บทเรียนจาก Second Life เมื่อโลกแห่ง metaverse ไม่ได้สวยหรูเหมือนคำโฆษณา

ในปี 2007 Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life ได้ประกาศอย่างยิ่งใหญ่ว่า “เว็บ 3D จะเป็นสิ่งที่โดดเด่นอย่างรวดเร็วและทุกคนจะมีอวาตาร์เป็นของตนเอง” เมื่อพิจารณาถึงความสำเร็จในการสร้างสรรค์ของเขาในตอนนั้น ต้องบอกว่ามันไม่ใช่ความคิดที่ไกลตัวเลย 

Second Life โลกเสมือนจริงที่ผู้เข้าร่วมสามารถสำรวจภูมิประเทศที่น่าอัศจรรย์และสร้างคฤหาสน์ ป่าไม้ และยานอวกาศของตนเอง กำลังได้รับความนิยมสูงสุด

โดยมีผู้ใช้งานแพลตฟอร์มหลายแสนคน และสร้าง GDP ในระบบมูลค่า 500 ล้านดอลลาร์ Second Life ขึ้นปกนิตยสาร BusinessWeek แบรนด์ยักษ์ใหญ่อย่าง Reebok และ Dell ลงทุนในร้านค้าเสมือนจริง เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับยุคใหม่ของการขายและการตลาด นิตยสาร Rolling Stone เรียกมันว่าเป็น “อนาคตของอินเทอร์เน็ต”

Second Life โด่งดังจนเคยขึ้นปก นิตยสาร Business Week มาแล้ว (CR:Huter Wlak)
Second Life โด่งดังจนเคยขึ้นปก นิตยสาร Business Week มาแล้ว (CR:Huter Wlak)

คำพูดเหล่านี้รู้สึกคุ้นเคยกันหรือไม่? เป็นการยากที่จะไม่มองย้อนกลับไปถึงความคลั่งไคล้ของ Second Life ในยุคนั้นและดูความคล้ายคลึงกันของวาทกรรมที่เกิดขึ้นกับ metaverse ในทุกวันนี้ 

Rosedale และผู้มองโลกในแง่ดีจาก Second Life มักใช้สำนวนที่เหมือนกันกับสำนวน crypto ในปัจจุบัน: เขาเรียก Second Life ว่า “The Wild West” เปรียบเทียบการเติบโตของมันกับอินเทอร์เน็ตในยุคแรก ๆ และคาดการณ์ว่า “โลกทางกายภาพทั้งหมดจะถูกทิ้งไว้เบื้องหลัง ”

และแล้ว Second Life ก็หยุดเติบโต ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ผู้ใช้จะต้องดิ้นรนเพื่อเข้าสู่โลกเสมือนเหล่านี้เป็นเวลาหลายชั่วโมง แต่จะพบว่าตัวเองเดินไปรอบ ๆ เมืองผีที่มีหน้าร้านที่ว่างเปล่า สำนักข่าว Reuters ซึ่งเปิดสำนักงานใน Second Life ในปี 2006 และปิดมันไปในเวลาสองปีต่อมา เหล่าแบรนด์ละทิ้งโพสต์ของพวกเขา

ในทางกลับกัน การมองว่า Second Life เป็นความล้มเหลวถือเป็นการบิดเบือนความจริงอย่างร้ายแรง เพราะมันได้แนะนำผู้คนนับล้านเข้าสู่โลกเสมือนเป็นครั้งแรก เพื่อส่งเสริมชุมชนที่แน่นแฟ้นอย่างไม่น่าเชื่อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่อยู่ชายขอบหรือผู้พิการทางร่างกาย 

และสำหรับผู้บุกเบิกเศรษฐกิจดิจิทัล โฆษกของบริษัทแม่ของ Second Life อย่าง Linden Lab กล่าวว่าผู้ใช้ใช้เวลา 500,000 ปีใน Second Life และผู้ใช้ที่ใช้งานรายเดือน 750,000 คนยังคงอาศัยอยู่ทั่วโลกเสมือนนี้: บินไปรอบ ๆ สร้างและซื้อสิ่งของเลี้ยงดูครอบครัวเสมือนจริง

มีหลายอย่างที่ผู้สร้าง metaverse ในปัจจุบันสามารถเรียนรู้จาก Second Life ทั้งในแง่ดีและแง่ร้าย เมื่อมองย้อนกลับไปและมองไปข้างหน้า

Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life และ Tom Boellstorff นักมานุษยวิทยาที่ใช้เวลาสองปีในโลกเสมือนจริงจนถึงจุดสูงสุด จากนั้นจึงเขียนหนังสือ Coming of Age in Second Life: Anthropologist Explores the Virtually Human .

Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life (CR:Rolling Stone)
Philip Rosedale ผู้ก่อตั้ง Second Life (CR:Rolling Stone)

Second Life ไม่ใช่เกม: “มันไม่มีคะแนน มันไม่มีผู้ชนะหรือผู้แพ้” ความไร้จุดหมายนี้เองที่สร้างความสับสนให้กับผู้ใช้ในช่วงแรกๆ จำนวนมาก และการวิจารณ์ที่คล้ายคลึงกันนี้ยังคงส่งผลต่อแนวคิดล่าสุดของ metaverse  อะไรคือคุณสมบัติที่ทำให้ผู้ใช้ขาดไม่ได้แล้วอะไรคือประเด็นของโลกเสมือนเหล่านี้ที่ไม่ตอบสนองความต้องการที่ชัดเจนนัก?

Rosedale กล่าวว่าศักยภาพอันไร้ขอบเขตสำหรับการสร้างสรรค์นี้เป็นเหตุผลสำคัญสำหรับความสำเร็จช่วงสั้น ๆ ของ Second Life “ผมคิดว่าเหตุผลที่ผู้คนหลายสิบล้านคนลองใช้มัน เพราะมันมีความสามารถในการสร้างสรรค์และแสดงออกในขอบเขตที่เหมือนจริง” Rosedale กล่าว “คุณต้องการชุดเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้คนสามารถสร้างสิ่งต่าง ๆ ได้จากชิ้นส่วนเล็ก ๆ ซึ่งจะต้องมีอยู่ใน metaverse เพื่อให้ประสบความสำเร็จ”

ผู้คนจะใช้จ่ายเงินเพื่อซื้อสินค้าดิจิทัล แต่มีครีเอเตอร์เพียงไม่กี่รายเท่านั้นที่จะหาเลี้ยงชีพได้

ในช่วง 10 ปีหลังการเปิดตัว ผู้ใช้ Second Life ใช้เงินจริง 3.2 พันล้านดอลลาร์ในการทำธุรกรรมในโลกเสมือนแห่งนี้ Rosedale ชอบบอกว่า Second Life มี NFTs เป็นแพลตฟอร์มแรก: สินค้าเสมือนจริงที่ไม่เหมือนใครซึ่งคุณสามารถซื้อและขายได้ นักออกแบบเครื่องแต่งกายสามารถสร้างชุดที่มีเอกลักษณ์ได้ ตัวอย่างเช่น เพื่อให้ผู้สวมใส่โดดเด่นจากคนรอบข้าง

Rosedale กล่าวว่ามีความแตกต่างที่สำคัญระหว่างสินค้าหนึ่งเดียวของ Second Life และ NFTs อย่างไรก็ตาม: มูลค่าการเก็งกำไรไม่ได้เป็นปัจจัยใน Second Life เลย “ผมภูมิใจมากกับแนวคิดที่ว่าเสื้อโค้ตสำหรับอวาตาร์หรือมอเตอร์ไซค์ของคุณมีคุณค่าอย่างแท้จริง ซึ่งขับเคลื่อนโดยความคิดสร้างสรรค์ของนักออกแบบ” เขากล่าว

 Second Life มี NFTs เป็นแพลตฟอร์มแรก (CR:Youtube)
Second Life มี NFTs เป็นแพลตฟอร์มแรก (CR:Youtube)

ไอเท็มดิจิทัลที่ไม่ซ้ำใครเหล่านี้คิดเป็นเปอร์เซ็นต์เพียงเล็กน้อยของเศรษฐกิจโดยรวมของ Second Life และมีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สร้างมันขึ้นมา 

Boellstorff ไม่เชื่อในวิสัยทัศน์ดิจิทัลแบบยูโทเปียซึ่งผู้สร้างอิสระส่วนใหญ่สามารถเติบโตได้จากการขายสินค้าดิจิทัล “มันคล้ายกับบางอย่างเช่น YouTube: คุณมีเปอร์เซ็นต์ที่ค่อนข้างน้อยที่จะสร้างรายได้จากมัน และผู้คนจำนวนมากเป็นเพียงผู้บริโภค หรือบางคนที่ทำสิ่งที่พวกเขาไม่ได้ขายเพื่อสร้างรายได้ ” เขากล่าว

ความสะดวกในการใช้งานและความท้าทายทางเทคโนโลยียังคงเป็นอุปสรรคสำคัญสำหรับการยอมรับในวงกว้าง

ในบทความเกี่ยวกับ Second Life ปี 2017 นั้น The Atlantic รายงานว่ามีผู้ใช้ครั้งแรกประมาณ 20% ถึง 30% ไม่เคยกลับมาที่แพลตฟอร์มอีกเลย หลายคนพบว่าโลกเสมือนนี้ยากที่จะเข้าใจ 

Eric Krangel นักข่าวของสำนักข่าว Reuters เขียนว่า Second Life มีส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่ซับซ้อนและเซิร์ฟเวอร์ที่ขัดข้องบ่อยครั้ง บริษัทยังต้องดิ้นรนเพื่อสร้างเวอร์ชันมือถือที่ใช้งานได้ในยุคที่สมาร์ทโฟนกำลังเป็นที่แพร่หลาย

ในขณะที่ Second Life ได้แก้ไขปัญหาเหล่านั้นมากมายด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี โลกเสมือนจริงใดๆ ที่หวังจะเอาชนะผู้คนจำนวนมากยังคงต้องเอาชนะอุปสรรคใหญ่ในการนำพวกเขาเหล่านั้นเข้ามา

Rosedale กล่าวว่าบริษัทปัจจุบันของเขา High Fidelity ซึ่งเชี่ยวชาญด้านเสียงรอบทิศทางสำหรับแอปอย่าง Clubhouse ได้ทำการศึกษาเกี่ยวกับเทคโนโลยี metaverse เมื่อเร็ว ๆ นี้ และพบว่า “ผู้คนไม่ต้องการเป็นตัวการ์ตูนขณะสวมชุดหูฟัง VR” เขากล่าว . “เราสรุปได้ว่าเป็นเรื่องยากมากที่จะได้เห็นคนธรรมดาในที่ทำงานที่ต้องการกลายเป็นตัวการ์ตูนที่มีการแสดงออกทางสีหน้าเพียงเล็กน้อย มันเครียดมากสำหรับคนที่ทำอย่างนั้น และส่วนใหญ่จะไม่ทำอย่างแน่นอน”

โลกเสมือนจริงอาจพยายามดิ้นรนเพื่อดึงดูดกลุ่มประชากรบางกลุ่ม

Rosedale ตั้งข้อสังเกตว่าความสนใจในปัจจุบันเกี่ยวกับ metaverse เกิดขึ้นจากช่วงเวลาของการระบาดใหญ่ที่ทุกคนติดอยู่ภายในบ้านของพวกเขา เขาบอกว่ามันยากกว่ามากที่จะทำให้คนบางคนตื่นเต้นกับการใช้เวลาส่วนใหญ่ในโลกเสมือนจริงในสถานการณ์ปกติ

“ถ้าคุณใช้ชีวิตอย่างสะดวกสบายในนิวยอร์กซิตี้ และคุณยังเด็กและมีสุขภาพแข็งแรง คุณอาจจะเลือกที่จะอยู่ที่นั่น ถ้าผมเสนอชีวิตของอวาตาร์ให้คุณ คุณจะไม่ใช้มันอย่างแน่นอน” Rosedale กล่าว “ในทางกลับกัน หากคุณอาศัยอยู่ในพื้นที่ชนบทที่มีการติดต่อทางสังคมเพียงเล็กน้อย พิการ หรืออาศัยอยู่ในสภาพแวดล้อมแบบเผด็จการที่คุณรู้สึกอิสระที่จะพูด ภาพแทนตัวของคุณจะกลายเป็นตัวตนหลักของคุณได้

การระบุตัวตนเป็นเรื่องยุ่งยากและการสร้างกฎก็เช่นกัน

ในขณะที่ Rosedale มีความสามารถในการกำหนดโลกของ Second Life ตามที่เขาเห็นสมควร เขาพยายามที่จะปล่อยมือให้มากที่สุด โดยยึดมั่นในหลักการของการกระจายอำนาจ สิ่งนี้นำไปสู่กิจกรรมที่ชั่วร้าย เช่น รายงานเรื่องทางเพศของผู้เยาว์ การฟอกเงินและการละเมิดลิขสิทธิ์และเครื่องหมายการค้า

“คำถามเกี่ยวกับความจำเป็นสำหรับเราในการอยู่ร่วมกันอย่างเท่าเทียมกันใน metaverse นั้นยังไม่มีคำตอบ” Rosedale กล่าว 

“มีบางอย่างเช่นการระบุตัวตน ดังนั้นคุณไม่ได้หลอกใครด้วยการระบุตัวตนที่แท้จริงที่อยู่เบื้องหลังอวาตาร์ การสามารถระบุตัวตนของบุคคลได้นั้นก็เพียงพอที่จะทำให้คนเหล่านี้ประพฤติตนดี”

Boelstorff เชื่อว่ารูปแบบการสมัครสมาชิกของ Second Life ซึ่งผู้คนจ่ายเงินเพื่อเป็นเจ้าของที่ดิน ได้ช่วยกำจัดแนวโน้มที่เลวร้ายที่สุดของบริษัทที่ขับเคลื่อนด้วยโฆษณา เช่น Facebook ซึ่งแสดงให้เห็นว่ามีการจัดลำดับความสำคัญของผลกำไรมากกว่าการบิดเบือนข้อมูลเท็จ 

Tom Boellstorff ผู้เขียนหนังสือ Coming of Age in Second Life: Anthropologist Explores the Virtually Human (CR:UCI School of Social Sciences)
Tom Boellstorff ผู้เขียนหนังสือ Coming of Age in Second Life: Anthropologist Explores the Virtually Human (CR:UCI School of Social Sciences)

Jaron Lanier หนึ่งในผู้บุกเบิกด้านเทคโนโลยีคนสำคัญ แย้งว่าปัญหามากมายจะได้รับการแก้ไขหาก Facebook และ Twitter เปลี่ยนไปใช้รูปแบบที่ต้องชำระเงิน  “รูปแบบการสมัครรับข้อมูลของ Second Life เป็นเหตุผลหนึ่งที่คุณไม่มีข้อมูลที่ผิด หรือ fake news”

metaverse ไม่มีทางแพร่หลายไปยังคนทุกกลุ่ม

เมื่อถูกถามว่าทำไม Second Life ถึงเติบโตไม่ได้ Boelstorff ก็ขมวดคิ้วกับคำถามนั้น “กระแสนิยมของรูปแบบทุนนิยมของ Silicon Valley นั้น สามารถดึงดูดเงินให้มาร่วมลงทุน คุณต้องขายตัวเองเป็น iPhone เครื่องต่อไปหรือ Facebook ระบบถัดไป ซึ่งคุณจะเปลี่ยนโลกทั้งใบ” Boelstorff กล่าว

“อาจมีสิ่งดีๆ บางอย่างเกี่ยวกับโลก metaverse มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ทุพพลภาพ หรือ การส่งผลทางอ้อมต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศเมื่อจำนวนรถบนท้องถนนลดลง แต่ผมไม่เคยคิดว่า ‘เราทุกคนจะต้องอยู่ในเดอะเมทริกซ์เพ้อฝันเหล่านี้’”

กว่าทศวรรษหลังจากจุดพีคของ Second Life ตัว Rosedale ยอมรับว่าเขาวางแนวความคิดในการก้าวเข้าสู่โลกเสมือนจริงโดยประเมินทุกสิ่งทุกอย่างแบบโลกสวยเกินไป

แต่เขากล่าวว่า Second Life แสดงให้เห็นว่ายังมีความต้องการในการสำรวจโลกเสมือนจริงอีกมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเทคโนโลยีพัฒนาขึ้น “การอนุญาตให้ใครสักคนแสดงออกและสร้างสรรค์ในสภาพแวดล้อมที่เหมือนจริงเป็นสิ่งที่ทรงพลังอย่างเหลือเชื่อ ผมคิดว่านั่นเป็นเหตุผลที่เราทุกคนลองใช้ Second Life” เขากล่าว “และผมคิดว่าในที่สุดเราก็จะไปถึงจุดนั้น แต่มันก็ยังเป็นเส้นทางอีกยาวไกล เพราะอุปสรรคของมันยังมีอยู่อีกมากนั่นเอง”

References : https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2017/12/second-life-leslie-jamison/544149/
https://www.virtuality.blog/the-rise-and-fall-of-second-life-why-did-second-life-fail-what-happened-to-second-life/
https://gigaom.com/2013/06/23/second-life-turns-10-what-it-did-wrong-and-why-it-will-have-its-own-second-life/
https://www.theatlantic.com/magazine/archive/2017/12/second-life-leslie-jamison/544149/
https://time.com/6123333
https://www.businessinsider.com/2008/11/why-reuters-left-second-life-and-how-linden-lab-can-fix-it