Epic ได้ยื่นข้อโต้แย้งต่อการยื่นฟ้องศาลของ Apple โดยพยายามเจาะช่องโหว่ในข้อโต้แย้งของ Apple ต่อคำสั่งห้ามของ Epic ก่อนที่จะเกิดขึ้น

การให้เหตุผลของ Epic รวมถึงการเรียกการโต้แย้งของ Apple ที่ Epic ร้องขอเพื่อป้องกันการเพิกถอนเครื่องมือที่เป็นการบังคับมากกว่าห้าม ว่าเป็นสิ่งไม่ถูกต้อง Epic ระบุว่าต้องการ “รักษาสภาพที่เป็นอยู่”

เกี่ยวกับวิธีที่ Apple เชื่อว่าการเพิกถอนทำถูกต้องตามสัญญา Epic กล่าวว่านี่เป็นสิ่งที่ผิดเนื่องจาก Apple “ไม่รับทราบสัญญาหลายฉบับระหว่าง Apple และ บริษัท ในเครือ Epic และโปรแกรมเมอร์” ซึ่งคือผู้ที่ได้รับอนุญาต

สำหรับคำกล่าวอ้างของ Apple Epic ไม่ได้ให้หลักฐานว่าธุรกิจ Unreal Engine จะ “ได้รับอันตรายอย่างมาก” Epic หมายถึงการประกาศหลายครั้งที่รวมอยู่ในการเคลื่อนไหวครั้งแรก รวมถึงองค์ประกอบอื่น ๆ ที่ปรากฏขึ้นตั้งแต่การยื่นฟ้อง

Microsoft ที่อาจะได้รับผลกระทบจาก Unreal Engine
Microsoft ที่อาจะได้รับผลกระทบจาก Unreal Engine

ซึ่งรวมถึงการประกาศจาก Microsoft ซึ่งยืนยันว่ามี ข้อตกลงสิทธิ์การใช้งาน Unreal Engine สำหรับทั้งองค์กร และได้ใช้ทรัพยากรจำนวนมากในการปรับแต่ง Engine สำหรับผลิตภัณฑ์ของตนเองรวมถึงอุปกรณ์ในระบบปฏิบัติการ iOS

“การปฏิเสธไม่ให้ Epic เข้าถึง SDK ของ Apple และเครื่องมือการพัฒนาอื่น ๆ จะทำให้ Epic ไม่รองรับ Unreal Engine บน iOS และ macOS และจะส่งผลต่อ Unreal Engine เป็นอย่างมากในวงกว้าง เนื่องจากผู้สร้างเกม กำลังสร้างและอาจสร้างเกมบนอุปกรณ์ดังกล่าวเกิดปัญหาขึ้นได้ “Microsoft แถลง.

มหากาพย์ยังกล่าวไปไกลถึงการประกาศว่า “การตอบโต้ของ Apple นั้นเป็นความพยายามที่ผิดกฎหมายในการรักษาการผูกขาดและทำให้การกระทำใด ๆ ของผู้อื่นที่อาจกล้าต่อต้าน อำนาจที่ล้นฟ้าของ Apple” ในการยื่นฟ้องครั้งนี้นั่นเองครับ

References : https://www.theverge.com/2020/8/14/21368504/fortnite-apple-google-app-store-brief-incomplete-timeline
https://www.cbc.ca/kidsnews/post/apple-vs.-fortnite-tech-battle-means-old-iphones-are-valuable-on-ebay
https://www.forbes.com/sites/johnkoetsier/2020/08/21/apple-vs-fortnite-epic-wanted-a-special-deal-for-only-epic/#7235ac94a3a0
https://appleinsider.com/articles/20/08/23/apple-versus-epic-games-fortnite-app-store-saga—-the-story-so-far
https://www.macrumors.com/guide/epic-games-vs-apple/